Бен Шнейдерман - Ben Shneiderman
Бен Шнейдерман | |
---|---|
Родившийся | |
Национальность | Американец |
Альма-матер | Университет Стоуни-Брук |
Известен | Диаграмма Насси – Шнейдермана, древовидная карта, Визуализация информации, Гиперссылка, Сенсорный экран, Интерфейс прямого управления |
Награды | Член Национальной инженерной академии, Член ACM, Сотрудник AAAS, сотрудник IEEE, награда IEEE за карьеру в области визуализации, SIGCHI LifeTime Achievement, премия Майлза Конрада, член Национальной академии изобретателей |
Научная карьера | |
Поля | Информатика, взаимодействие человека с компьютером, визуализация информации социальные медиа |
Учреждения | Университет Мэриленда, Колледж-Парк |
Докторант | Джек Хеллер |
Докторанты | Эндрю Сирс |
Бен Шнейдерман (родился 21 августа 1947 г.) - американец специалист в области информатики, заслуженный профессор факультета компьютерных наук Мэрилендского университета, входящего в Колледж компьютерных, математических и естественных наук Мэрилендского университета на Университет Мэриленда, Колледж-Парк, и директор-основатель (1983-2000 гг.) Лаборатория взаимодействия человека и компьютера Мэрилендского университета. Он проводил фундаментальные исследования в области взаимодействие человека с компьютером, разработка новых идей, методов и инструментов, таких как интерфейс прямого управления, и его восемь правил дизайна.[1]
биография
Шнейдерман родился в Нью-Йорке. Средняя школа наук Бронкса, и получил степень бакалавра математики и Физика от Городской колледж Нью-Йорка в 1968 году. Затем он продолжил учебу в Государственный университет Нью-Йорка в Стоуни-Брук, где он получил степень магистра компьютерных наук в 1972 году и защитил докторскую диссертацию в 1973 году.
Шнейдерман начал свою академическую карьеру в Государственный университет Нью-Йорка в Фармингдейле в 1968 г. инструктором кафедры обработки данных. В последний год перед выпуском работал преподавателем кафедры компьютерных наук Университет Стоуни-Брук (затем назывался Государственным университетом Нью-Йорка в Стоуни-Брук). В 1973 году он был назначен доцентом кафедры Университет Индианы, Департамент компьютерных наук. В 1976 году он перешел в Мэрилендский университет. Он начинал как доцент кафедры управления информационными системами, а в 1979 году стал доцентом. В 1983 году он перешел на кафедру управления информационными системами. Департамент компьютерных наук в качестве доцента, а в 1989 году стал профессором. В 1983 году он был директором-основателем Лаборатория взаимодействия человека и компьютера, которым он руководил до 2000 года.[2]
Шнейдерман был введен в должность Парень из Ассоциация вычислительной техники в 1997 г. Парень из Американская ассоциация развития науки в 2001 году член Национальная инженерная академия в 2010 г. Сотрудник IEEE в 2012[3] и член Национальная академия изобретателей в 2015 году.[4] Он является членом Академии ACM CHI и получил награду за заслуги в жизни в 2001 году.[5] Он получил Премия IEEE Visualization Career Award в 2012 году и был введен в должность Академия IEEE VIS в 2019 году.
В 2002 году его книга Ноутбук Леонардо: потребности человека и новые вычислительные технологии был победителем Премия IEEE-USA за выдающийся вклад в развитие общественного понимания профессии. Его книга 2016 года, Новые азбуки исследований: достижение революционного сотрудничества, поощряет объединение прикладных и фундаментальных исследований. В 2019 году он опубликовал Встречи с пионерами HCI: личная история и фотожурнал.
Он получил звание почетного доктора Университет Гвельфа (Канада) в 1995 г. Университет Кастилии - Ла-Манча (Испания) в 2010 г.,[6] Университет Стоуни-Брук в 2015 г.[7] в Мельбурнский университет в 2017 г. Суонси университет (в Уэльсе, Великобритания) в 2018 г., а Университет Претории (в ЮАР) в 2018 г.
Работа
Диаграмма Насси – Шнейдермана
В статье 1973 г. «Блок-схемы структурного программирования», представленной на конференции 1973 г. SIGPLAN встреча Исаак Наси и Бен Шнейдерман утверждал:
С появлением структурного программирования и программирования без GOTO необходим метод для моделирования вычислений в просто упорядоченных структурах, каждая из которых представляет законченную мысль, возможно, определенную в терминах других мыслей, которые еще не определены. Нужна модель, которая предотвращает неограниченную передачу управления и имеет структуру управления, близкую к языкам, поддающимся структурному программированию. Мы представляем попытку такой модели.[8]
Новая модельная техника для структурное программирование они представили стали известны как Диаграмма Насси – Шнейдермана; графическое представление дизайна структурированного программного обеспечения.[9]
Блок-схема исследования
В 1970-х годах Шнейдерман продолжал изучать программистов, и использование блок-схемы. В статье 1977 г. «Экспериментальные исследования использования подробных блок-схем в программировании» Шнейдерман и др. резюмировал происхождение и статус-кво блок-схем в компьютерное программирование:
Блок-схемы были частью компьютерного программирования с момента появления компьютеров в 1940-х годах. В 1947 году Гольдштейн и фон Нейман [7] представили систему описания процессов с использованием блоков операций, утверждений и альтернативных блоков. Они посчитали, что «кодирование начинается с рисования блок-схемы». Перед кодированием алгоритм был определен и понят. Блок-схема представляет собой высокоуровневое определение решения, которое должно быть реализовано на машине. Хотя они работали только с числовыми алгоритмами, они предложили методологию программирования, которая с тех пор стала стандартной практикой в области компьютерного программирования.[10]
Кроме того, Шнейдерман провел эксперименты, которые показали, что блок-схемы не помогали в написании, понимании или изменении компьютерных программ. В конце статьи 1977 года Шнейдерман и др. заключил:
Хотя наше первоначальное намерение состояло в том, чтобы выяснить, при каких условиях подробные блок-схемы были наиболее полезны, наши неоднократные отрицательные результаты привели нас к более скептическому мнению о полезности подробных блок-схем в условиях современного программирования. Мы неоднократно выбирали проблемы и пытались создать условия тестирования, которые благоприятствовали бы группам блок-схем, но не обнаружили статистически значимых различий между блок-схемами и группами, не являющимися блок-схемами. В некоторых случаях средние оценки для групп, не связанных с блок-схемами, даже превосходили средние для групп блок-схем. Мы предполагаем, что подробные блок-схемы - это просто избыточное представление информации, содержащейся в операторах языка программирования. Блок-схемы могут даже оказаться в невыгодном положении, потому что они не такие полные (без деклараций, меток операторов и форматов ввода / вывода) и требуют намного больше страниц, чем краткие операторы языка программирования.[11]
Разработка пользовательского интерфейса, 1986
В 1986 году он опубликовал первое издание (теперь уже шестое) своей книги «Проектирование пользовательского интерфейса: стратегии эффективного взаимодействия человека и компьютера». В эту книгу включен его самый популярный список "Восемь золотых правил дизайна интерфейсов, "который гласил:
- Стремитесь к последовательности. В аналогичных ситуациях требуется согласованная последовательность действий ...
- Разрешите частым пользователям использовать ярлыки. По мере увеличения частоты использования возрастает и желание пользователя сократить количество взаимодействий ...
- Предлагайте информативный отзыв. Для каждого действия оператора должна быть обратная связь от системы ...
- Диалог дизайна для закрытия. Последовательности действий должны быть организованы в группы с началом, серединой и концом ...
- Предложите простую обработку ошибок. Насколько это возможно, проектируйте систему так, чтобы пользователь не мог допустить серьезной ошибки ...
- Разрешить легкое разворачивание действий. Эта функция снимает беспокойство, поскольку пользователь знает, что ошибки можно исправить ...
- Поддерживайте внутренний локус контроля. Опытные операторы сильно желают ощущения, что они отвечают за систему и что система реагирует на их действия. Спроектируйте систему так, чтобы пользователи были инициаторами действий, а не их участниками.
- Уменьшите кратковременную нагрузку на память. Ограничение обработки человеческой информации в кратковременной памяти требует, чтобы дисплеи были простыми, отображение нескольких страниц было консолидировано, частота движения окон была уменьшена, а для кодов, мнемоник и последовательностей действий выделялось достаточное время.[12]
Эти рекомендации часто преподаются в курсах по взаимодействию человека с компьютером.
Искусство визуализации информации: чтения и размышления, 2003
В 2003 г. Бен Бедерсон и Бен Шнейдерман являются соавторами книги «Искусство визуализации информации: чтения и размышления». В главе 8 «Теории для понимания визуализации информации» этой книги изложены пять теоретических целей для практиков и исследователей в области HCI, которые гласят:
Типичные цели теорий - дать возможность практикам и исследователям:
- Описывайте объекты и действия последовательным и ясным образом, чтобы обеспечить сотрудничество
- Объяснять процессы поддержки образования и обучения
- Прогнозировать производительность в обычных и новых ситуациях, чтобы увеличить шансы на успех
- Составьте инструкции, рекомендуйте передовой опыт и предупредите об опасностях
- Создавайте новые идеи для улучшения исследований и практики.[13]
Эти цели часто преподаются в курсах по взаимодействию человека с компьютером и цитируются в работах таких авторов, как Ивонн Роджерс, Виктор Каптелинин и Бонни Нарди.
Интерфейс прямого управления
Когнитивный анализ потребностей пользователей Шнейдерманом привел к принципам интерфейс прямого управления дизайн в 1982 году: (1) непрерывное представление объектов и действий, (2) быстрые, инкрементные и обратимые действия и (3) физические действия и жесты для замены типизированных команд, что позволило дизайнерам создавать более эффективные графические пользовательские интерфейсы. Он применил эти принципы для разработки инновационных пользовательских интерфейсов, таких как выделенные выбираемые фразы в тексте, которые использовались в коммерчески успешных Hyperties.[14] Hyperties был использован для написания первого в мире выпуска электронного научного журнала, которым стал выпуск журнала за июль 1988 г. Коммуникации ACM[15] с семью статьями с гипертекстовой конференции 1987 года. Он был выпущен в виде дискеты, прилагаемой к печатному журналу. Тим Бернерс-Ли процитировал этот диск как источник своих "горячих точек" в своем манифесте весны 1989 г.[16] для Всемирная паутина. Hyperties также использовались для создания первой в мире коммерческой электронной книги, Практика гипертекста! в 1988 г.
Концепции прямого манипулирования привели к сенсорный экран интерфейсы для управления домом, рисование пальцами и теперь повсеместно распространенные маленькие клавиатуры с сенсорным экраном. Разработка «Стратегии отрыва»[17] к Лаборатория взаимодействия человека и компьютера Мэрилендского университета (HCIL) исследователи позволили пользователям прикасаться к экрану, получая обратную связь о том, что будет выбрано, регулировать положение пальца и завершать выбор, убирая палец с экрана.
Команда HCIL применила принципы прямого управления сенсорным экраном. Домашняя автоматизация системы, программы рисования пальцами,[18] и ползунки диапазона с двойным блоком[19]которые получили известность благодаря их включению в Spotfire. Визуальное представление, присущее прямому манипулированию, подчеркивает возможность визуализации информации.
Визуализация информации
Его основная работа в последние годы - визуализация информации, создавая древовидная карта концепция иерархических данных.[20] Древовидные карты реализованы в большинстве инструментов визуализации информации, включая Spotfire, Программное обеспечение Tableau, QlikView, SAS, JMP, и Майкрософт Эксель. Древовидные карты включены в инструменты исследования жестких дисков, анализа данных фондового рынка, систем переписи населения, данных о выборах, экспрессии генов и журналистики данных. Художественная сторона карт деревьев представлена в Treemap Art Project.
Он также разработал слайдеры динамических запросов с несколькими скоординированными дисплеями, которые являются ключевым компонентом Spotfire, который был приобретен TIBCO в 2007 году. Его работа продолжалась над инструментами визуального анализа данных временных рядов, TimeSearcher, данные большого размера, Обозреватель иерархической кластеризации и данные социальных сетей SocialAction.[21] Шнейдерман внес свой вклад в создание широко используемого инструмента анализа и визуализации социальных сетей. NodeXL.
Текущая работа связана с визуализацией временных последовательностей событий, таких как электронные медицинские записи, в таких системах, как LifeLines2[22] и EventFlow.[23] Эти инструменты визуализируют категориальные данные, составляющие единый анамнез пациента, и представляют агрегированное представление, которое позволяет аналитикам находить закономерности в больших базах данных анамнеза пациентов.
Таксономия интерактивной динамики для визуального анализа, 2012 г.
В 2012, Джеффри Хир и Бен Шнейдерман выступили соавторами статьи «Интерактивная динамика для визуального анализа» в Ассоциация вычислительной техники Очередь том. 10, вып. 2. В эту статью включена таксономия интерактивной динамики, чтобы помочь исследователям, дизайнерам, аналитикам, преподавателям и студентам в оценке и создании инструментов визуального анализа. Таксономия состоит из 12 типов задач, сгруппированных в три категории высокого уровня, как показано ниже.
Спецификация данных и просмотра | Визуализировать данные путем выбора визуальных кодировок. Фильтр данные, чтобы сосредоточиться на соответствующих элементах. |
---|---|
Просмотр манипуляции | Выбирать элементы, чтобы выделить, отфильтровать или изменить их. Навигация для изучения паттернов высокого уровня и деталей низкого уровня. |
Процесс и происхождение | Записывать истории анализа для повторного посещения, обзора и обмена. Аннотировать шаблоны для документирования результатов. |
Универсальное удобство использования
Он также определил область исследования универсальное удобство использования чтобы привлечь больше внимания к разным пользователям, языкам, культурам, размерам экранов, скорости сети и технологическим платформам.
Публикации
- Список его статей[25][26]
- Шнейдерман, Бен. Новые азбуки исследований: достижение революционного сотрудничества; Oxford University Press, 2016 г. [2].
- Шнейдерман, Бен. Психология программного обеспечения: человеческий фактор в компьютерных и информационных системах; Литтл, Браун и Ко, 1980.
- Шнейдерман, Бен. Проектирование пользовательского интерфейса: стратегии эффективного взаимодействия человека с компьютером, 1-е издание. Аддисон-Уэсли, 1986; 2-е изд. 1992; 3-е изд. 1998; 4-е изд. 2005; 5-е изд. 2010 г.; 6 изд., 2016.
- Карта, Стюарт К., Джок Д. Маккинлей, и Бен Шнейдерман, ред. Чтения по визуализации информации: использование зрения для мышления. Морган Кауфманн, 1999.
- Шнейдерман, Бен. Ноутбук Леонардо: потребности человека и новые вычислительные технологии; MIT Press, 2002.
- Хансен, Дерек, Бен Шнейдерман и Марк А. Смит. Анализ социальных сетей с помощью NodeXL: идеи из подключенного мира. Морган Кауфманн, 2010.
- Джонсон, Брайан и Бен Шнейдерман. "Древовидные карты: заполняющий пространство подход к визуализации иерархических информационных структур.." Визуализация, 1991. Визуализация'91, Труды., Конференция IEEE по. IEEE, 1991.
- Шнейдерман, Бен. "Визуализация дерева с помощью древовидных карт: подход с заполнением двухмерного пространства. "Транзакции ACM на графике 11.1 (1992): 92–99.
- Альберг, Кристофер и Бен Шнейдерман. "Визуальный поиск информации: тесная связь динамических фильтров запросов с дисплеями звездного поля. "Труды конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах. ACM, 1994.
- Шнейдерман, Бен. "У глаз есть это: задача по таксономии типов данных для визуализации информации. "Визуальные языки, 1996. Труды., Симпозиум IEEE. IEEE, 1996.
- Бедерсон Б., Шнейдерман Б. 2003. Искусство визуализации информации: чтения и размышления. Морган Кауфманн.
- Хеер Дж., Шнейдерман Б. 2012. Интерактивная динамика для визуального анализа. Очередь ACM, 10 (2), вып.2.
- Шнейдерман, Б. (2020). Искусственный интеллект, ориентированный на человека: надежность, безопасность и надежность. Международный журнал взаимодействия человека и компьютера, 1-10.
Рекомендации
- ^ «Восемь золотых правил дизайна интерфейсов Шнейдермана». Получено 4 декабря, 2015.
- ^ БИЛЕТНАЯ ПРОГРАММА (20 июня 2014 г.) на cs.umd.edu. Дата обращения 14.04.2015.
- ^ Новые стипендиаты 2012 г. В архиве 15 февраля 2012 г. Wayback Machine, IEEE, дата обращения 10 декабря 2011 г.
- ^ "Колвелл стал членом Национальной академии изобретателей | UMIACS".
- ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинал 7 сентября 2015 г.. Получено 4 декабря, 2015.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
- ^ Doctorado Honoris Causa de Ben Shneiderman В архиве 2 сентября 2011 г. Wayback Machine (на испанском)
- ^ "Newsday | Источник новостей Лонг-Айленда и Нью-Йорка | Newsday".
- ^ Наси, Исаак и Бен Шнейдерман. "Блок-схемы структурного программирования. |Уведомления ACM SIGPLAN 8.8 (1973): 12-26.
- ^ Бен Шнейдерман. "Краткая история структурированных блок-схем (диаграмма Насси – Шнейдермана), "на www.cs.umd.edu. 27 мая 2003 г.
- ^ Б. Шнейдерман, Р. Майер, Д. Маккей, П. Хеллер. "Экспериментальные исследования возможности использования подробных блок-схем в программировании., "Сообщения ACM, том 20, выпуск 6, июнь 1977 г."
- ^ Шнейдерман и др. (1977, с. 380)
- ^ Шнейдерман (1998, с. 75); как указано в: «Восемь золотых правил дизайна интерфейсов». на www.cs.umd.edu. Дата обращения 15.04.2015.
- ^ Бедерсон Б., Шнейдерман Б. 2003. Искусство визуализации информации: чтения и размышления. Морган Кауфманн, стр. 349-351.
- ^ «Исследование гипертекста: развитие HyperTIES».
- ^ "Июль 1988 г. Содержание | Сообщения ACM".
- ^ «Первоначальное предложение WWW, HTMLized».
- ^ Поттер Р., Велдон Л., Шнейдерман Б. Повышение точности сенсорных экранов: экспериментальная оценка трех стратегий. Proc. конференции по человеческому фактору в вычислительных системах, CHI '88. Вашингтон, округ Колумбия. С. 27–32. Дои:10.1145/57167.57171. В архиве с оригинала от 8 декабря 2015 г.CS1 maint: использует параметр авторов (связь)
- ^ [1]
- ^ «Динамические запросы, отображение звездного поля и путь к Spotfire».
- ^ страница истории
- ^ «SocialAction». Университет Мэриленда. 30 декабря 2007 г.. Получено 30 декабря, 2007.
- ^ «Мосты жизни2». umd.edu. Получено 23 сентября, 2011.
- ^ «EventFlow». umd.edu. Получено Одиннадцатое марта, 2015.
- ^ Хеер Дж., Шнейдерман Б. 2012. Интерактивная динамика для визуального анализа. Очередь ACM, 10 (2), выпуск 2, 1-22.
- ^ Бен Шнейдерман в DBLP Сервер библиографии
- ^ Бен Шнейдерман публикации, проиндексированные Google ученый