Теннис для двоих - Википедия - Tennis for Two
Теннис для двоих | |
---|---|
Теннис для двоих на лабораторном осциллографе DuMont типа 304-A | |
Дизайнер (ы) | Уильям Хигинботэм |
Платформа (и) | Аналоговый компьютер |
Релиз |
|
Жанр (ы) | Спортивный |
Режим (ы) | Мультиплеер |
Теннис для двоих (также известен как Компьютерный теннис) это спортивный видеоигра, которая имитирует игру теннис, и была одной из первых игр, разработанных в ранняя история видеоигр. Американский физик Уильям Хигинботэм разработал игру в 1958 году для показа на Брукхейвенская национальная лаборатория на ежегодной публичной выставке после того, как стало известно, что модель Доннера 30 государственного исследовательского института аналоговый компьютер может моделировать траектории с сопротивлением ветру. Он разработал игру, отображаемую на осциллограф и поигрался с двумя нестандартными алюминиевыми контроллерами за несколько часов, после чего он и техник Роберт В. Дворжак построили его за три недели. Визуальные эффекты игры показывают изображение теннисного корта, если смотреть сбоку, и игроки регулируют угол своих бросков с помощью ручки на своем контроллере и пытаются перебить мяч через сетку, нажав кнопку.
Игра была очень популярна во время трехдневной выставки, и игроки, особенно старшеклассники, выстраивались в очередь, чтобы посмотреть ее. В следующем году его снова показали с большим экраном осциллографа и более сложной конструкцией, которая могла имитировать различные уровни гравитации. Затем он был разобран и в значительной степени забыт до конца 1970-х годов, когда Хигинботэм свидетельствовал в суде об игре во время судебных процессов между Магнавокс и Ральф Х. Бэр над патентами на видеоигры. С тех пор она была отмечена как одна из самых ранних видеоигр, и Brookhaven воссоздала оригинальное устройство. Под некоторыми определениями Теннис для двоих считается первой видеоигрой, поскольку, хотя в ней не было никаких технологических новшеств по сравнению с предыдущими играми, это была первая компьютерная игра, созданная исключительно как развлекательный продукт, а не для академических исследований или продвижения коммерческих технологий.
Разработка
В 1958 году американский физик Уильям Хигинботэм работал в Брукхейвенская национальная лаборатория в Аптон, Нью-Йорк, как начальник приборного отдела. Хигинботэм получил степень бакалавра физики от Колледж Уильямса, а ранее работал техником на физическом факультете в Корнелл Университет безуспешно работая над докторской диссертацией. там. Он занимал пост руководителя отдела электроники Манхэттенский проект с 1943 по 1945 год, а в 1947 году начал работать в Брукхейвене, где занимался исследованием мирного использования атомной энергии.[2][3] Раз в год государственное исследовательское учреждение проводило выставку для публики, по одному дню для старшеклассников, студентов колледжей и широкой публики. Выставка в основном состояла из экскурсий и статических дисплеев, с некоторыми попытками сделать экспозиции с «действием», поэтому для выставки 1958 года Хигинботэм решил сделать интерактивную экспозицию, чтобы развлечь посетителей.[2][3][4] Читая руководство по эксплуатации одного из компьютеров Брукхейвена, модель 30 Donner аналоговый компьютер, он узнал, что компьютер может рассчитывать траектории баллистических ракет или прыгающий мяч с сопротивлением ветра, и он решил использовать эту способность, чтобы сформировать основу игры.[5][6] Позже он напомнил, что его намерения заключались в том, что «это могло бы оживить место, чтобы иметь игру, в которую люди могли бы играть, и которая могла бы передать сообщение о том, что наши научные усилия имеют значение для общества».[7]
Хигинботэм разработал игру, в которой осциллограф для отображения траектории имитации мяча на теннисном корте при виде сбоку. Подключенный компьютер рассчитал путь мяча и изменил его путь, когда он упал на землю. Игра также имитировала удар мяча о сетку, если он не достиг достаточно высокой дуги, а также изменения скорости из-за тащить от сопротивления воздуха.[7] К компьютеру были прикреплены два алюминиевых контроллера, каждый из которых состоял из кнопки и ручки. Нажатие кнопки ударяет по мячу, а поворот ручки регулирует угол выстрела.[4][8] Первоначально Хигинботэм рассматривал возможность иметь вторую ручку для управления скоростью выстрела, но решил, что это сделает контроллер слишком сложным.[9] Устройство было разработано за несколько часов и собрано в течение трех недель с помощью технического специалиста Роберта В. Дворжака.[7] Хотя большая часть схем была основана на вакуумные трубки и реле, схемы для отображения графики на используемом осциллографе транзисторы, затем начали заменять электронные лампы в электронной промышленности.[3] За исключением осциллографа и контроллера, схемотехника игры занимала примерно пространство микроволновой печи.[8]
Презентация
Теннис для двоих Впервые был показан 18 октября 1958 года.[7] Игра была визуализирована в виде горизонтальной линии, представляющей теннисный корт, и короткой вертикальной линии в центре, представляющей теннисную сетку. Первый игрок нажимал кнопку на своем контроллере, чтобы отправить мяч, светящуюся точку, через сетку, и он либо попадал в сетку, либо достигал другой стороны площадки, либо вылетал за пределы поля. Затем второй игрок мог отбить мяч своим контроллером, когда он был на их стороне, либо до, либо после того, как он отскочил от земли.[3] Сотни посетителей выстроились в очередь, чтобы сыграть в новую игру во время ее дебюта.[8] Позже Хигинботэм утверждал, что «старшеклассникам это нравилось больше всего, их нельзя было оторвать от этого».[2] Из-за популярности игры в следующем году была показана обновленная версия с такими улучшениями, как увеличенный экран и различные уровни имитации гравитации.[7] Игроки могли настроить игру так, чтобы имитировать уровни гравитации Луны или Юпитера.[3] Хигинботэм назвал игру Теннис для двоих, хотя плакат, прикрепленный к версии 1959 года, озаглавил его «Компьютерный теннис». После выставки 1959 года игра была разобрана, чтобы ее компоненты можно было использовать для других целей.[3]
Наследие
После разборки, Теннис для двоих было в значительной степени забыто. Это оставалось практически неизвестным до конца 1970-х и начала 1980-х годов, когда Хигинботэма вызвали для дачи показаний в судебных делах для обвиняемых, против которых предъявил иск Магнавокс по патентам на видеоигры Ральф Х. Бэр.[9] Обнаружив игру, адвокаты защиты безуспешно пытались объявить игру. предшествующий уровень техники аннулировать патенты Баера на телевизионные видеоигры, в результате чего внимание было уделено игре, которой уже почти 20 лет, как, возможно, первой видеоигре. Он получил дальнейшее внимание как предмет статей в Творческие вычисления и Воспроизведение видео в 1982 и 1983 годах, подчеркнув его возможный статус первой видеоигры; редактор Творческие вычисления, Дэвид Х. Ахл, играл Теннис для двоих в Брукхейвене в 1958 году и окрестил Хигинботэма «дедушкой видеоигр».[9][10][11] Сам Хигинботэм чувствовал, что игра была очевидным продолжением программы прыгающего мяча Donner Model 30 и поэтому не заслуживала патентования или значительной части его наследия; он предпочитал, чтобы его помнили за его послевоенный ядерное нераспространение работай.[10][12]
В 1997 году команда из Брукхейвена воссоздала игру к 50-летию Брукхейвена. Реконструкция заняла около трех месяцев, частично из-за отсутствия деталей. Эта игра была также показана на праздновании 50-летия оригинальной игры в 2008 году.[8][13] В реплике реализован аналоговый компьютер, использующий твердотельные операционные усилители вместо электронных ламп, как это было в оригинальной модели Donner 30. В 2010 году его заменил отреставрированный аналоговый компьютер Donner Model 3400.[6] В 2011, Университет Стоуни-Брук основал коллекцию исследований игр Уильяма А. Хигинботэма, посвященную «документированию материальной культуры экранных игровых медиа», а также «сбору и сохранению текстов, эфемерных материалов и артефактов, которые документируют историю и работу ранних новаторов игр и Brookhaven National Научный сотрудник лаборатории Уильям А. Хигинботэм, который в 1958 году изобрел первую интерактивную аналоговую компьютерную игру «Теннис для двоих».[14][15][Примечание 1]
Теннис для двоих считается по некоторым определениям первой видеоигрой.[9] Другие кандидаты с более сильными кандидатурами с технологической точки зрения включают 1947 г. электронно-лучевая трубка, самый ранний из известных интерактивный электронная игра, хотя он не работал на вычислительном устройстве; 1950 год Берти Мозг, самая ранняя известная игра, запускаемая на компьютере, хотя в ней использовались лампочки для дисплея; и OXO и Черновики игра от Кристофер Стрейчи в 1952 году первые цифровые компьютерные игры для отображения визуальные эффекты на электронном экране. Теннис для двоих, хотя в ней не было никаких технологических разработок, которые отличали бы ее от более ранних игр, она является самой ранней известной компьютерной игрой с визуальными эффектами, созданными исключительно для развлекательных целей.[17][18][19][20] Предыдущие игры создавались в первую очередь для академических исследований или для демонстрации вычислительной мощности базовой машины, за исключением некомпьютерного развлекательного устройства с электронно-лучевой трубкой. Следовательно, это делает Теннис для двоих первая видеоигра под некоторыми определениями с философской точки зрения, а не с технической, и отличительный момент в ранняя история видеоигр.[17][18]
Примечания
- ^ Университет Стоуни-Брук заявление о том, что Теннис для двоих была ли «первая интерактивная аналоговая компьютерная игра», вероятно, правильна в зависимости от используемого определения «игра», но только из-за ограничения «аналоговый компьютер»; несколько игр, в том числе 1950 Берти Мозг и 1952 г. OXO, были ранее разработаны для цифровых компьютеров на основе электронных ламп. Одна предыдущая игра, запущенная на аналоговом компьютере, была Hutspiel, симулятор войны 1955 года от Офис исследования операций, но компьютер Goodyear Electronic Differential Analyzer не имел дисплея, и неясно, запускал ли компьютер игру или использовался только для выполнения запрошенных вычислений.[16]
Рекомендации
- ^ Хантер, Уильям (2007-09-10). "Оригинальная видеоигра". Пожиратели точек. Получено 2018-11-25 - через YouTube.
- ^ а б c Донован, Тристан (20 апреля 2010 г.). Повтор: История видеоигр. Желтый муравей. С. 1–9. ISBN 978-0-9565072-0-4.
- ^ а б c d е ж Смит, Александр (27.11.2019). Они создают миры: истории людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр. 1: 1971 – 1982. CRC Press. С. 39–42. ISBN 978-1-138-38990-8.
- ^ а б «Видеоигры - они начались в Брукхейвене?». Управление научно-технической информации. 1981. В архиве из оригинала от 03.11.2015. Получено 2008-11-11.
- ^ Новак, Питер (2008-10-15). "Видеоиграм исполняется 50 лет". CBC Новости. В архиве из оригинала от 16.10.2015. Получено 2009-03-23.
- ^ а б Питер, Такач (14 декабря 2010 г.). «Возрождение одной из первых видеоигр в мире». НаукаБлоги. В архиве из оригинала 27.03.2015. Получено 2012-07-16.
- ^ а б c d е Ламберт, Брюс (2007-11-07). "Brookhaven чествует пионер видеоигры". Нью-Йорк Таймс. п. LI1. Получено 2009-03-23.
- ^ а б c d Калнинг, Кристин (2008-10-23). «Анатомия первой видеоигры». msnbc.com. NBC. В архиве из оригинала 20.11.2015. Получено 2016-02-03.
- ^ а б c d Смит, Александр (28 января 2014 г.). "Кто-нибудь в теннис?". Они создают миры. В архиве из оригинала от 25.12.2015. Получено 2016-02-03.
- ^ а б Ловес, Фрэнк (Июнь 1983 г.). "Честная история домашних видеоигр". Видео обзор. Издательство Viare: 40. ISSN 0196-8793. Получено 2013-09-13.
- ^ Андерсон, Джон (весна 1983 г.). «Кто на самом деле изобрел видеоигру?». Творческие вычисления. Зифф Дэвис. 1 (1): 8. В архиве из оригинала от 23.04.2015. Получено 2016-02-03.
- ^ Чаплин, Хизер; Руби, Аарон (2005). Умная бомба: поиски искусства, развлечений и больших денег в революции видеоигр. Алгонкин книги. С. 35–36. ISBN 1-56512-346-8. Получено 2014-02-07.
- ^ Гринберг, Дайан (2008-11-03). «Празднование тенниса для двоих с феерией из видеоигр» (Пресс-релиз). Брукхейвенская национальная лаборатория. В архиве из оригинала от 19.11.2015. Получено 2009-03-23.
- ^ "Коллекция исследований игр Уильяма А. Хигинботэма в Университете Стоуни-Брук". Коллекция исследований игр Уильяма А. Хигинботэма. Университет Стоуни-Брук. 2013-11-01. В архиве из оригинала 2015-11-06. Получено 2016-02-03.
- ^ "Миссия и цели коллекции исследований игр Уильяма А. Хигинботэма". Коллекция исследований игр Уильяма А. Хигинботэма. Университет Стоуни-Брук. 2013-11-01. В архиве из оригинала от 18.10.2015. Получено 2016-02-03.
- ^ Харрисон-младший, Дж. О. (1964). Компьютерные информационные системы для игр (PDF) (Отчет). Корпорация исследовательского анализа.
- ^ а б Смит, Александр (22 января 2014 г.). «Священство в игре: компьютерные игры 1950-х годов». Они создают миры. В архиве из оригинала от 22.12.2015. Получено 2015-12-18.
- ^ а б Вольф, Марк Дж. П. (2012-08-16). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр. Издательская группа "Гринвуд". С. XV – 7. ISBN 978-0-313-37936-9.
- ^ Коверт, Рэйчел; Квандт, Торстен (27 августа 2015 г.). Дебаты о видеоиграх: раскрытие физических, социальных и психологических эффектов видеоигр. Рутледж. п. 3. ISBN 978-1-138-83163-6.
- ^ Привет, Тони! Папай, Гьюри (30 ноября 2014 г.). Вычислительная вселенная: путешествие через революцию. Издательство Кембриджского университета. п. 174. ISBN 978-0-521-15018-7.