Vertex (компьютерная графика) - Википедия - Vertex (computer graphics)

А вершина (множественное число вершины) в компьютерная графика это структура данных, которая описывает определенные атрибуты, такие как положение точки в 2D или 3D Космос, или несколько точек на поверхности.

Применение к 3D-моделям

3D модели чаще всего представлены как триангулированные многогранники формирование треугольная сетка. Нетреугольные поверхности можно преобразовать в массив треугольников с помощью мозаика. Атрибуты вершин обычно интерполируются по поверхностям сетки.

Атрибуты вершины

Вершины треугольников связаны не только с пространственным положением, но и с другими значениями, используемыми для оказывать объект правильно. Большинство атрибутов вершины представляют векторы в пространстве, которое необходимо оказано. Эти векторы обычно равны 1 (Икс), 2 (х, у) или 3 (х, у, г) размерный и может включать четвертый однородная координата (ш). Этим значениям придается значение материал описание. В рендеринг в реальном времени эти свойства используются вершинный шейдер или же вершинный конвейер.

Такие атрибуты могут включать:

Позиция
2D или 3D координаты, представляющие положение в пространстве
Цвет
Обычно диффузный или зеркальный RGB значения, представляющие цвет поверхности или предварительно вычисленное освещение Информация.
Отражение
поверхности в вершине, например зеркальная экспонента, металличность, значения Френеля.
Координаты текстуры
Также известный как УФ-координаты, они контролируют наложение текстуры поверхности, возможно, для нескольких слоев.
нормальные векторы
Они определяют приблизительную изогнутую поверхность в местоположении вершины, используемую для расчетов освещения (например, Затенение по Фонгу ), нормальное отображение, или же отображение смещения, и для управления подразделением.
касательные векторы
Они определяют приблизительную изогнутую поверхность в месте вершины, используемую для расчетов освещения (например, Затенение по Фонгу ), нормальное отображение, или же отображение смещения, и для управления подразделением.
Смешайте веса
Костные веса
Взвешивание для привязки к костям для контроля деформации в скелетная анимация.
Смешайте формы
Можно указать несколько векторов позиций для смешивания с течением времени, особенно для лицевая анимация.

Смотрите также

О том, как обрабатываются вершины на 3D-видеокартах, см. шейдер.

Рекомендации