Алгоритмическое искусство - Algorithmic art

"Octopod" Микаэля Хвидтфельдта Кристенсена. Пример алгоритмического искусства, созданного с помощью программного обеспечения Структура Synth.[1]

Алгоритмическое искусство или же алгоритм искусства это искусство, в основном Изобразительное искусство, в котором дизайн создается алгоритм. Художников-алгоритмистов иногда называют алгоритмисты.

Обзор

Алгоритмическое искусство, также известное как компьютерное искусство, является подмножеством генеративное искусство (генерируется автономной системой) и относится к системное искусство (под влиянием теории систем). Фрактальное искусство является примером алгоритмического искусства.[2]

Для изображения разумного размера, даже самого простого алгоритмы требуют слишком большого количества вычислений для практического выполнения вручную, поэтому они выполняются либо на одном компьютере, либо на кластере компьютеров. Окончательный результат обычно отображается на компьютерный монитор, напечатанный с растр -типа или нарисовать с помощью плоттер. Изменчивость может быть введена с помощью псевдослучайный числа. Нет единого мнения относительно того, может ли продукт алгоритма, который работает с существующим изображением (или с любым входом, кроме псевдослучайных чисел), все еще считаться искусством, созданным компьютером, в отличие от искусства, созданного с помощью компьютера.[2]

История

Исламские геометрические узоры как это гирих черепица в Дарб-е Имам святыня в Исфахан, являются предшественниками алгоритмического искусства.[3]

Роман Веростко утверждает, что Исламские геометрические узоры построены с использованием алгоритмов, как и Итальянский ренессанс картины, в которых используются математические методы, особенно линейная перспектива и пропорции.[3]

Паоло Уччелло инновационное использование геометрического алгоритма, включающего линейная перспектива в картинах, таких как Битва при Сан-Романо (ок. 1435–1460): сломанные копья проходят вдоль перспективных линий.

Некоторые из самых ранних известных примеров компьютерного алгоритмического искусства были созданы Георг Нис, Frieder Nake, А. Майкл Нолл, Манфред Мор и Вера Мольнар в начале 1960-х гг. Эти работы были выполнены плоттер контролируется компьютер, и поэтому были произведены компьютером, но не цифровое искусство. Акт творения заключался в написании программа, в котором указана последовательность действий, которые должен выполнять плоттер. Соня Лэнди Шеридан учредили Генеративные системы как программу на Школа Художественного института Чикаго в 1970 году в ответ на социальные изменения, частично вызванные революцией в области связи между компьютерами и роботами.[4] Ее ранние работы с копировальным аппаратом и телематическим искусством были сосредоточены на различиях между человеческой рукой и алгоритмом.[5]

Помимо текущей работы Романа Веростко и его коллег-алгоритологов, следующие известные примеры: фрактальные произведения создан в середине-конце 1980-х гг. Здесь они важны, потому что они используют разные способы исполнения. В то время как самое раннее алгоритмическое искусство было «нарисовано» плоттер, фрактальное искусство просто создает изображение в память компьютера; поэтому это цифровое искусство. Родная форма фрактальное искусство изображение хранится на компьютер - это также верно почти для всего искусства уравнений и самого современного алгоритмического искусства в целом. Однако в более строгом смысле «фрактальное искусство» не считается алгоритмическим искусством, потому что алгоритм разработан не художником.[2]

В свете таких постоянных разработок художник-первопроходец в области алгоритмической обработки Эрнест Эдмондс задокументировал продолжающуюся пророческую роль искусства в человеческих делах, проследив связь между искусством и компьютером в начале 1960-х годов до настоящего времени, когда алгоритм теперь широко признан в качестве ключевой концепции для общества в целом.[6]

Роль алгоритма

Письмо Поле Джадсона Роузбуша, 1978. Плоттер Calcomp компьютерный вывод жидкими чернилами на тряпичной бумаге, 15,25 x 21 дюйм. Это изображение было создано с использованием ранней версии того, что стало Цифровые эффекты 'Программное обеспечение Vision, в APL и Фортран на IBM 370 / 158. База данных шрифта Souvenir; случайный номер создание статистической базы для определения размера, цвета и положения букв; и алгоритм скрытой линии объединяются для создания этой строки развертки растровое изображение, вывод на плоттер.

С одной точки зрения, чтобы произведение искусства считалось алгоритмическим искусством, его создание должно включать процесс, основанный на алгоритм разработан художником. Здесь алгоритм - это просто подробный рецепт дизайна и, возможно, выполнения художественного произведения, которое может включать компьютерный код, функции, выражения, или другой ввод, который в конечном итоге определяет форму, которую примет искусство.[3] Этот ввод может быть математический, вычислительный, или генеративный по своей природе. Поскольку алгоритмы имеют тенденцию детерминированный, что означает, что их повторное выполнение всегда приводит к созданию идентичных произведений искусства, обычно вводится некоторый внешний фактор. Это может быть какой-то генератор случайных чисел или внешний массив данных (который может варьироваться от записанных сердечных сокращений до кадров фильма). Некоторые художники также работают с органически основанным вводом жестов, который затем модифицируется алгоритмом. По этому определению фракталы созданные фрактальной программой не являются искусством, так как люди не участвуют. Однако, если определить иначе, алгоритмическое искусство может включать в себя фрактальное искусство, а также другие разновидности, например, использующие генетические алгоритмы. Исполнитель Керри Митчелл заявил в своем 1999 г. Манифест фрактального искусства:[7][2][8]

Фрактальное искусство - это не компьютерное искусство в том смысле, что всю работу выполняет компьютер. Работа выполняется на компьютере, но только по указанию художника. Включите компьютер и оставьте его в покое на час. Когда вы вернетесь, искусство не будет создано.[7]

Алгористы

«Алгорист» - термин, используемый для цифровые художники которые создают алгоритмическое искусство.[3]

Алгористы официально начали переписку и подтвердили свою идентичность как художников после панели под названием «Искусство и алгоритмы» в СИГГРАФ в 1995 году. Соучредителями были Жан-Пьер Эбер и Роман Веростко. Эберту приписывают создание этого термина и его определения в форме его собственного алгоритма:[3]

if (создание && объекта искусства && алгоритма && собственного алгоритма) {return * algorist *} else {return * not algorist *}

Типы

Морфогенетический Творения, компьютерная выставка цифрового искусства с использованием запрограммированных алгоритмов Энди Ломас, на Центр искусств Watermans, западный Лондон, 2016

Клеточные автоматы может использоваться для создания художественных узоров с появлением случайности или для изменения изображений, таких как фотографии, путем многократного применения преобразования, такого как правило ступеньки (для создания импрессионистского стиля), до тех пор, пока не будет достигнут желаемый художественный эффект.[9] Их использование также было исследовано в музыке.[10]

Фрактальное искусство состоит из разновидностей генерируемых компьютером фракталы с цветом, выбранным для создания привлекательного эффекта.[11] Особенно в западном мире его не рисуют и не раскрашивают вручную. Обычно он создается косвенно с помощью программное обеспечение для генерации фракталов, повторение через три фазы: установка параметры соответствующего фрактального программного обеспечения; выполнение возможно долгого расчета; и оценка продукта. В некоторых случаях другие графические программы используются для дальнейшей модификации создаваемых изображений. Это называется постобработкой. Не фрактальные изображения также могут быть интегрированы в произведение искусства.[12]

Генетическое или эволюционное искусство использует генетические алгоритмы итеративно разрабатывать изображения, отбирая в каждом «поколении» в соответствии с правилом, определенным художником.[13][14]

Алгоритмическое искусство создается не только компьютерами. Венди Чун объясняет:[15]

Программное обеспечение уникально по своему статусу метафоры самой метафоры. Как универсальный имитатор / машина он заключает в себе логику общей заменяемости; логика упорядочивания и творческого, оживляющего беспорядка. Джозеф Вайценбаум утверждал, что компьютеры стали метафорами для «эффективных процедур», то есть для всего, что может быть решено за определенное количество шагов, например, экспрессии генов и канцелярской работы.[15]

Американский художник, Джек Окс, использовал алгоритмы для создания картин, которые визуализации музыки без использования компьютера. Два примера: визуальные представления существующих партитур, таких как Антон Брукнер с Восьмая симфония[16][17] и Курт Швиттерс ' Урсонат.[18][19] Позже она и ее соавтор Дэйв Бриттон создали виртуальный цветной орган 21-го века, который действительно использует компьютерное кодирование и алгоритмы.[20]

С 1996 г. генераторы амбиграмм что автоматически генерирует амбиграммы[21][22][23]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Хвидтфельдт Кристенсен, Микаэль. "Hvitfeldts.net". Получено 2 октября 2015.
  2. ^ а б c d «Приближение реальности с помощью интерактивного алгоритмического искусства». Калифорнийский университет Санта-Барбары. 7 июня 2001 г.. Получено 25 декабря 2015.
  3. ^ а б c d е Веростко, Роман (1999) [1994]. «Алгоритмическое искусство».
  4. ^ Соня Лэнди Шеридан, «Генеративные системы против копировального искусства: разъяснение терминов и идей», в: Леонардо, Vol. 16, No. 2 (Spring, 1983), pp. 103-108. Дои:10.2307/1574794
  5. ^ Фланаган, Мэри. «Признательность за влияние работы Сони Лэнди Шеридан». Искусство Сони Лэнди Шеридан. Ганновер, Нью-Хэмпшир: Художественный музей Худ 2009. С. 37–42.
  6. ^ Эрнест Эдмондс (15 января 2018 г.). «Алгоритмические художественные машины». Искусство. 7: 3. Дои:10.3390 / arts7010003.
  7. ^ а б Митчелл, Керри (24 июля 2009 г.). Избранные произведения. Lulu.com. С. 7–8. ISBN  978-0-557-08398-5. Этот художник известен своим местом в движении фрактального искусства, а также своим мнением и манифестом.
  8. ^ Митчелл, Керри (1999). «Манифест фрактального искусства». Fractalus.com. Получено 27 декабря 2015.
  9. ^ Хок, Брайан П. (21 августа 1996 г.). «Клеточные автоматы и искусство». Дартмутский колледж. Получено 24 декабря 2015.
  10. ^ Беррастон, Дэйв; Эдмондс, Эрнест (2005). «Клеточные автоматы в генеративной электронной музыке и звуковом искусстве: историко-технический обзор». Цифровое творчество. 16 (3): 165–185. Дои:10.1080/14626260500370882.
  11. ^ Бовилл, Карл (1996). Фрактальная геометрия в архитектуре и дизайне. Бостон: Биркхаузер. п. 153. ISBN  0-8176-3795-8. Получено 28 октября 2011.
  12. ^ Коннер, Элизия (25 февраля 2009 г.). «Познакомьтесь с Реджинальдом Аткинсом, художником-математиком». CasperJournal.com. Архивировано из оригинал 20 апреля 2012 г.. Получено 28 октября 2011.
  13. ^ Эберле, Роберт. «Эволюционное искусство - генетический алгоритм». Saatchi Art. Архивировано из оригинал 26 декабря 2015 г.. Получено 25 декабря 2015.
  14. ^ Рейнольдс, Крейг (27 июня 2002 г.). «Эволюционные вычисления и их применение в искусстве и дизайне». Reynolds Engineering & Design. Получено 25 декабря 2015.
  15. ^ а б Чун, Венди Хуэй Кён (2011). Запрограммированные видения: программное обеспечение и память. MIT Press. п.2. ISBN  978-0262518512.
  16. ^ Бык, Джек (1990). Систематический перевод восьмой симфонии Антона Брукнера в серию из тринадцати картин. Симпозиум Брукнера 1990 г. Линц, Австрия.
  17. ^ «Брукнер: Визуализированные темы Восьмой симфонии». Промежуточные проекты. Получено 9 апреля 2018.
  18. ^ Бык, Джек (1993). «Создание визуального перевода урсонате Курта Швиттерса». Леонардо Музыкальный Журнал. 3: 59–61. Дои:10.2307/1513271. JSTOR  1513271.
  19. ^ Бык, Джек (1993). "Урсоната: Часть I".
  20. ^ Бриттон, Дэвид; Бык, Джек (2000). "Цветной орган виртуальной реальности 21-го века". Мультимедиа IEEE. 7: 6–9. Дои:10.1109 / MMUL.2000.10014.
  21. ^ "Генератор даваланских амбиграмм". Davalan.org. Получено 1 апреля 2020.
  22. ^ "Генератор амбиграмм Make Ambigrams". MakeAmbigrams.com. Получено 1 апреля 2020.
  23. ^ "Поистине свободный от науки генератор амбиграмм". истинная наука. Получено 2 апреля 2020.

дальнейшее чтение

внешняя ссылка