Бренда Лорел - Brenda Laurel

Бренда Лорел
Бренда Лорел 2016.jpg
Лорел в 2016 году
Родившийся (1950-11-20) 20 ноября 1950 г. (возраст 70 лет)
Колумбус, Огайо, Соединенные Штаты
ИзвестенВзаимодействие человека с компьютером
Интерактивное повествование
Культурные аспекты технологий
ДвижениеИнтерактивное повествование
Исследование разработки игр
Разработка игр для девочек

Бренда Лорел, Кандидат наук. это дизайнер видеоигр и исследователь. Она выступает за разнообразие и инклюзивность видеоигр, пионер в разработке виртуальная реальность ",[1] публичный оратор и академик. Она также является членом советов директоров нескольких компаний и организаций.[2] Она была основателем и председателем программы Graduate Design в Калифорнийский колледж искусств (2006–2012).[2] и аспирантуры по медиа-дизайну в Колледже дизайна Art Center (2000–2006). Она работала на Atari, соучредитель компании по разработке игр Фиолетовая луна, и работал консультантом по дизайну взаимодействия для нескольких компаний, включая Sony Pictures, яблоко, и Ситибанк.[2] Ее текущая работа сосредоточена на обучении STE (A) M и использовании дополненной реальности в обучении STE (A) M.[3]

Личная жизнь

Бренда Кей Лорел родилась 20 ноября 1950 года в Колумбусе, штат Огайо, США. Лорел получила Бакалавр искусств из Университет ДеПау. Она получила ее Мастера изящных искусств а также ее Кандидат наук. из Государственный университет Огайо.[2] Ее доктор философии. Диссертация была опубликована в 1986 году под названием «К разработке компьютерной интерактивной системы фэнтези» и легла в основу ее книги 1993 года «Компьютеры как театр».[4] [5][6] Она также работает консультантом, лектором и по совместительству занимается водолазом на морских ушах.[7]

В 2015 году Лорел выиграла Первопроходец награда на IndieCade фестиваль.[8]

Карьера

Первые игры Лорел были для платформы CyberVision, где она работала дизайнером, программистом и менеджером по дизайну образовательных продуктов с 1976 по 1979 год.[9][4] Затем она переехала в Atari в качестве специалиста по программному обеспечению, а затем стала менеджером отдела стратегии и маркетинга программного обеспечения для домашних компьютеров, где она работала с 1980 по 1983 год.[4][10] После получения докторской степени Лорел работала в Activision между 1985 и 1987 гг.[10] В конце 1980-х - начале 1990-х работала творческим консультантом на ряде LucasArts Entertainment игры и Криса Кроуфорда Баланс планеты.[10] В это время Лорел также стала соучредителем Telepresence Research, Inc. и стала научным сотрудником в Корпорация интервальных исследований где она работала над исследованием взаимосвязи между полом и технологиями.[4]

Purple Moon и игры для девочек

Как одна из первых женщин-дизайнеров игр, Лорел активно писала о разработке видеоигр для девочек. Она утверждала, что в то время как ранняя индустрия видеоигр была сосредоточена почти исключительно на разработке продуктов, предназначенных для молодых мужчин, девушки по своей сути не были равнодушны к этой среде. Скорее, девушки просто интересовались разные типы игрового опыта. Ее исследование показало, что молодые женщины, как правило, предпочитают опыт, основанный на сложном социальном взаимодействии, вербальных навыках и трансмедиа.[1]

Игровой бизнес возник из компьютерных программ, которые были написаны молодыми людьми для молодых людей в конце 1960-х - начале 1970-х годов. Они работали так хорошо, что довольно быстро сформировали очень прибыльную отрасль. Но то, что сработало для этой демографической группы, абсолютно не сработало для большинства девушек и женщин.

— Бренда Лорел, Проводной журнал [1]

В 1996 году Лорел основала Purple Moon, компанию по разработке программного обеспечения, которая занималась созданием игр для девочек в возрасте от 8 до 14 лет.[11][12] Видение Лорел состояло в том, чтобы создавать игры для девочек, которые больше ориентированы на принятие решений в реальной жизни, чем на создание игр, ориентированных на внешность и материальность.[13] Компания провела эксперимент по превращению исследований игровых предпочтений девочек в популярные видеоигры. Фирма выпускала игры, основанные на повествовании, открытом исследовании и репетициях реалистичных сценариев из повседневной жизни, в отличие от соревновательных игр с подсчетом очков и временными сегментами.[1][14] Компания выпустила десять игр, разделенных в основном на две серии: "Rockett ", в котором основное внимание уделяется повседневному общению молодой девушки и более медитативному"Секретный путь ". В конце концов, он был куплен Mattel в 1999 году закрыл студию.[4][15][16]

Purple Moon подверглась критике за то, что сосредоточилась на разработке игр на основе пола.[14] Исследование обвинялось в переосмыслении различий между полами, которые девочки уже были социализированы для принятия, таким образом, акцент был сделан на стереотипно женских ценностях сотрудничества, повествования и социализации, в отличие от стереотипно мужских ценностей, воплощенных в большинстве игр как насилие и соревнование.[17]

Виртуальная реальность

В 1989 году Лорел и Скотт Фишер основанный Исследование телеприсутствия, компания, специализирующаяся на исследованиях и разработках средств массовой информации от первого лица, виртуальной реальности и удаленного присутствия. [18][19][20]

В своей работе над дизайном интерфейсов Лорел хорошо известна своей поддержкой теории интерактивность, «степень, в которой пользователи носителя могут влиять на форму или содержание опосредованной среды».[21] Виртуальная реальность, по словам Лорел, в меньшей степени характеризуется воображаемый или же нереально элементов, чем его мультисенсорный представление объектов, будь они реальными или воображаемыми.[22] В то время как дискуссии о виртуальной реальности, как правило, сосредоточены на визуальных представлениях, звук и кинестезия являются двумя мощными источниками сенсорной информации, которую устройства виртуальной реальности пытаются использовать. Лорел 1994 Заполнитель установка на Банф Центр искусств - сотрудничество с Рэйчел Стрикленд - исследовали эти мультисенсорные возможности.[23] Заполнитель был первым VR-проектом, который отделил взгляд от направления движения, позволил двум рукам участвовать, поддерживал игры для двух игроков и использовал изображения природного ландшафта. [24]Установка позволила нескольким людям построить повествование, прикрепив трекеры движения к телам субъектов, позволяя им перемещаться в виртуальной среде, выполняя обычные физические действия со специальными результатами, такими как взмахи руками для полета.[4]

Академия

После закрытия Purple Moon Лорел работала как стул и профессор Колледж дизайна ArtCenter а позже Калифорнийский колледж искусств, и стал адъюнкт профессор на Калифорнийский университет в Санта-Крус. В настоящее время она преподает исследования в области дизайна, критику, методы инноваций и творчества, а также взаимодействие в полисе. [25]Она опубликовала ряд книг, в том числе Утопический предприниматель и Дизайн-исследования: методы и перспективы.[4]

Работает

Книги

  • Компьютеры как театр (2-е издание), Addison-Wesley Professional, (2013) ISBN  0321918622
  • Дизайн-исследования: методы и перспективы, MIT Press, (2004) ISBN  0-262-12263-4
  • Утопический предприниматель, MIT Press (2001) ISBN  0-262-62153-3
  • Компьютеры как театр, Эддисон-Уэсли (1991) ISBN  0-201-55060-1
  • Искусство дизайна интерфейса человек-компьютер, Эддисон-Уэсли (1990) ISBN  0-201-51797-3

Игры

  • Златовласка, на CyberVision. (1978)
  • Палач на CyberVision. (1978)
  • Лабиринт: Компьютерная игра (1986)
  • Новая школа Ракетта, Purple Moon Media. (1997)
  • Тайные тропы в лесу, Purple Moon Media. (1997) ISBN  9781890278168
  • Коварное решение Ракетта, Purple Moon Media. (1998)
  • Секретное приглашение Ракетта, Purple Moon Media. (1998) ISBN  9781890278281
  • Первый танец Рокетта, Purple Moon Media. (1998)
  • Создатель приключений Ракетта, Purple Moon Media. (1998)
  • Тайные пути к морю, Purple Moon Media. (1998)
  • Starfire Soccer Challenge, Purple Moon Media. (1998)

Появления в СМИ

  • Колонизация киберпространства (1991)[26]
  • Киберпанк (1990) [27]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б c d Беато, Г. (апрель 1997 г.). "Игры для девочек". Проводной (5.04). Архивировано из оригинал 21 октября 2014 г.. Получено 7 марта 2015.
  2. ^ а б c d "Бренда Лорел". Калифорнийский колледж искусств. Получено 7 марта 2013.
  3. ^ "Бренда Лорел Био". www.tauzero.com. Получено 2020-09-21.
  4. ^ а б c d е ж грамм Мари, Миган (2018). Женщины в играх: 100 профессионалов игры. Дорлинг Киндерсли. п. 20. ISBN  0241395062.
  5. ^ etd.ohiolink.edu [1]
  6. ^ semanticscholar.org [2]
  7. ^ "Бренда Лорел Био". www.tauzero.com. Получено 2020-09-21.
  8. ^ Вебер, Рэйчел (23 октября 2015 г.). «Ее история получила награду Большого жюри Indiecade 2015». gamesindustry.biz. Получено 16 сентября 2019.
  9. ^ «История забытого компьютера - ЧАСТЬ 1». Получено 2018-03-29.
  10. ^ а б c А., Кочурек, Карли (09.02.2017). Бренда Лорел: новаторские игры для девочек. Нью-Йорк. ISBN  9781501319778. OCLC  974487356.
  11. ^ Гурак, Лаура Дж. (2001). Киберграмотность: осознанная навигация в Интернете. Издательство Йельского университета. п. 75. ISBN  978-0-300-08979-0.
  12. ^ Касселл и Дженкинс, Жюстин и Генри (2000). От Барби до Mortal Kombat. MIT Press. ISBN  978-0262531689.
  13. ^ Моггридж, Билл, "Глава 5 Play-Интервью с Бингом Гордоном, Бренданом Бойлом, Брендой Лорел и Уиллом Райт" Разработка взаимодействий, MIT Press 2014.
  14. ^ а б Эрнандес, Патрисия. «Она пыталась делать хорошие видеоигры для девочек, что бы это ни значило». Котаку. Получено 8 марта 2015.
  15. ^ Гурак, 2001, с. 77
  16. ^ Кэти Сален, Эрик Циммерман Читатель Game Design Reader: Антология правил игры - 2006 0262195364 p352 «Секретные пути - это то, что Бренда Лорел называет« приключением для дружбы », позволяющим молодым девушкам отрепетировать свои навыки преодоления трудностей и попробовать альтернативные социальные стратегии. Игровой городок: еще одно место для девочек?»
  17. ^ Айзенберг, Ребекка (13 февраля 1998 г.). "Игры для девочек: Приключения в блеске для губ". Гамасутра. Получено 16 мая 2017.
  18. ^ Инструменты для размышления: история и будущее технологий, расширяющих сознание [3]
  19. ^ Квинтэссенция новаторов VR Мы глубоко погружаемся в историю пяти пионеров виртуальной реальности. [4]
  20. ^ Моноскоп [5]
  21. ^ Штойер, Джонатан (2006). «Определение виртуальной реальности: размеры, определяющие телеприсутствие». Журнал связи. 42 (4): 73–93. CiteSeerX  10.1.1.33.5821. Дои:10.1111 / j.1460-2466.1992.tb00812.x.
  22. ^ Песок, Майкл (лето 1994). «Проверка виртуальной реальности: интервью с Брендой Лорел по электронной почте». Диафрагма (136): 70–72. ISSN  0003-6420.
  23. ^ Лорел, Бренда. «Проект виртуальной реальности-заполнителя». ТауЗеро. Получено 8 марта 2015.
  24. ^ "Бренда Лорел Био". www.tauzero.com. Получено 2020-09-21.
  25. ^ "Бренда Лорел Био". www.tauzero.com. Получено 2020-09-21.
  26. ^ Горизонт: колонизация киберпространства [6]
  27. ^ Киберпанк [7]

внешняя ссылка