Гиперреальность - Hyperreality
Эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка.Июль 2014 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
Гиперреальность, в семиотика и постмодернизм, это неспособность сознание отличить реальность из симуляции реальности, особенно в технологически продвинутом постмодернистском общества.[1] Гиперреальность рассматривается как состояние, в котором реальное и вымысел органично сливаются воедино, так что нет четкого различия между тем, где заканчивается одно и начинается другое.[2] Это позволяет смешивать физические реальность с виртуальная реальность (VR) и человеческий интеллект с искусственный интеллект (AI).[2]
По разным причинам люди могут оказаться в большей гармонии или вовлечении в гиперреальный мир, чем в реальный физический мир. Некоторые известные теоретики гиперреальности / гиперреализма включают Жан Бодрийяр, Альберт Боргманн, Дэниел Дж. Бурстин, Нил Почтальон и Умберто Эко.
Происхождение и использование
Постмодернистская семиотическая концепция «гиперреальности» была изобретена французским социологом. Жан Бодрийяр в Симулякры и моделирование.[3] Бодрийяр определил «гиперреальность» как «создание моделями реальности без происхождения или реальности»;[4] гиперреальность - это представление, знак без исходного референта. Согласно Бодрийяру, товары в этом теоретическом состоянии не имеют потребительной стоимости, как это определено Карл Маркс но можно понимать как приметы как определено Фердинанд де Соссюр.[5] Он считает, что гиперреальность идет дальше, чем смешение или смешение «реального» с символом, который его представляет; он включает в себя создание символа или набора знаков, которые представляют то, чего на самом деле не существует, например Санта-Клауса. Бодрийяр заимствует у Хорхе Луис Борхес ' "О точности в науке "(уже заимствовано из Льюис Кэрролл ), пример общества, картографы Создайте карту настолько детализированную, чтобы охватить именно то, для чего она предназначена. Когда империя приходит в упадок, карта растворяется в ландшафте.[6] Он говорит, что в таком случае не остается ни репрезентация, ни реальное, а только гиперреальное.
Идея гиперреальности Бодрийяра находилась под сильным влиянием феноменология, семиотика, и Маршалл Маклюэн. Бодрийяр и Эко объяснили, что это «неограниченное существование« гиперреальных »чисел или« нестандартных действительных чисел », бесконечных и бесконечно малых, которые группируются вокруг предположительно фиксированных или действительных чисел и учитываются через дифференциалы переноса».[7] Бодрийяр, однако, оспаривает известное утверждение Маклюэна о том, что «среда - это сообщение», предполагая, что информация поглощает собственное содержание. Он также предположил, что есть разница между СМИ и реальностью и тем, что они представляют.[6] Гиперреальность - это неспособность сознания отличить реальность от симуляции реальности, особенно в технологически развитых обществах.[8] Однако теория гиперреальности Бодрийяра идет на шаг дальше, чем теория среды Маклюэна: «Существует не только сжатие сообщения в среде, но и в том же движении сжатие самой среды в реальном, сжатие самой среды. среды и реального в своего рода гиперреальной туманности, в которой даже определение и четкое действие среды больше не могут быть определены ».[9]
Американский писатель Мика Данхэм далее исследует понятие гиперреальности, предполагая, что действие гиперреальности заключается в желании реальности и в попытке достичь этого желания сфабриковать ложную реальность, которая должна быть принята как реальная.[10] Связано с современными Западная культура Умберто Эко и постструктуралисты будет утверждать, что в нынешних культурах основные идеалы строятся на желании и конкретных знаковые системы.
Значимость
Гиперреальность важна как парадигма объяснить текущие культурные условия. Консьюмеризм, поскольку он полагается на знаковую обменную ценность (например, бренд X показывает, что он модный, автомобиль Y указывает на его богатство), можно рассматривать как фактор, способствующий созданию гиперреальности или гиперреального состояния. Гиперреальность заставляет сознание отстраняться от любого реального эмоционального взаимодействия, вместо этого выбирая искусственное моделирование и бесконечное воспроизведение принципиально пустой внешности. По сути (хотя сам Бодрийяр может возражать против использования этого слова) исполнение или счастье находится путем моделирования и имитации переходного процесса симулякр реальности, а не взаимодействия с «реальными» реальность.
Хотя гиперреальность не является относительно новой концепцией, ее эффекты сегодня более актуальны, чем когда она была впервые концептуализирована.[нужна цитата ] Это объясняется тем, как он эффективно захватил состояние постмодерна, в частности, как люди в мире постмодерна ищут стимуляции, создавая нереальные миры зрелища и соблазнения и ничего более.[11] Существуют опасности использования гиперреальности в нашей культуре; люди могут наблюдать и принимать гиперреальные изображения как образцы для подражания, когда изображения не обязательно представляют реальных физических людей. Это может привести к желанию стремиться к недостижимому идеалу или может привести к отсутствию здоровых образцов для подражания. Дэниел Дж. Бурстин предостерегает от путаницы поклонения знаменитостям с поклонением героям, «мы опасно близки к тому, чтобы лишить себя всех настоящих моделей. Мы упускаем из виду мужчин и женщин, которые не просто кажутся великими, потому что они знамениты, но которые известны, потому что они велики».[12] Он оплакивает потерю старых героев, таких как Моисей, Улисс С. Грант, Эней, Иисус, Юлий Цезарь, Мухаммед, Жанна д'Арк, Уильям Шекспир, Джордж Вашингтон, Наполеон, и Абрахам Линкольн, у кого не было связи с общественностью (PR) агентства для создания гиперреалистичных образов самих себя.[13] Опасности гиперреальности также усугубляются информационными технологиями, которые предоставляют инструменты доминирующим державам, которые стремятся побудить их стимулировать потребление и материализм.[14] Опасность в погоне за стимуляцией и соблазнением проявляется не в отсутствии смысла, а, как утверждал Бодрийяр, «нас наедает смысл, и он нас убивает».[15]
Некоторые источники указывают на то, что гиперреальность может дать представление о движении постмодерна путем анализа того, как симуляции нарушают бинарная оппозиция между реальностью и иллюзия но он не рассматривает и не разрешает противоречия, присущие этой напряженности.[16]
Ключевые темы отношений
Симуляция / Симулякра: наиболее фундаментальными для гиперреальности являются концепции симуляции и симулякра, впервые концептуализированные Жан Бодрийяр в его книге Симулякры и моделирование. Эти два термина представляют собой отдельные сущности, имеющие реляционное происхождение, связанное с теорией гиперреальности Бодрийяра.
Моделирование
Моделирование для него характерно смешение «реальности» и репрезентации, при котором нет четких указаний на то, где заканчивается первое и начинается второе. Моделирование больше не является симуляцией территории, референциального существа или субстанции; «Это создание по моделям реального, не имеющего происхождения или реальности: гиперреального».[17] Бодрийяр предполагает, что моделирование больше не происходит в физической сфере; это происходит в пространстве, не ограниченном физическими ограничениями, то есть внутри нас, технологических симуляций и т. д.
Симулякр
В симулякр часто определяется как копия без оригинала или как Жиль Делёз (1990) описывает это так: «Симулякр - это изображение без сходства».[18] Бодрийяр утверждает, что симулякр не является копией реального, но сам по себе становится истиной. Он создал четыре ступени воспроизведения: (1) базовое отражение реальности, (2) искажение реальности; (3) притворство реальности (где нет модели); и (4) симулякр, который «не имеет никакого отношения ни к какой реальности».[19]
Определения
- «Настоящее без происхождения и реальности» - Жан Бодрийяр[20]
- «Настоящая подделка». - Умберто Эко[21][22][23]
Котировки
«Отныне это карта, которая предшествует территории - прецессия симулякров - это карта, которая порождает территорию, и если бы мы возродили легенду сегодня, это была бы территория, осколки которой медленно гниют по карте». - Жан Бодрийяр, «Прецессия симулякры», Симулякры и моделирование
Примеры
Диснейленд
Обе Умберто Эко и Жан Бодрийяр Ссылаться на Диснейленд как пример гиперреальности. Эко считает, что Диснейленд с его декорациями, такими как Мэйн-стрит и полноразмерные дома, был создан, чтобы выглядеть «абсолютно реалистично», перенося воображение посетителей в «фантастическое прошлое».[24] Эта ложная реальность создает иллюзию и делает более желательным для людей покупать эту реальность. Диснейленд работает по системе, позволяющей посетителям почувствовать, что технологии и созданная атмосфера «могут дать нам больше реальности, чем природа».[25] «Фальшивая природа» Диснейленда удовлетворяет наше воображение и мечты в реальной жизни. Идея состоит в том, что в этом мире нет ничего настоящего. Нет ничего оригинального, но все - бесконечные копии реальности. Поскольку мы не представляем реальность симуляций, воображаемые и реальные в равной степени гиперреалистичны, например, многочисленные симулированные аттракционы, включая поездку на подводной лодке и прогулку на лодке по Миссисипи.[9] При входе в Диснейленд потребители выстраиваются в очереди, чтобы получить доступ к каждому аттракциону. Затем люди в специальной форме приказывают им следовать правилам, например, где стоять или где сидеть. Если потребители правильно следуют каждому правилу, они могут наслаждаться «настоящим» и видеть вещи, недоступные им за пределами Диснейленда.[26]
В своей работе Симулякры и моделирование, Бодрийяр утверждает, что «воображаемый мир» Диснейленда притягивает людей внутри и был представлен как «воображаемый», чтобы заставить людей поверить, что все его окружение «реально». Но он считает, что район Лос-Анджелеса нереален; таким образом, это гиперреально. Диснейленд - это набор аппаратов, который пытается воплотить воображение и вымысел в то, что называется «реальным». Это касается американских ценностей и образа жизни в определенном смысле и «сокрытия того факта, что реальное больше не является реальным, и тем самым сохранения принципа реальности».[27]
«Воображаемое Диснейленд не является ни истинным, ни ложным: это машина сдерживания, созданная для того, чтобы омолодить, в обратном порядке, вымысел реального. Отсюда слабость, инфантильное вырождение этого воображаемого. Он предназначен для того, чтобы быть инфантильным миром. чтобы заставить нас поверить в то, что взрослые находятся где-то в другом месте, в «реальном» мире, и скрыть тот факт, что настоящее ребячество присутствует повсюду, особенно среди тех взрослых, которые идут туда, чтобы разыграть ребенка, чтобы развить иллюзии их настоящего ребячества ».[28]
Фильмография
- Existenz. Реж. Дэвид Кроненберг. Дженнифер Джейсон Ли, Джуд Лоу. Мирамакс, 1999. Фильм.
- Фильм 2008 года Синекдоха, Нью-Йорк в котором жизнь главного героя Кейдена Котара проживает в пределах склада, сделанного как декорация пьесы о его жизни, стирая все различия между реальностью и симуляцией.
Другие примеры
- Фильмы, в которых персонажи и окружение либо улучшены цифровым способом, либо созданы полностью из CGI (например.: 300, где весь фильм снимался на сине-зеленом экране с наложением всех настроек).
- В Заводной апельсин когда Алекс говорит: «Забавно, что цвета реального мира кажутся по-настоящему реальными, только когда видишь их на экране», когда он проходит технику Людовико.
- Ухоженный сад (природа гиперреальна).
- Любые широко рекламируемые версии исторических или настоящих "фактов" (например, "Общее Невежество " из QI, где на вопросы есть, казалось бы, очевидные ответы, которые на самом деле неверны).
- Профессиональный спорт спортсмены как супер, непобедимые версии люди.
- Многие мировые города и места, которые не развивались как функциональные места с некоторой реальной основой, как если бы они были Creatio ex nihilo (буквально «создание из ничего»): Black Rock City; Disney World; Дубай; Празднование, Флорида; и Лас Вегас.
- телевидение и фильм в целом (особенно "реалити-шоу ), из-за того, что он создает мир фантазии и его зависимость от того, что зритель будет взаимодействовать с этими мирами фантазии. Текущая тенденция - приукрашивать обыденное, используя спектакль.
- Розничный магазин, который выглядит полностью укомплектованным и идеальным благодаря облицовка, создавая иллюзию того, что товаров больше, чем есть на самом деле.
- Высокий конец секс кукла используется как симулякр недостижимого партнера.[29]
- Недавно построенное здание или предмет, предназначенный для того, чтобы выглядеть старым или воссоздать или воспроизвести более старый артефакт, имитируя ощущение возраста или старения. Такие как Куклы реборн.
- Сконструированные языки (Такие как E-Prime ) или «реконструированных» вымерших диалектов.
- Вторая жизнь: Различие стирается, когда он становится платформой для курсов и конференций RL (Real Life), таких как Анонимные Алкоголики встречи или приводит к взаимодействию в реальном мире за кулисами.
- Слабый виртуальная реальность.[30]
- В сверхъестественный авиалиния Ingold Airlines.
- Работает в диапазоне Паровая волна музыкальный жанр часто охватывают темы гиперреальности через пародия из информационная революция.[31]
- Пластическая хирургия: искусное лицо, стирающее различие между «натуральным» и «искусственный" в синтаксисе красоты.
- Аэрографические изображения мужчин и женщин. Например, Кампания Dove за настоящую красоту.
- В сверхъестественный видео игра Petscop.
Смотрите также
- Аллегория пещеры
- Подлинность (философия)
- Согласованная реальность
- Киберпространство
- Теория отчуждения Маркса
- Политика постправды
- Смоделированная реальность
- Солипсизм
- Тематический парк
Рекомендации
- ^ Баофу, Питер (2009). Будущее постчеловеческих СМИ: предисловие к новой теории коммуникации. Ньюкасл-апон-Тайн: Издательство Кембриджских ученых. п. 11. ISBN 1443803278.
- ^ а б Тиффин, Джон; Нобуёси Терашима (2005). «Парадигма третьего тысячелетия». Гиперреальность: 1.
- ^ Павлик-Мэлоун, Лиза (2018). Minding Dolls: упражнение на архетип и идеал. Ньюкасл-апон-Тайн: Издательство Кембриджских ученых. п. 35. ISBN 9781527511583.
- ^ Бодрийяр, Жан (1994). Симулякры и симуляторы (PDF). Прецессия симулякров: Мичиганский университет Press. п. 1. Архивировано из оригинал (PDF) на 2012-03-09.
- ^ Тейлор, Виктор Э .; Винквист, Чарльз Э. (2003). Энциклопедия постмодернизма. Лондон: Рутледж. п. 183. ISBN 0415152941.
- ^ а б Энкабо, Энрике (2018). Звук в движении: кино, видеоигры, технологии и аудитория. Ньюкасл-апон-Тайн: Издательство Кембриджских ученых. п. 17. ISBN 1527508749.
- ^ Линкольн, К. (2009). Кормак Маккарти: Американские песнопения. Нью-Йорк: Пэлгрейв Макмиллан. п. 19. ISBN 9780230617841.
- ^ Зомпетти, Дж. П., и Моффитт, М. А. (2008). Пересмотр концепций аудитории по связям с общественностью через постмодернистские концепции метанарратива, децентрированного субъекта и реальности / гиперреальности. Журнал управления продвижением, 14 (3/4), 275-291. DOI: 10.1080 / 10496490802623762.
- ^ а б Логи, Д. (2010). Ключевые темы теории медиа. Maidenhead: Open University Press.
- ^ Эко, Умберто. «Путешествие в гиперреальность» (PDF). Крепость Одиночества. Архивировано из оригинал (PDF) 21 мая 2013 г.. Получено 16 марта 2013.
- ^ Аллан, Кеннет (2010). Современная социальная и социологическая теория: визуализация социальных миров. Таузенд-Оукс, Калифорния: SAGE. п. 311. ISBN 9781412978200.
- ^ Бурстин, Дэниел Дж. (1992). Изображение: Путеводитель по псевдо-событиям в Америке. Нью-Йорк, Нью-Йорк: Random House. п. 48.
- ^ Бурстин, Дэниел Дж. (1992). Изображение: Путеводитель по псевдо-событиям в Америке. Нью-Йорк, Нью-Йорк: Random House. п. 49.
- ^ Кинчело, Джо (2008). Знания и критическая педагогика: введение. Нью-Йорк: Springer Science + Business Media. п. 206. ISBN 9781402082238.
- ^ Пайл, Стив; Бережливость, Найджел (1995). Картографирование предмета: географии культурных трансформаций. Лондон: Рутледж. п. 241. ISBN 0415102251.
- ^ Тейлор, Виктор; Винквист, Чарльз (2001). Энциклопедия постмодернизма, стр. 2. Лондон: Рутледж. п. 183. ISBN 0415152941.
- ^ Бодрийяр, Жан (1994). Симулякры и симуляторы (PDF). Прецессия симулякры: Мичиганский университет Press. п. 1. Архивировано из оригинал (PDF) на 2013-05-21. Получено 2013-03-16.
- ^ Бундас, Жиль Делёз; переведен Марком Лестером с Чарльзом Стивейлом; под редакцией Константина В. (1990). Логика смысла. Нью-Йорк: издательство Колумбийского университета. п. 295. ISBN 978-0231059831.
- ^ Манн, Дуг. "Жан Бодрийяр". Очень краткое введение. Получено 16 марта 2013.
- ^ Бодрийяр, Симулякры и моделирование, п. 1.
- ^ «Гиперпотребности: вещи, без которых невозможно жить ?!». Получено 22 декабря, 2012.
- ^ «Отражение на 6 неделе». Получено 22 декабря, 2012.
- ^ "Eco Next: Механика гиперпраксиса". Получено 22 декабря, 2012.
- ^ Умберто Эко, Путешествия в гиперреальности, Нью-Йорк, Харкорт Брейс Йованович, 1986, стр. 43.
- ^ Эко, Путешествия в гиперреальности, п. 44.
- ^ Эко, Путешествия в гиперреальности, п. 48.
- ^ Жан Бодрийяр, «Симулякры и симуляции», в Избранные произведения, Марк Постер, изд. Стэнфорд: Издательство Стэнфордского университета, 1988, стр. 166-184.
- ^ Бодрийяр, «Симулякры и симуляции», стр. 166–184.
- ^ Берр-Миллер, Эллисон .; Аоки, Эрик. «Кумиры и настоящие девушки: мужчины, проявляющие традиционную женственность ради гетеросексуальности». Документ, представленный на ежегодном собрании 94-го ежегодного съезда NCA, TBA, Сан-Диего, Калифорния. Allacademic.com. Получено 2009-05-23.
- ^ Андреас Мартин Лисевски (2006), «Концепция сильной и слабой виртуальной реальности», Умы и машины, 16 (2), стр. 201-219.
- ^ Харпер, Адам (7 декабря 2012 г.). «Комментарий: Vaporwave и поп-арт виртуальной площади». Дурачок. Получено 9 июля, 2014.
Библиография
- Жан Бодрийяр, «Прецессия симулякры», в Медиа и культурология: ключевые слова, Дарем и Келлнер, ред. ISBN 0-631-22096-8
- D.M. Boje (1995), «Истории рассказывающей организации: постмодернистский анализ Диснея как« страны Тамары »», Журнал Академии МенеджментаТ. 38 (4). С. 997–1035.
- Дэниел Бурстин, Изображение: Путеводитель по псевдо-событиям в Америке (1992). ISBN 978-0-679-74180-0
- Альберт Боргманн, Преодоление постмодернистского разрыва (1992).
- Джордж Ритцер, Макдональдизация общества (2004). ISBN 978-0-7619-8812-0
- Чарльз Артур Уиллард Либерализм и проблема знания: новая риторика для современной демократии. Издательство Чикагского университета. 1996 г.
- Андреас Мартин Лисевски (2006), «Концепция сильной и слабой виртуальной реальности», Умы и машины, 16 (2), стр. 201–219.