Гиперреальность - Hyperreality

Гиперреальность, в семиотика и постмодернизм, это неспособность сознание отличить реальность из симуляции реальности, особенно в технологически продвинутом постмодернистском общества.[1] Гиперреальность рассматривается как состояние, в котором реальное и вымысел органично сливаются воедино, так что нет четкого различия между тем, где заканчивается одно и начинается другое.[2] Это позволяет смешивать физические реальность с виртуальная реальность (VR) и человеческий интеллект с искусственный интеллект (AI).[2]

По разным причинам люди могут оказаться в большей гармонии или вовлечении в гиперреальный мир, чем в реальный физический мир. Некоторые известные теоретики гиперреальности / гиперреализма включают Жан Бодрийяр, Альберт Боргманн, Дэниел Дж. Бурстин, Нил Почтальон и Умберто Эко.

Происхождение и использование

Постмодернистская семиотическая концепция «гиперреальности» была изобретена французским социологом. Жан Бодрийяр в Симулякры и моделирование.[3] Бодрийяр определил «гиперреальность» как «создание моделями реальности без происхождения или реальности»;[4] гиперреальность - это представление, знак без исходного референта. Согласно Бодрийяру, товары в этом теоретическом состоянии не имеют потребительной стоимости, как это определено Карл Маркс но можно понимать как приметы как определено Фердинанд де Соссюр.[5] Он считает, что гиперреальность идет дальше, чем смешение или смешение «реального» с символом, который его представляет; он включает в себя создание символа или набора знаков, которые представляют то, чего на самом деле не существует, например Санта-Клауса. Бодрийяр заимствует у Хорхе Луис Борхес ' "О точности в науке "(уже заимствовано из Льюис Кэрролл ), пример общества, картографы Создайте карту настолько детализированную, чтобы охватить именно то, для чего она предназначена. Когда империя приходит в упадок, карта растворяется в ландшафте.[6] Он говорит, что в таком случае не остается ни репрезентация, ни реальное, а только гиперреальное.

Идея гиперреальности Бодрийяра находилась под сильным влиянием феноменология, семиотика, и Маршалл Маклюэн. Бодрийяр и Эко объяснили, что это «неограниченное существование« гиперреальных »чисел или« нестандартных действительных чисел », бесконечных и бесконечно малых, которые группируются вокруг предположительно фиксированных или действительных чисел и учитываются через дифференциалы переноса».[7] Бодрийяр, однако, оспаривает известное утверждение Маклюэна о том, что «среда - это сообщение», предполагая, что информация поглощает собственное содержание. Он также предположил, что есть разница между СМИ и реальностью и тем, что они представляют.[6] Гиперреальность - это неспособность сознания отличить реальность от симуляции реальности, особенно в технологически развитых обществах.[8] Однако теория гиперреальности Бодрийяра идет на шаг дальше, чем теория среды Маклюэна: «Существует не только сжатие сообщения в среде, но и в том же движении сжатие самой среды в реальном, сжатие самой среды. среды и реального в своего рода гиперреальной туманности, в которой даже определение и четкое действие среды больше не могут быть определены ».[9]

Американский писатель Мика Данхэм далее исследует понятие гиперреальности, предполагая, что действие гиперреальности заключается в желании реальности и в попытке достичь этого желания сфабриковать ложную реальность, которая должна быть принята как реальная.[10] Связано с современными Западная культура Умберто Эко и постструктуралисты будет утверждать, что в нынешних культурах основные идеалы строятся на желании и конкретных знаковые системы.

Значимость

Гиперреальность важна как парадигма объяснить текущие культурные условия. Консьюмеризм, поскольку он полагается на знаковую обменную ценность (например, бренд X показывает, что он модный, автомобиль Y указывает на его богатство), можно рассматривать как фактор, способствующий созданию гиперреальности или гиперреального состояния. Гиперреальность заставляет сознание отстраняться от любого реального эмоционального взаимодействия, вместо этого выбирая искусственное моделирование и бесконечное воспроизведение принципиально пустой внешности. По сути (хотя сам Бодрийяр может возражать против использования этого слова) исполнение или счастье находится путем моделирования и имитации переходного процесса симулякр реальности, а не взаимодействия с «реальными» реальность.

Хотя гиперреальность не является относительно новой концепцией, ее эффекты сегодня более актуальны, чем когда она была впервые концептуализирована.[нужна цитата ] Это объясняется тем, как он эффективно захватил состояние постмодерна, в частности, как люди в мире постмодерна ищут стимуляции, создавая нереальные миры зрелища и соблазнения и ничего более.[11] Существуют опасности использования гиперреальности в нашей культуре; люди могут наблюдать и принимать гиперреальные изображения как образцы для подражания, когда изображения не обязательно представляют реальных физических людей. Это может привести к желанию стремиться к недостижимому идеалу или может привести к отсутствию здоровых образцов для подражания. Дэниел Дж. Бурстин предостерегает от путаницы поклонения знаменитостям с поклонением героям, «мы опасно близки к тому, чтобы лишить себя всех настоящих моделей. Мы упускаем из виду мужчин и женщин, которые не просто кажутся великими, потому что они знамениты, но которые известны, потому что они велики».[12] Он оплакивает потерю старых героев, таких как Моисей, Улисс С. Грант, Эней, Иисус, Юлий Цезарь, Мухаммед, Жанна д'Арк, Уильям Шекспир, Джордж Вашингтон, Наполеон, и Абрахам Линкольн, у кого не было связи с общественностью (PR) агентства для создания гиперреалистичных образов самих себя.[13] Опасности гиперреальности также усугубляются информационными технологиями, которые предоставляют инструменты доминирующим державам, которые стремятся побудить их стимулировать потребление и материализм.[14] Опасность в погоне за стимуляцией и соблазнением проявляется не в отсутствии смысла, а, как утверждал Бодрийяр, «нас наедает смысл, и он нас убивает».[15]

Некоторые источники указывают на то, что гиперреальность может дать представление о движении постмодерна путем анализа того, как симуляции нарушают бинарная оппозиция между реальностью и иллюзия но он не рассматривает и не разрешает противоречия, присущие этой напряженности.[16]

Ключевые темы отношений

Симуляция / Симулякра: наиболее фундаментальными для гиперреальности являются концепции симуляции и симулякра, впервые концептуализированные Жан Бодрийяр в его книге Симулякры и моделирование. Эти два термина представляют собой отдельные сущности, имеющие реляционное происхождение, связанное с теорией гиперреальности Бодрийяра.

Моделирование

Моделирование для него характерно смешение «реальности» и репрезентации, при котором нет четких указаний на то, где заканчивается первое и начинается второе. Моделирование больше не является симуляцией территории, референциального существа или субстанции; «Это создание по моделям реального, не имеющего происхождения или реальности: гиперреального».[17] Бодрийяр предполагает, что моделирование больше не происходит в физической сфере; это происходит в пространстве, не ограниченном физическими ограничениями, то есть внутри нас, технологических симуляций и т. д.

Симулякр

В симулякр часто определяется как копия без оригинала или как Жиль Делёз (1990) описывает это так: «Симулякр - это изображение без сходства».[18] Бодрийяр утверждает, что симулякр не является копией реального, но сам по себе становится истиной. Он создал четыре ступени воспроизведения: (1) базовое отражение реальности, (2) искажение реальности; (3) притворство реальности (где нет модели); и (4) симулякр, который «не имеет никакого отношения ни к какой реальности».[19]

Определения

Котировки

«Отныне это карта, которая предшествует территории - прецессия симулякров - это карта, которая порождает территорию, и если бы мы возродили легенду сегодня, это была бы территория, осколки которой медленно гниют по карте». - Жан Бодрийяр, «Прецессия симулякры», Симулякры и моделирование

Примеры

Диснейленд

Обе Умберто Эко и Жан Бодрийяр Ссылаться на Диснейленд как пример гиперреальности. Эко считает, что Диснейленд с его декорациями, такими как Мэйн-стрит и полноразмерные дома, был создан, чтобы выглядеть «абсолютно реалистично», перенося воображение посетителей в «фантастическое прошлое».[24] Эта ложная реальность создает иллюзию и делает более желательным для людей покупать эту реальность. Диснейленд работает по системе, позволяющей посетителям почувствовать, что технологии и созданная атмосфера «могут дать нам больше реальности, чем природа».[25] «Фальшивая природа» Диснейленда удовлетворяет наше воображение и мечты в реальной жизни. Идея состоит в том, что в этом мире нет ничего настоящего. Нет ничего оригинального, но все - бесконечные копии реальности. Поскольку мы не представляем реальность симуляций, воображаемые и реальные в равной степени гиперреалистичны, например, многочисленные симулированные аттракционы, включая поездку на подводной лодке и прогулку на лодке по Миссисипи.[9] При входе в Диснейленд потребители выстраиваются в очереди, чтобы получить доступ к каждому аттракциону. Затем люди в специальной форме приказывают им следовать правилам, например, где стоять или где сидеть. Если потребители правильно следуют каждому правилу, они могут наслаждаться «настоящим» и видеть вещи, недоступные им за пределами Диснейленда.[26]

В своей работе Симулякры и моделирование, Бодрийяр утверждает, что «воображаемый мир» Диснейленда притягивает людей внутри и был представлен как «воображаемый», чтобы заставить людей поверить, что все его окружение «реально». Но он считает, что район Лос-Анджелеса нереален; таким образом, это гиперреально. Диснейленд - это набор аппаратов, который пытается воплотить воображение и вымысел в то, что называется «реальным». Это касается американских ценностей и образа жизни в определенном смысле и «сокрытия того факта, что реальное больше не является реальным, и тем самым сохранения принципа реальности».[27]

«Воображаемое Диснейленд не является ни истинным, ни ложным: это машина сдерживания, созданная для того, чтобы омолодить, в обратном порядке, вымысел реального. Отсюда слабость, инфантильное вырождение этого воображаемого. Он предназначен для того, чтобы быть инфантильным миром. чтобы заставить нас поверить в то, что взрослые находятся где-то в другом месте, в «реальном» мире, и скрыть тот факт, что настоящее ребячество присутствует повсюду, особенно среди тех взрослых, которые идут туда, чтобы разыграть ребенка, чтобы развить иллюзии их настоящего ребячества ».[28]

Фильмография

Другие примеры

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Баофу, Питер (2009). Будущее постчеловеческих СМИ: предисловие к новой теории коммуникации. Ньюкасл-апон-Тайн: Издательство Кембриджских ученых. п. 11. ISBN  1443803278.
  2. ^ а б Тиффин, Джон; Нобуёси Терашима (2005). «Парадигма третьего тысячелетия». Гиперреальность: 1.
  3. ^ Павлик-Мэлоун, Лиза (2018). Minding Dolls: упражнение на архетип и идеал. Ньюкасл-апон-Тайн: Издательство Кембриджских ученых. п. 35. ISBN  9781527511583.
  4. ^ Бодрийяр, Жан (1994). Симулякры и симуляторы (PDF). Прецессия симулякров: Мичиганский университет Press. п. 1. Архивировано из оригинал (PDF) на 2012-03-09.
  5. ^ Тейлор, Виктор Э .; Винквист, Чарльз Э. (2003). Энциклопедия постмодернизма. Лондон: Рутледж. п. 183. ISBN  0415152941.
  6. ^ а б Энкабо, Энрике (2018). Звук в движении: кино, видеоигры, технологии и аудитория. Ньюкасл-апон-Тайн: Издательство Кембриджских ученых. п. 17. ISBN  1527508749.
  7. ^ Линкольн, К. (2009). Кормак Маккарти: Американские песнопения. Нью-Йорк: Пэлгрейв Макмиллан. п. 19. ISBN  9780230617841.
  8. ^ Зомпетти, Дж. П., и Моффитт, М. А. (2008). Пересмотр концепций аудитории по связям с общественностью через постмодернистские концепции метанарратива, децентрированного субъекта и реальности / гиперреальности. Журнал управления продвижением, 14 (3/4), 275-291. DOI: 10.1080 / 10496490802623762.
  9. ^ а б Логи, Д. (2010). Ключевые темы теории медиа. Maidenhead: Open University Press.
  10. ^ Эко, Умберто. «Путешествие в гиперреальность» (PDF). Крепость Одиночества. Архивировано из оригинал (PDF) 21 мая 2013 г.. Получено 16 марта 2013.
  11. ^ Аллан, Кеннет (2010). Современная социальная и социологическая теория: визуализация социальных миров. Таузенд-Оукс, Калифорния: SAGE. п. 311. ISBN  9781412978200.
  12. ^ Бурстин, Дэниел Дж. (1992). Изображение: Путеводитель по псевдо-событиям в Америке. Нью-Йорк, Нью-Йорк: Random House. п. 48.
  13. ^ Бурстин, Дэниел Дж. (1992). Изображение: Путеводитель по псевдо-событиям в Америке. Нью-Йорк, Нью-Йорк: Random House. п. 49.
  14. ^ Кинчело, Джо (2008). Знания и критическая педагогика: введение. Нью-Йорк: Springer Science + Business Media. п. 206. ISBN  9781402082238.
  15. ^ Пайл, Стив; Бережливость, Найджел (1995). Картографирование предмета: географии культурных трансформаций. Лондон: Рутледж. п. 241. ISBN  0415102251.
  16. ^ Тейлор, Виктор; Винквист, Чарльз (2001). Энциклопедия постмодернизма, стр. 2. Лондон: Рутледж. п. 183. ISBN  0415152941.
  17. ^ Бодрийяр, Жан (1994). Симулякры и симуляторы (PDF). Прецессия симулякры: Мичиганский университет Press. п. 1. Архивировано из оригинал (PDF) на 2013-05-21. Получено 2013-03-16.
  18. ^ Бундас, Жиль Делёз; переведен Марком Лестером с Чарльзом Стивейлом; под редакцией Константина В. (1990). Логика смысла. Нью-Йорк: издательство Колумбийского университета. п. 295. ISBN  978-0231059831.
  19. ^ Манн, Дуг. "Жан Бодрийяр". Очень краткое введение. Получено 16 марта 2013.
  20. ^ Бодрийяр, Симулякры и моделирование, п. 1.
  21. ^ «Гиперпотребности: вещи, без которых невозможно жить ?!». Получено 22 декабря, 2012.
  22. ^ «Отражение на 6 неделе». Получено 22 декабря, 2012.
  23. ^ "Eco Next: Механика гиперпраксиса". Получено 22 декабря, 2012.
  24. ^ Умберто Эко, Путешествия в гиперреальности, Нью-Йорк, Харкорт Брейс Йованович, 1986, стр. 43.
  25. ^ Эко, Путешествия в гиперреальности, п. 44.
  26. ^ Эко, Путешествия в гиперреальности, п. 48.
  27. ^ Жан Бодрийяр, «Симулякры и симуляции», в Избранные произведения, Марк Постер, изд. Стэнфорд: Издательство Стэнфордского университета, 1988, стр. 166-184.
  28. ^ Бодрийяр, «Симулякры и симуляции», стр. 166–184.
  29. ^ Берр-Миллер, Эллисон .; Аоки, Эрик. «Кумиры и настоящие девушки: мужчины, проявляющие традиционную женственность ради гетеросексуальности». Документ, представленный на ежегодном собрании 94-го ежегодного съезда NCA, TBA, Сан-Диего, Калифорния. Allacademic.com. Получено 2009-05-23.
  30. ^ Андреас Мартин Лисевски (2006), «Концепция сильной и слабой виртуальной реальности», Умы и машины, 16 (2), стр. 201-219.
  31. ^ Харпер, Адам (7 декабря 2012 г.). «Комментарий: Vaporwave и поп-арт виртуальной площади». Дурачок. Получено 9 июля, 2014.

Библиография

  • Жан Бодрийяр, «Прецессия симулякры», в Медиа и культурология: ключевые слова, Дарем и Келлнер, ред. ISBN  0-631-22096-8
  • D.M. Boje (1995), «Истории рассказывающей организации: постмодернистский анализ Диснея как« страны Тамары »», Журнал Академии МенеджментаТ. 38 (4). С. 997–1035.
  • Дэниел Бурстин, Изображение: Путеводитель по псевдо-событиям в Америке (1992). ISBN  978-0-679-74180-0
  • Альберт Боргманн, Преодоление постмодернистского разрыва (1992).
  • Джордж Ритцер, Макдональдизация общества (2004). ISBN  978-0-7619-8812-0
  • Чарльз Артур Уиллард Либерализм и проблема знания: новая риторика для современной демократии. Издательство Чикагского университета. 1996 г.
  • Андреас Мартин Лисевски (2006), «Концепция сильной и слабой виртуальной реальности», Умы и машины, 16 (2), стр. 201–219.

внешняя ссылка