Пересечение (видеоигра) - The Crossing (video game)

Пересечение
Пересечение cvg logo.png
Разработчики)Arkane Studios
ДвигательИсточник
Платформа (и)Майкрософт Виндоус, Xbox 360
ВыпускОтменено
Жанр (ы)Шутер от первого лица
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Пересечение должен был стать шутер от первого лица видео игра к Arkane Studios, который попытался слить один игрок и мультиплеер проводя однопользовательскую кампанию через многопользовательские игры в реальном времени.

Впервые об игре было объявлено 9 января 2007 года.[1][2][3][4][5][6] но была приостановлена ​​15 мая 2009 г. после того, как компания столкнулась с «неожиданной финансовой проблемой» и решила сосредоточиться на более мелких проектах.[7] Пересечение позже был официально закрыт для Arkane Studios для работы над LMNO с Electronic Arts и Стивен Спилберг.[8][9]

В октябре 2016 г. ZeniMax Media, которая приобрела Arkane Studios в августе 2010 года, подала заявку на новый товарный знак "The Crossing".[10]

Сказка

В игре заложена идея параллельные вселенные, действие которого происходило в двух совершенно разных интерпретациях современного Париж. В одной вселенной, которая имеет много эстетических сходств с нашей, Париж спустился в хаос после краха правительства. С другой стороны, сроки разошлись в 1307 году; где вместо расформирования тамплиеры захватить контроль над французской короной. Сюжет переносит игрока через обе вселенные.

Геймплей

Два игрока кампании давят на более слабого командная битва насмерть игрок

Пересечение должен был быть шутер от первого лица который поддерживал однопользовательскую игру, основанную на повествовании, но с заменой противников игрока управляемыми людьми агентами через многопользовательскую систему, подход, названный Arkane «кросс-плеером». В этом однопользовательском режиме одиночный игрок будет работать через игровой уровень в условиях конфликта командных команд. deathmatch игра, с командами, назначенными для защиты или убийства персонажа, управляемого одним игроком. Игра также должна была включать командный многопользовательский режим под названием skirmish, который также включен в однопользовательскую кампанию, где главный игрок может попытаться избежать схватки.[11]

Разработка

Идея Пересечение Цель состояла в том, чтобы попытаться найти способ объединить однопользовательскую игру, основанную на повествовании, с элементами многопользовательской игры, с управляемыми людьми игроками, чтобы занять место некоторых врагов в одиночной кампании. Это объединение было названо Arkane «кроссплейером».[11] Рафаэль Колантонио, Аркейн Директор компании в то время он сказал, что как студия они хотели бы попробовать многопользовательскую игру, но чувствовали, что стандартный многопользовательский подход в большинстве игр «бессмысленен», и хотели изучить другую формулу.[11]

Такой подход требовал разработки уровней, в которых одиночный игрок перемещался по линейным участкам уровней, пока не достигал нужного уровня. точка прохода где их ждут командные многопользовательские сражения. Во время прохождения игроком линейных участков игра заставила бы многопользовательские команды порождать в или рядом с предстоящей дроссельной точкой, чтобы эти игроки всегда чувствовали себя близко к основному действию игры.[11] По словам Колантонио, такой подход потребовал от них переосмысления того, как они разрабатывали уровни; они осознали, что им нужно продолжать продвигать одиночного игрока вперед по уровню, не имея возможности заставить их останавливаться, чтобы решать головоломки или анализировать движения врага, а также делая некоторые из участков прохода интересными для других игроков.[11]

Для сюжета и сеттинга игры Arkane хотел создать новый интеллектуальная собственность (IP) для их дальнейшего развития. Колантонио пригласил Виктора Антонова, художника, работавшего на Клапан и помогал Arkane с движком Source во время разработки Темный Мессия Меча и Магии (2006).[11] Поскольку Колантонио и Антонов жили в Париж в течение некоторого времени в своей жизни они пришли к идее «антиутопии-утопии» в Париже, где часть города была «королевской утопией», в то время как другая половина впала в нищету; это отразилось на различном опыте Колантонио и Антонова, связанном с их переездом в Париж, и на признании того, что сам Париж - это «город контрастов».[11] В качестве предыстории они представили мир, в котором ученые разработали путешествия во времени через различные порталы и использовали их, чтобы изменить прошлое и создать альтернативные измерения в настоящем, а затем взяли из них лучшее из технологических достижений, чтобы улучшить исходную реальность. Пересечение началось бы, когда инцидент, связанный с неправильным использованием портала путешествий во времени в центре Парижа, создал бы какофонию различных версий Парижа. Игрок обнаруживает, что тамплиеры с высокотехнологичным оружием вторглись в Париж и были бы вынуждены найти портал, чтобы попытаться все исправить.[11]

Снизив часть игрового процесса и повествования, Arkane начал говорить об игре с игровой прессой, включая историю на обложке. Игры для Windows, вызывая интерес к названию, но еще не нашел издателя. Колантонио представил идею основным 20 издателям в то время, но ни один из них не проявил интереса к идее в целом, вместо этого говорил о сосредоточении внимания только на отдельных частях. Пересечение например, использование повествования в другом игровом процессе или сосредоточение внимания только на одиночной игре.[11] Колантонио заявил, что этих издателей также беспокоит стремление Arkane сосредоточиться на выпуске персональных компьютеров вместо консолей, а также отсутствие планов по выпуску PlayStation 3 port, на тот момент ограничение движка Source еще не было перенесено на эту консоль.[11] Издатели также выразили обеспокоенность возможностями игры в поисках матчей; Аркан пригласил Макса Хобермана, который разработал Halo 2 система сватовства, чтобы попытаться уменьшить опасения издателей.[11] Еще одной проблемой для издателей, по словам Колантонио, были высокие затраты на разработку, которые они хотели найти между 15 миллионов долларов США и 20 миллионов долларов США, что в то время было дорогостоящим бюджетом для игры, особенно от студии, которой еще только предстояло установить свою идентичность.[11]

В конце концов, Аркан нашел одного неназванного издателя, который интересовался всей концепцией Пересечение. Они потратили около шести месяцев на переговоры с этим издателем, но Колантонио сказал, что со временем переговоры ухудшились из-за меньшего предлагаемого бюджета и необходимости выпустить версию для PlayStation 3.[11] Через шесть месяцев Колантонио решил, что они не смогут достичь желаемого с помощью Пересечение, и прекратил переговоры с издателем, фактически отложив игру. Arkane перешел, чтобы продолжить работу по контракту с Valve, и начал работать с Electronic Arts на Стивен Спилберг -задержанная игра, LMNO, который в конечном итоге был отменен.[11]

В то время как Пересечение так и не удалось реализовать, Колантонио сказал, что это была важная основа Arkane Studio, поскольку она помогала в создании команды, формировании видения их собственной интеллектуальной собственности и процессах, необходимых для ее реализации, которые они использовали при создании Опозоренный серии.[11] В течение 2018 г. QuakeCon, Ведущий дизайнер Arkane Рикардо Баре заявил, что их будущие проекты ориентированы на многопользовательскую функциональность, которую они представляли в Пересечение чтобы обеспечить бесшовную многопользовательскую функциональность наряду с однопользовательским контентом.[12]

использованная литература

  1. ^ Ричардсон, Бен (9 января 2007 г.). "Что такое Перекресток?". GamesRadar +. Получено 4 февраля 2018.
  2. ^ Ричардсон, Бен (17 января 2007 г.). «Открывая перекресток». GamesRadar +. Получено 4 февраля 2018.
  3. ^ Ричардсон, Бен (31 января 2007 г.). «Изображения Crossing раскрывают игровой процесс». GamesRadar +. Получено 4 февраля 2018.
  4. ^ GamesRadar_ US (15 февраля 2007 г.). «Горячее скрещенное веселье». GamesRadar +. Получено 4 февраля 2018.
  5. ^ Епископ Стюарт (21 февраля 2007 г.). «Arkane's The Crossing переходит на Xbox 360». GamesRadar +. Получено 4 февраля 2018.
  6. ^ GamesRadar_ US (7 марта 2007 г.). "Пересечение". GamesRadar +. Архивировано из оригинал 19 октября 2016 г.. Получено 4 февраля 2018.
  7. ^ О'Коннор, Элис (15 мая 2009 г.). "Перекресток Arkane и Valve приостановлен". Shacknews. Получено 4 февраля 2018.
  8. ^ Pitts, Russ (27 июля 2012 г.). «Зеркальные люди Аркейна». Многоугольник. Получено 4 февраля 2018.
  9. ^ Приглашенный участник (18 мая 2009 г.). «Производство приостановлено для амбициозного FPS The Crossing». MCV. Получено 4 февраля 2018.
  10. ^ Макуч, Эдди (18 октября 2016 г.). "Dishonored Dev's The Crossing, приостановленный в 2009 году, получает новую регистрацию товарного знака". GameSpot. Получено 4 февраля 2018.
  11. ^ а б c d е ж г час я j k л м п о Хестер, Блейк (30 января 2018 г.). "История The Crossing, потерянной игры Arkane". Многоугольник. Получено 4 февраля 2018.
  12. ^ Маккинд, Кирк (14 августа 2018 г.). «Dishonored« пока отдыхает », и будущие игры Arkane могут включать бесшовную многопользовательскую игру и различные перспективы». VG247. Получено 14 августа 2018.