Гендерное представительство в видеоиграх - Википедия - Gender representation in video games
Часть серия на: |
Видеоигры |
---|
Изображение мужчин и женщин в видеоигры, как и в других СМИ, является предметом исследования в гендерные исследования и обсуждается в контексте сексизм в видеоиграх.
Хотя женщины составляют примерно половину игроков в видеоигры, они значительно недопредставлены в качестве персонажей в основных играх, несмотря на известность таких знаковых героинь, как Самус Аран или же Лара Крофт. Изображение женщин в играх часто отражает традиционные гендерные роли, сексуальная объективация, или стереотипы, такие как "дама в беде ". Персонажи мужского пола часто стереотипно изображаются большими и мускулистыми, и ЛГБТ персонажи медленно появлялись в видеоиграх из-за гетеронормативность среды. Женщины играют важную роль в качестве второстепенных персонажей из-за предпочтений геймеров и продаж.
Исследования показывают, что то, как гендерное изображение изображается в играх, может влиять на восприятие игроками гендерных ролей, и что молодые девушки предпочитают играть персонажей своего пола гораздо больше, чем мальчики. В среднем игры под руководством женщин продаются меньше копий, чем игры под руководством мужчин, но также имеют меньшие маркетинговые бюджеты.
Демография геймера
2008 г. Gallup опрос показал, что мужчины и женщины составляют половину всех американских игроков в видеоигры.[1] В 2014 году в Великобритании и Испании женщины составляли 52% и 48% игроков в видеоигры соответственно.[2] Согласно исследованию 2008 г. Pew Research Center, «99% мальчиков и 94% девочек играют в видеоигры».[3]
И мужчины, и женщины играют в видеоигры, но исследования показывают различия в предпочтениях платформ и игровых жанров.[4] В Рейтинг развлекательного программного обеспечения сообщает, что в 2010 году 80% женщин-консольных игроков играли на Wii, 11% на Xbox 360 и 9% на PlayStation 3. Для сравнения, в 2014 году 38% игроков-мужчин играли в Xbox 360, 41% играли Wii и 21% играли на PlayStation 3.[5]
Исследование 2013 г. Шквал изучили различия в предпочтениях мужчин и женщин в мобильных играх. Женщины составляли 60–80% пасьянс, слоты, Социальное пошаговая, матч-три / бабл-шутер, менеджмент / симуляция и контрольный опрос игровые рынки. Напротив, мужчины составляли от 60 до 80% всех стратегия, стрелок, карточная битва, гонки и действие RPG рынки.[6]
Исследование SuperData Research 2014 года показало, что мужчины и женщины любят видеоигры, но некоторые жанры привлекают один пол больше, чем другой: женщины составляют 57,8 процента рынка мобильных устройств, 53,6 процента рынка ролевых игр и 50,2 процента рынка ПК (включая социальные игры). Исследование показало, что мужчины составляют 66 процентов игроков в MMO, 66 процентов игроков FPS и 63 процентов игроков на цифровых консолях.[4]
В среднем игры под руководством женщин продаются меньше копий, чем игры под руководством мужчин, но также имеют меньшие маркетинговые бюджеты.[7] Важно проверить условия, при которых гендерное представительство предсказывает продажи игр.[7] Подростки те, кто играл в видеоигры, часто меньше беспокоились о влиянии игр с негативно стереотипными изображениями на отношения игроков по сравнению с подростками, которые играли в игры нечасто или совсем не играли.[8] Те, кто играет в видеоигры, часто сравнивают с теми, у кого нет разных взглядов, когда дело доходит до мнения о гендерном представительстве в видеоиграх, в которые они играют.[7]
Изображение женщин
Как персонажи игроков
Распространенность
Было обнаружено, что игровые персонажи женского пола встречаются реже, чем персонажи мужского пола, в обзорах популярных игр в исследовании 2006 г. Политехнический институт Вирджинии и государственный университет.[9][10] В исследовании 2007 г., проведенном Мелиндой С. Р. Берджесс и соавт. выяснили, что мужчины гораздо чаще изображаются на обложках консольных видеоигр, чем женщины.[11]
В выборке из 669 игр, шутеров и ролевых игр, отобранных EEDAR в 2012 году, 300 (45%) предоставляли возможность играть за женщину, но только в 24 (4%) главный герой играла исключительно женщина. В 2010 году EEDAR обнаружил, что у 10% игр есть главный герой с неразличимым полом.[12]
По словам Мадлен Мессер, Вашингтон Пост в 2015 году в топ-50 бесконечный бег игры для мобильных устройств, 98% из них с персонажами, идентифицируемыми по полу, были главными героями-мужчинами, из которых 90% были бесплатными. В 46% этих игр были женские персонажи, и только 15% предлагали их бесплатно. Игра за девушку требовала в среднем дополнительной покупки в размере 7,53 доллара, что намного больше, чем стоимость самих игр.[13]
Эволюция
Самус Аран, героиня Metroid (1986) и его последователи, часто упоминаются как «первый игровой персонаж женского пола в основной видеоигре».[14] Однако в других более ранних играх использовались женские персонажи, такие как Г-жа Пак-Ман (1982), Бекки из Otenba Becky no Daibouken (1983),[15] Барби (1984),[16] PSK с Алиса (1984),[17] Папри из Женский сад (1984),[18] Дженни из Дженни из прерий (1984),[18] Тоби Масуё («Кисси») из Барадук (1985),[19][20] Куруми-Химэ из Принцесса ниндзя (1985),[21] Flashgal (1985),[18] Александра из Спасение Лоде Раннера (1985),[18] Афина (1986), [22] Крис из Альфа (1986),[23] Ki от Возвращение Иштар (1986),[22] или Валькирия из Валькирия но Бокен (1986).[22]
Исследования преобладания женских персонажей в видеоиграх начали проводиться в социологических, образовательных и культурных журналах еще в конце 1970-х - начале 1980-х годов. В 1979 г. исследователи, опубликованные в Психологический отчет (Том 29, № 1. Стр. 43–48) на основании результатов опроса, проведенного с участием 201 человека, пришли к выводу, что 90% испытуемых мужского пола и 85% испытуемых женского пола воспринимали компьютер как мужской (в игровом процессе по сравнению с компьютером).[24] В 1983 г. профессор Сара Кислер и другие. опубликовал исследование в Психология сегодня (Том 17, № 3. Стр. 40–48.) Обнаружение, что женские персонажи появляются в видеоиграх с частотой 1 игра из 7.[24] Элизабет Бем-Моравиц предположила, что ограниченное присутствие женских персонажей подразумевает вторичный статус женщин в видеоиграх, а также предполагает, что игровые женские персонажи действительно появляются в видеоиграх, они чаще скудно одеты и сверхсексуальный чем мужчины.[25]
Лара Крофт, главный герой Расхитительница гробниц (1996), входит в число самых известных сильных, вымышленных женщин в различных СМИ.[26] С момента ее появления в 1996 году персонаж Крофт подвергался критике за ее «нереалистичный» размер груди; Утверждалось, что Лара олицетворяет «продолжающееся столкновение культур по поводу пола, сексуальности, расширения прав и возможностей и объективации».[27] В 2008 году Расхитительница гробниц Заголовок, Крофт была изображена в «шортах и с поясом» и, как говорят, выглядела так, как будто она была «одета мужчиной».[28] Тем не менее, создатели игры утверждают, что она создавалась не с расчетом на маркетинг, и заявили, что были довольно удивлены ее обожанием в стиле пин-ап.[29] В Расхитительница гробниц: Легенда, Лара претерпела радикальную переработку, якобы, чтобы сделать ее менее сексуальной.[30]
Апрель райан из Самое долгое путешествие (1999) сравнивают с Ларой Крофт, поскольку она демонстрирует менее выдающиеся физические женские атрибуты, чем Лара, но более женские психологические черты, в отличие от маскулинных коннотаций Лары, таких как агрессивность и сила.[31] Наоборот, Нефрит, главный герой За гранью добра и зла (2003), была широко признана сильным и уверенным в себе женским персонажем, лишенным какой-либо явной сексуализации.[32][33]
В 2013 году женщины сыграли ведущие роли в ряде отмеченных наградами игр, таких как Последний из нас (2013), Bioshock Infinite (2013) перезагруженный Расхитительница гробниц (2013), и За гранью: Две души (2013). Исследование этих игр показало, что, хотя ведущие женские персонажи в этих играх были способны ниспровергать преобладающие гендерные стереотипы, женщины по-прежнему ограничены мужчинами в повествованиях, в частности, из-за доброжелательного сексизма.[34]
В 2014 году разработчики решили исключить играбельных женщин в последних итерациях ведущих игровых франшиз. кредо ассасина и Большая разница стал предметом обсуждения в игровых СМИ. Об этом говорят профессионалы игровой индустрии, цитируемые Многоугольник, смещение внимания индустрии к вопросам разнообразия в играх в сочетании с видеоиграми в целом, выходящее за рамки их прежней основной аудитории, состоящей из молодых людей.[35]
Анонсирующий трейлер Battlefield V был встречен негативной реакцией со стороны некоторых поклонников сериала, которые были разочарованы изображением женщин в игре, особенно с британкой, показанной в трейлере, поскольку британские женщины никогда не участвовали в боях на передовой во время Вторая Мировая Война и в основном были отнесены к второстепенным ролям.[36]
Как второстепенные персонажи
Женские персонажи часто выступают в роли дама в беде, а их спасение - цель игры.[37][38] Принцесса зельда рано Легенда о Зельде серия, дочь султана в принц Персии, и Принцесса персик через большую часть Марио серии парадигматический Примеры. По данным Зальцбургской академии СМИ и глобальных изменений, в 1981 г. Nintendo предложил гейм-дизайнер Сигеру Миямото создать новую видеоигру для американского рынка. В игре герой был Марио, а цель игры заключалась в том, чтобы спасти юную принцессу по имени Пич от похищения злодеем в замке. Bowser. К 2013 году Персик появился в 14 основных супер Марио games и похищен в 13 из них. Единственные основные игры, в которых Пич не был похищен, были в выпуске Северной Америки Супер Марио 2 и Супер Марио 3D Мир, но она была персонажем, которого можно сыграть. Зельда стала доступна в некоторых более поздних играх Легенда о Зельде серии или был изменен узор.[39] В другом исследовании Шенон Шерман упомянул, как иллюстрации к видеоиграм изображают женщин, нуждающихся в спасении.[40] Она заявила, что эти обложки усиливают существующие гендерные стереотипы и сексуальную дискриминацию в отношении женщин.[40]
В ряде игр женский персонаж является союзником или приятель мужскому герою. Некоторые из них, например Ада Вонг из Обитель зла и Мона Сакс из Макс Пэйн, были превращены в персонажи игроков в более поздних экземплярах их серии. Аликс Вэнс, главный герой второго плана Half Life 2, хвалили за ее «язвительный характер» и интеллект, развитие тесной связи с игроком, но не просто «конфетку для глаз».[41][42]
Йерун Яннс и Рейнел Г. Мартис провели исследование репрезентации пола в видеоиграх, и из 12 игр, которые были исследованы, нужно было рассмотреть 22 персонажа. В двух играх не было второго или второстепенного персонажа во вступлении. кат-сцена: Splinter Cell сосредоточен исключительно на главном герое Сэм Фишер, и Расхитительница гробниц: Ангел тьмы сосредоточена исключительно на Ларе Крофт.[43] Анализ показал преобладание в играх мужских персонажей.[43] Тринадцать из 22 игровых персонажей (около 60%) были мужчинами.[43] Среди главных героев было равное гендерное распределение (шесть мужчин; шесть женщин), но второстепенными персонажами оказались семь мужчин (70%) и три женщины (30%).[43] Появилась разница между персонажами, которые играли ведущую роль в игре, и персонажами второго плана. Яннз и Мартис заявили, что есть изображение главной роли, занимающей командное положение, и повествование о них.[43] Это соответствует маскулинизированный такие черты, как лидерство и независимость, которые могут быть приданы женским персонажам вместе с сексуализированными атрибутами, поэтому они «сексуальны» и привлекательны.[43]
Как антагонисты
Одной из первых главных женщин-злодеев в видеоиграх была Темная королева в Battletoads (1991) и его продолжения.[44] ШОДАН, искусственный интеллект с женским голосом и женским лицом, был главным злодеем игры Системный шок (1994), признанный одним из самых узнаваемых женских персонажей в играх.[45] Другой известный классический женский злодей - Ultimecia, главный антагонист в Последняя фантазия VIII (1999).[46] По аналогии, ГЛаДОС из Портал (2007), безумный компьютер с женским голосом, был оценен критиками как один из лучших новых персонажей 2000-х.[47]
Сексуализация
Изображение женщин в видеоиграх было предметом научных исследований и споров с начала 1980-х годов. Повторяющиеся темы в статьях и обсуждениях по теме включают сексуальная объективация и сексуализация женских персонажей, призванных привлечь предполагаемую мужскую аудиторию,[37] а также степень, в которой женские персонажи независимы от своих коллег-мужчин в одной игре. Сексуализация женщин включает использование женских тел таким образом, что они становятся объектом сексуального взгляда или восприятия другими; их тела объективированы, и они сведены к телу сексуального объекта.[48] В ходе исследования воздействия сексуализированных представлений женщин в СМИ на телевидении и в журналах был задан вопрос, снижает ли это мужское сострадание к женщинам и снижает ли женщины восприятие своего желания и пригодности для различных профессий.[11]
Распространенность
В своем исследовании 2005 года Карен Э. Дилл и К. П. Тилл различают три основных стереотипных изображения женщин в играх: (1) сексуализированные, (2) скудно одетые и (3) видение красоты. Исследование показало, что более 80% женщин в видеоиграх представляют одно из таких изображений. Более четверти женских персонажей воплощали сразу все три стереотипные категории. Дилл и Тилль также отмечают, что другой распространенной темой, в которой изображались женщины, было сочетание агрессии и секса, именуемое «эротизированной агрессией».[49] По словам профессора социологии и исследователя Трейси Дитц, женщины часто изображаются в стереотипных ролях, которые обычно относятся к сексуальности, в которых женщина сосредотачивается на красоте / физической привлекательности.[50] Согласно анализу, проведенному Даунсом и Смитом, играбельные и сюжетно-релевантные персонажи 60 самых продаваемых видеоигр 2003 года были преимущественно мужчинами. Изображенных женщин часто сексуализировали. Анализируемые женские персонажи чаще изображались частично обнаженными или с нереалистичными пропорциями, чем мужские персонажи.[51] Изучение 225 обложек видеоигр показало, что телосложение мужских и женских персонажей было чрезмерно преувеличенным, но женщины были более «физически изменены» (особенно в бюсте), чем их коллеги-мужчины, и тем более, если женщина была главным героем. игры.[11]
Исследование 2011 г. Гендерная идентичность и представительство в Digital РПГ обнаружили, что гиперсексуальность, которая часто ассоциируется с женскими аватарами, имеет тенденцию отрицательно влиять на многие типы геймеры, которые глубоко отождествляют себя со своими аватар.[52] Исследование показало, что этот вопрос подтверждает идею о том, что «сила женщины, в игре или вне ее, полностью зависит от ее сексуальности».
Однако исследование 571 игры, выпущенной в период с 1984 по 2014 год, в 2016 г.[53] обнаружили, что сексуализация женских персонажей достигла пика в период с 1990 по 2005 год, а затем начала значительно снижаться. Также было установлено, что не было значительной разницы в сексуализации между играми, оцененными как «Подростковые» (для детей от 13 лет и старше) и «Для взрослых» (от 17 лет и старше). ESRB, что указывает на то, что сексуализированные женщины в играх настолько распространены, что не считаются нежелательными для детей. Меньше сексуализации было обнаружено в РПГ, в которые чаще играют женщины, чем в боевые игры и файтинги.[54]
Формы
Многие ранние женские персонажи видеоигр (например, Г-жа Пак-Ман ) идентичны существующему мужскому персонажу, за исключением визуального маркера их женственности, такого как розовые бантики, помада и длинные ресницы.[55][56]
Персонажи женских видеоигр подвергались критике за то, что они склонны быть объектами "мужской взгляд ".[57] Печатная реклама файтинга Соулкалибур V получил некоторые споры из-за того, что просто был крупным планом женского персонажа Айви Валентайн грудь со слоганом.[58][59] В двух сиквелах файтингов Соулкалибур и Tekken которые происходят через несколько лет после первоначального выпуска, все повторяющиеся мужские персонажи были в возрасте, но все женские персонажи остались одного возраста или были заменены их дочерьми.[60] Многие игры, особенно файтинги, также функция произносится как "физика груди ", из-за которых груди персонажей женского пола подпрыгивают или покачиваются, иногда преувеличенно.[61]
Повторяющееся представление женщины в фэнтези, возникший в 1960-х годах, является женщина-воин одет в скудные доспехи.[62] Они имеют конструкции брони, которые были описаны такими терминами, как "кольчужные бикини ", в основном состоящие из небольших декоративных бляшек, которые открывают большие части тела погодным условиям и обнажают жизненно важные органы, что делает их неэффективными в качестве защиты.[63] Преобладание этого изображения представлено как пример общей сексуализации женщин в компьютерная культура включая видеоигры, комиксы и фильмы.[57] В ответ на это художественный блог "Женщины-бойцы в разумной броне"[64] собирает изображения женщин-бойцов в «реалистичных» доспехах.[65]
Насилие против женщин
Видеоигры критиковали за то, что они изображали Насилие против женщин.[66] Например, игра 2013 года Dead Island Riptide вызвало споры, когда в специальное издание игры, посвященное «зомби-приманке», была включена статуя туловища грудастой расчлененной женщины в откровенном бикини.[67] Хотя большая часть Grand Theft Auto у франшизы были проблемы с заявлениями о насилии в отношении женщин,[нечеткий ] Rockstar North с Grand Theft Auto V также был окружен большой критикой; настолько, что его продажа была запрещена некоторыми розничными торговцами в Австралии.[68]
Игра 1982 года Месть Кастера впервые был отмечен элементами изнасилования, а также некоторыми группами коренных американцев и Национальная организация женщин критиковали это, а также предполагали расизм.[69] Котаку описал перезагрузку 2013 г. Расхитительница гробниц как использование изнасилования для развития персонажа Лары Крофт;[70] Разработчики отрицают, что на сцене изображена попытка изнасилования.[71][72]
Изображение мужчин
Мужчины также часто изображаются в играх стереотипно. Повторяющееся изображение мужской сексуальности - это силовая фантазия где явная сексуализация как объект желания и сверхмаскулинность управляются агентством персонажа в качестве главного героя и аватара для силы игрока в игровом мире.[73]
Стереотипы и насилие
Мужчины в играх обычно выглядят мускулистыми и крупными. Например, у мужчин в видеоиграх грудь примерно на 2 дюйма (6%) больше, голова примерно на 13 дюймов, талия на 5 дюймов шире, а бедра на 7 дюймов шире, чем в действительности.[74] Их часто называют откровенно агрессивными и жестокими.[50] После релизов Grand Theft Auto V, разработчики были встречены критикой как в отношении изображения женщин и пыток, так и в отношении мужчин. Два главных героя, Тревор Филипс и Майкл Де Санта, с тех пор некоторые интерпретировали мужчин как «лжецов, обманщиков, плохих мужей и отцов и психопатов».[75]
GamesRadar Писатель Дэвид Хоутон, писавший в статье о сексизме в видеоиграх, резко критиковал многие стереотипы, которые были связаны с главными героями-мужчинами, описывая их как «первобытный тип охотников / собирателей [с] сильно разорванными руками бицепсами и слишком мускулистыми шеями, чтобы повернуть их. , шкала эмоций застряла на «агрессивной гримасе» и 50% -ном отсутствии покрытий на груди ».[76]
Джамин Уоррен на PBS Игра / шоу подчеркнули, что видеоигры могут способствовать «необоснованным ожиданиям тела, или неспособности выражать эмоции, либо давлению с целью« возвыситься »и стать лидером». Он также подчеркнул, что подавляющее большинство персонажей, которые проявляют насилие и испытывают насилие в видеоиграх, - мужчины, в то время как женщины и дети, как правило, нуждаются в защите.[77]
«Бинго-мужчина-главный герой», мысленный эксперимент 2014 года гейм-дизайнера Анны Крейдер,[78] призван показать, что многие выдающиеся мужчины-главные герои игр соответствуют одним и тем же стереотипам, потому что можно заполнить карта бинго для них, который содержит следующие атрибуты:[79]
- Воинское звание
- Название или обозначение вместо имени
- Уголовное
- Мститель
- Серия убийств (люди)
- Закаленный ветеран
- Blasé об убийстве
- Одиночка
- Холодный и отчужденный
- белый
- Черный юмор перед лицом опасности
- Бицепс размером с бедро
- Анти герой
- Делает живое существо жестоким
- Нет терпения в политике
- Пушки. Много оружия.
- Задумчивый
- Психологические проблемы
- Много доспехов
- "Песчаный" перезагрузка
- Лысый / сокращение персонала
- Много хмурится
- Сверхъестественные силы
- Серия убийств (инопланетяне / другое)
- "Они убил мою жену / ребенка / семью! Я заставлю их заплатить! "
Сексуализация мужчин
Многие критики отмечают "мужской взгляд "в качестве причины, по которой мужские персонажи не подвергаются явной сексуализации так же, как женские персонажи, с упоминанием предположения в индустрии видеоигр, что большинство геймеры гетеросексуальные мужчины, которых обслуживают компании.[80][81]
Данте Дуглас из Вставить журнал идентифицирует "фантазию о власти" вместе с двумя другими стереотипами, мужчины как гендерная производительность и, как фанатская интерпретация:[73]
- В интерпретации гендерной характеристики с гетеронормативной точки зрения сексуальность мужчины рассматривается как противоположность мужественности. С этой точки зрения, изображения мужчин как объектов желания кодируются включением женских черт, тщеславия и внимания к личной одежде или странный коды, часто изображаемые как юмористические.[80] В Bishōnen архетип является примером этого изображения, а также такие персонажи, как Вега из уличный боец, Меттатон из Undertale, Макси и Рафаэль из Соулкалибур, и Сефирот из Последняя фантазия VII.[73]
- Другой способ сексуализации мужских персонажей - это тот, который используется сообществами игроков и фанатов, особенно для персонажей, открытых для собственных эмоций.[73] Дуглас определяет как черты этих персонажей пространство, отведенное в игре, чтобы показать их личность, проявляющуюся в их взаимодействиях с другими персонажами, и их действия через эти взаимодействия, а не чистые проявления силы и мощи. Из-за этих черт эта категория персонажей чаще всего встречается с неигровыми персонажами.
Изображение персонажей ЛГБТ
ЛГБТ (лесбиянка, гей, бисексуал или же трансгендер ) персонажи были включены в видеоигры еще в 1980-х и 1990-х годах.[82] Хотя наблюдается тенденция к большему представительству ЛГБТ в видеоиграх, они часто идентифицируются как ЛГБТ во вторичных материалах, таких как комиксы, а не в самих играх.[83]
в история видеоигр, ЛГБТ-контент подвергался изменению правил и положений, которые обычно являются примерами гетеросексизм, в том, что гетеросексуальность нормализуется, а гомосексуальность подлежит дополнительным цензура или насмешки. Компании Nintendo Америки, Sega Америки и Maxis контролировал контент игр с кодами контента, в которых темы ЛГБТ были смягчены или стерты.[84][85][86][87] Немного Японские видеоигры, например, изначально были включены транс-символы, такие как Бирдо из Супер Марио Братья 2, Яд от Финальный бой серия и Блоха из Хроно-триггер. Из-за соблюдения стандартов качества Nintendo of America и переводов, основанных на сохранении игрового процесса, а не буквального значения, личности этих персонажей были изменены или стерты при переводе.[82]
Считается, что индустрия видеоигр гетеронормативный предвзятость многочисленных аналитиков.[88][89] По словам профессионалов индустрии, опрошенных Шоу, причины такой гетеронормативности включают демографические данные тех, кто играет в игры, взгляды тех, кто создает игры, риск негативной реакции в индустрии и ограничения среды повествования.[89]
ЛГБТ-контент на основе выбора, например, необязательные однополые романы в BioWare игры[90] это низкий риск[89] форма представления, которая встречается только в видеоиграх.[91] Когда представление включено, это часто происходит через эти внутриигровые выборы, которые возлагают ответственность за представление на игроков, а не на разработчиков.[91] Потому что они предоставляют больше возможностей для выбора игрока и в игровой романтике такие жанры, как RPG и MMO являются самыми представителями ЛГБТ.[92] Другой метод представления ЛГБТ с низким уровнем риска - это «гей-игра в окно», то есть представление ЛГБТ, которое либо незаметно, либо избегается в играх, которые служат для обращения к ЛГБТ-игрокам, не отталкивая при этом прямых или гомофобных игроков. Это может происходить в играх-песочницах, таких как Симс.[88]
В играх с ЛГБТ-персонажами или с вариантом ЛГБТ-аватара отражены некоторые аспекты маргинализации, которые происходят в современной культуре, несмотря на то, что игра в целом соответствует реальности.[91] Эти реальные социальные ограничения налагаются на виртуальный мир из-за способа построения игр и сообщества, которое их населяет. Игры строятся на гетеронормативной основе современной культуры, что формирует повествование и персонажей. В популярной MMO Мир Warcraft например, это «создало гнетущую атмосферу для людей, не придерживающихся гетеронормативного образа жизни», согласно оценке сообщества игры за 2013 год.[93]
Оба участника индустрии[89] и ЛГБТ-игроки[90] предпочитают, чтобы репрезентация ЛГБТ была нормализована в игровых повествованиях, а не казалась ненормальной или особенной. Не существует игр, разработанных специально для ЛГБТ-аудитории.[94] ЛГБТ-игроки предпочитают это, чтобы избежать маргинализации в игровом сообществе.[89][94]
ЛГБТ-геймеры используют странные чтения СМИ, чтобы компенсировать отсутствие репрезентативности в них.[89] Согласно заключению Моравца,[ВОЗ? ] эта "творческая игра" является наиболее распространенным методом, который используют геймеры ЛГБТ для обозначения аватаров в играх.[90] которые обычно создаются для предполагаемого гетеросексуального игрока-мужчины.[88]
Сексуальная ориентация и гендерная идентичность сыграли значительную роль в некоторых видеоиграх с тенденцией к большей заметности ЛГБТ-идентичности.[95][96][97] Говоря о Ubisoft блог Люсьен Соулбан, который является открытым геем и был автором Far Cry 3: Кровавый дракон, сказал, что откровенно геи или лесбиянки не будут появляться в видеоиграх долгое время в качестве чего-либо, кроме одноразовых или созданных по выбору пользователя, как показано в Массовый эффект и эпоха драконов игры.[98] Персонаж Дориана Павуса в Dragon Age: Инквизиция считался значительным достижением в изображении гей-персонажей в играх, поскольку его гомосексуализм сообщает элементы сюжета, которые происходят независимо от того, решает ли игрок взаимодействовать с ним романтически.[99]
Благодаря большему количеству видеоигр, посвященных темам, связанным с персонажами и темами ЛГБТ, Союз геев и лесбиянок против диффамации (GLAAD) будет включать категорию наград видеоигр, «Награда за выдающиеся достижения в видеоиграх» за игры с «выдающимся содержанием, включающим ЛГБТК», начиная с 30-го числа. GLAAD Media Awards.[100]
Эффект гендерного представительства в играх
Влияние на отношение к полу
Исследование 2008 года показало, что мужчины сообщают, что они играют в видеоигры с более жестоким насилием, чем женщины. Это воздействие отрицательно коррелировало с уверенностью мужчин в своих суждениях, когда им был представлен сценарий возможных сексуальных домогательств, выбранный из-за его двусмысленности. Пристрастие к жестоким видеоиграм также коррелировало с отношением, поддерживающим изнасилование.[101]
Влияние на детей
Канадская некоммерческая организация MediaSmarts пишет, что «видеоигры могут влиять на то, как дети воспринимают себя и других», и, несмотря на их влияние на молодежь, «исследований в этой области не так много, и лишь немногие из существующих исследований выдерживают критическое рассмотрение. . Такое отсутствие тщательного изучения означает, что мы очень мало знаем о влиянии видеоигр на развитие и социализацию детей ».[102]
По словам Дитца, персонажи видеоигр могут влиять на восприятие игроками гендерных ролей. Посредством процессов социального сравнения игроки узнают, что общество ожидает от внешнего вида, поведения и ролей.[50] Девочки могут ожидать, что они будут зависимыми жертвами и что в их обязанности будет входить поддержание красоты и сексуальной привлекательности, в то время как мальчики могут определить, что их роль заключается в защите и защите женщин.[50] Таким образом, утверждает Дитц, усвоенные ребенком роли, включая гендер, становятся для ребенка, а позже и для взрослого, основой для других ролей и действий. Гендерные роли, усвоенные молодыми людьми, оказывают значительное влияние на их взгляды и дополнительные роли, которые они берут на себя в дальнейшей жизни. Женские и мужские символы должны стать частью личности ребенка.[50]
Предпочтения игроков
Хотя игры, которые включали возможность выбора женского героя, получили более высокие оценки в обзорах, они продали меньше копий, чем игры, в которых главными героями являются исключительно мужчины. Penny Arcade Report объяснили разницу большим бюджетом на маркетинг игр с героями-мужчинами.[103] Игры с главным героем только для женщин составляли в среднем только 50% маркетингового бюджета необязательных для женщин игр и 40% маркетингового бюджета игр с главными героями только для мужчин.[103] Игры только для мужчин включали популярные спортивные игры и военные франшизы, такие как Мэдден НФЛ и По зову долга, а Джесси Дивнич из EEDAR заявил в 2010 году: «Факторы, стимулирующие продажи, в большей степени основаны на лицензировании бренда, маркетинговых бюджетах, бюджете на разработку и тысяче других факторов, которые не имеют ничего общего с полом игровых аватаров».[12]
Опрос, проведенный в 2015 году исследовательским центром Pew Research Center, показал, что 16% взрослых, играющих в видеоигры, считают, что в большинстве игр женщины плохо изображены, по сравнению с 26%, которые не согласны, и 34%, которые считают, что это зависит от игры. Среди тех, кто не играет, 55% не уверены, плохо ли в играх женщины изображаются. Между мужскими и женскими ответами наблюдались минимальные различия.[104]
Опрос 1583 американских студентов в возрасте от 11 до 18 лет, проведенный в 2015 г. Розалинда Уайзман и Эшли Берч указали, что 60% девочек и только 39% мальчиков предпочитают играть персонажами своего пола, а 28% девочек по сравнению с 20% мальчиков заявили, что они с большей вероятностью будут играть в игру в зависимости от пола персонажа. Авторы интерпретировали это как означающее, что акцент игровой индустрии на главных героях-мужчинах сдерживал продажи девочкам больше, чем продвигал продажи мальчикам.[105]
По данным опроса 1266 игроков, проведенного Quantic Foundry в 2017 году, 89% женщин-геймеров считают включение в игры женского главного героя несколько, очень или чрезвычайно важным; 64% игроков-мужчин выразили то же мнение. Самоидентифицированные «хардкорные» игроки обоих полов в среднем считали женщину-протагониста менее важной, чем «основные» или «казуальные» игроки.[106]
Исследование 2013 года показало, что коробка искусства изображение сексуализированных женских персонажей в второстепенных ролях положительно сказалось на продажах.[107]
Смотрите также
- Противоречие Gamergate, о домогательствах к людям, обсуждающим гендерные вопросы в играх.
- СМИ и гендер
- Изображение женщин в американских комиксах
- Секс и нагота в видеоиграх
- Сексуальные домогательства в видеоиграх
Рекомендации
- ^ Келлехер, Кейтлин (2008). Kafai, Yasmin B .; Хитер, Кэрри; Солнце, Дженнифер Ю. (ред.). Использование рассказов для знакомства девочек с компьютерным программированием. Помимо Барби и Mortal Kombat: новые взгляды на гендер и игры. MIT Press. п. 247. ISBN 978-0-262-11319-9.
- ^ Натхо Медина (24 сентября 2014 г.). "Ellas también juegan, o por qué el machismo gamer no tiene ningún sentido". Получено 2014-09-29.
- ^ Ленхарт, Аманда, Джозеф Кан, Эллен Миддо, Александра Макгилл, Крис Эванс и Джессика Витак. «Подростки, видеоигры и гражданские права». Исследовательский центр Pew: Интернет, наука и технологии. N.p.
- ^ а б Кондитт, Джессика (24 сентября 2014). «Отчет: мужчины играют больше в MMO, FPS; женщины правят мобильными, RPG». Engadget. Joystiq. В архиве из оригинала от 16.02.2015. Получено 2014-12-11.
- ^ ESRB (24 сентября 2014 г.). "Как много вы знаете о видеоиграх?". Получено 2014-11-09.
- ^ Лафлин, Дэн (29 марта 2013 г.). "Любовь, ухаживание и беспорядочный мобильный геймер". Шквал. В архиве из оригинала от 22.10.2014. Получено 2014-09-24.
- ^ а б c Рядом, Кристофер Э (26.10.2012). "Продажа пола: ассоциации изображения женских персонажей в бокс-арте с продажами видеоигр для подростков и взрослых". Секс Роли. 68 (3–4): 252–269. Дои:10.1007 / s11199-012-0231-6. ISSN 0360-0025. ЧВК 3586322. PMID 23467816.
- ^ Хеннинг, Александра; Бреник, Алайна; Киллен, Мелани; О'Коннор, Александр; Коллинз, Майкл Дж. (2009). «Влияют ли стереотипные изображения в видеоиграх на отношения и поведение? Взгляды подростков». Дети, молодежь и окружающая среда. 19 (1): 170–196. ISSN 1546-2250. JSTOR 10.7721 / chilyoutenvi.19.1.0170. ЧВК 4343312. PMID 25729336.
- ^ Айвори, Дж. Д. (2006). Все еще мужская игра: гендерное представление в онлайн-обзорах видеоигр. В архиве 2014-12-24 на Wayback Machine Массовые коммуникации и общество, 9 (1), 103-114. Выборка отзывов была взята из списков «Лучшие оценки» и «Самые популярные» из GameSpot 26 марта 2004 г.
- ^ Миллер, М. К., и Саммерс, А. (2007). Гендерные различия в ролях, внешности и одежде персонажей видеоигр, представленные в журналах по видеоиграм. В архиве 2015-01-01 на Wayback Machine Половые роли, 57 (9-10), 733-742.
- ^ а б c Берджесс, Мелинда С. Р .; Стивен Пол Стермер; Стивен Р. Берджесс (30 июня 2007 г.). «Секс, ложь и видеоигры: изображение мужских и женских персонажей на обложках видеоигр». Секс Роли. 57 (5–6): 419–433. Дои:10.1007 / s11199-007-9250-0. S2CID 144617999.
- ^ а б Мел, Энди. "EEDAR говорит, что цыплята в порядке". Эскапист.
- ^ Мессер, Мэдлин (4 марта 2015 г.). «Я 12-летняя девочка. Почему персонажи в моих приложениях не похожи на меня?». Получено 12 апреля 2015.
- ^ Книга рекордов Гиннеса 2013: издание для геймеров. Книга рекордов Гиннеса, 2012. стр. 154. ISBN 9781904994954.
- ^ Otenba Becky no Daibouken - Обзор. Игры. 20 марта 2018 г.
- ^ «Барби - подробности о релизе». Игры. Получено 2011-03-19.
- ^ Наоки Миямото (2017).エ ロ ゲ ー 文化 研究 概論 増 補 改 訂 天 (на японском языке). стр.35. Паб Сого Кагаку. ISBN 978-4-88181-859-6
- ^ а б c d Опись: героини видеоигр 1980-х годов. Хардкорные игры 101.
- ^ Курт Калата. «Неизвестные персонажи Namco». Хардкорные игры 101. Получено 6 октября 2013.
- ^ Шон Аарон (2009-10-09). «Загрузка Nintendo: 13–14 октября 2009 г. (Япония)». nintendolife.com. Получено 6 октября 2013.
- ^ Сэм Дербу. "Принцесса ниндзя". Хардкорные игры 101. Получено 12 сентября 2017.
- ^ а б c Опись: героини видеоигр 1980-х годов (стр. 2). Хардкорные игры 101.
- ^ ス ク ウ ェ ア の 『ア』 、 ほ ぼ 全 シ ー ン で ニ メ ー シ ョ が 導入 さ れ た ADV (на японском языке). Impress Holdings . 23 июня 2020.
- ^ а б Леру, Иван и Мишель Пепен. "Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe". Revue des Sciences de l'Education. Том XII, No2. Стр.173–196. 1986 г. ISSN 0318-479X
- ^ Бем-Моравиц, Элизабет; Дана Мастро (2009). «Влияние сексуализации женских персонажей видеоигр на гендерные стереотипы и женскую самооценку». Секс Роли. 61 (11): 808–823. Дои:10.1007 / s11199-009-9683-8. S2CID 146385940.
- ^ Эгенфельдт-Нильсен, Саймон; Смит, Джонас Хайде; Пахарес Тоска, Сусана (2008). «Культура игрока». Понимание видеоигр: важное введение. Тейлор и Фрэнсис. п. 163. ISBN 978-0-415-97721-0. Получено 2011-07-03.
«Хелен Кеннеди [...] резюмирует эти аргументы, а также двойственную роль Лары Крофт как героини боевиков [...] и эротизированного объекта мужского взгляда с большой вуайеристической привлекательностью».
- ^ Зои Флауэр. «Как получить девушку: мифы, заблуждения и проступки женщин в играх». 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2007-12-18. Получено 2007-09-09.
- ^ Мартенс, Тодд (28 февраля 2013 г.). "'Tomb Raider ': Лара Крофт теперь борется со стереотипами видеоигр ". Герой Комлес. Архивировано из оригинал на 03.02.2016.
- ^ Нгай Кроал и Джейн Хьюз (1997-11-10). «Лара Крофт, Маленькая девочка». Newsweek.
- ^ «Изгибы Лары уменьшены, чтобы понравиться женщинам-геймерам». Sydney Morning Herald. 21 мая 2005 г. Архивировано из оригинал 15 октября 2007 г.. Получено 2007-07-09.
- ^ Ложь, Мерете. «Лара Крофт и ее сестры» (PDF). Норвежский университет науки и технологий. Архивировано из оригинал (PDF) на 2011-09-29. Получено 2011-07-03.
Она привлекательна, но никакой секс-бомбы "" Эйприл может, однако, казаться более женственной, потому что, даже если она жесткая и храбрая, ее изображают одновременно чувствительной и тщеславной.
- ^ Ружо, Майкл (4 марта 2013 г.). «50 величайших героинь в истории видеоигр». Сложный. Получено 24 марта, 2013.
- ^ «Байонетта: воодушевляющая или эксплуатирующая?». GamePro. 2010-01-06. Архивировано из оригинал на 2010-01-09. Получено 2010-01-16.
- ^ Перро, Милдред Ф .; Перро, Грегори Пирсон; Дженкинс, Джой; Моррисон, Ариэль (2016-12-16). «Изображения женщин-протагонистов в цифровых играх». Игры и культура. 13 (8): 843–860. Дои:10.1177/1555412016679584. S2CID 152075784.
- ^ Кресенте, Брайан (23 июня 2014 г.). «По мере того, как игроки диверсифицируются, разработчики начинают переосмысливать звезды своих игр». Многоугольник. Получено 23 июн 2014.
- ^ Гру, Кристофер (24.05.2018). "'Трейлер Battlefield V вызывает возмущение, но сражались ли женщины во Второй мировой войне? ". Newsweek. Получено 1 сентября, 2018.
- ^ а б Кейтлин Тремблей (1 июня 2012 г.). «Введение в гендерную критику для геймеров: от принцессы Пич до Клэр Редфилд и FemSheps». Гамасутра. Получено 8 октября 2013.
- ^ Стивен Тотило (20.06.2013). «Сигэру Миямото и девушка в беде». Котаку. Получено 8 октября 2013.
- ^ «Объективация женщин в видеоиграх» В архиве 2015-05-18 в Wayback Machine, Дата обращения 9 мая 2015.
- ^ а б Шерман, Шенон. «Опасности принцессы: пол и жанр в видеоиграх». Западный фольклор.
- ^ 50 лучших красоток из видеоигр В архиве 2009-02-15 в Wayback Machine. UGO.com. Проверено 14 декабря 2008 г.
- ^ 11 лучших девушек в мире игр В архиве 2009-02-16 в Wayback Machine. UGO.com. Проверено 28 декабря 2008 г.
- ^ а б c d е ж Янс, Йерун; Мартис, Райнел Г. (02.02.2007). «Феномен Лары: сильные женские персонажи в видеоиграх». Секс Роли. 56 (3–4): 141–148. Дои:10.1007 / s11199-006-9158-0. ISSN 0360-0025.
- ^ Стивен А. Шварц, Джанет Шварц, Руководство по видеоиграм для родителей, Prima Pub., 1994 (стр.8)
- ^ TenSpot: десять лучших женских персонажей. GameSpot. Элексис Синклер также была одной из первых женщин-злодеев, представленных в FPS-игре Sin, выпущенной в 1998 году. Проверено 19 ноября 2013 года.
- ^ Эвальт, Дэвид М. (31 августа 2013 г.). "Это лучшие женские игровые персонажи всех времен?". Forbes. В архиве с оригинала от 31.10.2013. Получено 2013-10-07.
- ^ «25 лучших новых персонажей десятилетия». GamesRadar. 2009-12-29. Получено 2010-01-04.
- ^ Моравиц, Элизабет (2007). «Влияние сексуализации женских персонажей в видеоиграх на гендерные стереотипы, чувство собственного достоинства, самообъективацию, самооценку и самооценку». Цитировать журнал требует
| журнал =
(помощь) - ^ Dill, Karen E .; Тилль К. П. (2007). «Персонажи видеоигр и социализация гендерных ролей: восприятие молодых людей отражает сексистские изображения в СМИ». Секс Роли. 57 (11–12): 851–864. Дои:10.1007 / s11199-007-9278-1. S2CID 55706950.
- ^ а б c d е Дитц, Трейси (1998). «Исследование насилия и гендерных ролевых образов в видеоиграх: последствия для гендерной социализации и агрессивного поведения». Секс Роли. 38 (5/6): 425–442. Дои:10.1023 / А: 1018709905920. S2CID 56032975.
- ^ Даунс, Эдвард; Смит, Стейси Л. (2 сентября 2009 г.). «В курсе гиперсексуальности: анализ содержания персонажей видеоигр». Секс Роли. 62 (11–12): 721–733. Дои:10.1007 / s11199-009-9637-1. ISSN 0360-0025. S2CID 143765365.
- ^ МакМеноми, Элизабет Регина, 1974- (2011). Игра о девушке: идентичность и представление в цифровых ролевых играх. Университет штата Вашингтон. OCLC 756868723.CS1 maint: несколько имен: список авторов (связь)
- ^ Линч, Тереза; Томпкинс, Джессика Э .; ван Дриэль, Ирэн I .; Фриц, Ники (30 июня 2016 г.). «Сексуальный, сильный и второстепенный: анализ содержания женских персонажей в видеоиграх за 31 год». Журнал связи. 66 (4): 564–584. Дои:10.1111 / jcom.12237.
- ^ «Обзор видеоигр за 31 год показывает снижение сексуализированных женских персонажей». Phys.org. 27 июля 2016 г.. Получено 31 июля 2016.
- ^ Саркисян, Анита. "Тропы против женщин, г-жа Мужской персонаж ". Феминистская частота.
- ^ Патрисия Эрнандес. "Новое видео Аниты Саркисян смотрит на Троп" Мисс Мале "от Gaming". Котаку. Получено 7 мая 2014.
- ^ а б Харрис О'Мэлли. "Ботаны и мужские привилегии". Котаку.
- ^ Дэвид Гринер (10 января 2012 г.). "Реклама видеоигр устанавливает новый минимум для объективизации женщин". AdWeek. Получено 7 мая 2014.
- ^ «Вот как продавать Soulcalibur V». GamesRadar +. Получено 2015-12-27.
- ^ Джорди Тейт. "Моей когда-нибудь дочери". Архивировано из оригинал на 2012-11-17. Получено 2012-11-22.
- ^ Эрнандес, Патрисия (24 февраля 2015 г.). «Как делают грудь в видеоиграх (и почему она может пойти не так)». Котаку. Получено 12 февраля 2017.
- ^ Гринер, Дэвид (4 июня 2013 г.). «Вырастет ли когда-нибудь жанр фэнтези и откажется от кольчужного бикини? Обложка отраслевого бюллетеня вызовет огненную бурю». Adweek. Получено 7 июн 2013.
- ^ "Фэнтезийные доспехи и женские биты". MadArtLab.com. Архивировано из оригинал на 2012-11-08.
- ^ Женщины-бойцы в разумной броне
- ^ Чарли Джейн Андерс. «Женщины-бойцы в разумной броне: идея, время которой пришло». io9.
- ^ «Роль женщин в популярных видеоиграх: разобрали и убили». СМИ сообщают женщинам. 31 (1): 1. Зима 2003 г. Архивировано с оригинал на 2007-07-20. Получено 2007-09-09.
- ^ Брайан Кресенте (15 января 2013 г.). «Окровавленная статуя Мертвого Острова Риптид вызывает гнев, замешательство». Polygon.com. Получено 7 мая 2014.
- ^ Макуч, Эдди. "GTA 5" Насилие в отношении женщин "Критика вызывает запрет австралийских розничных продавцов". GameSpot.
- ^ «Десять самых позорных игр: 1. Месть Кастера (Atari 2600)». GameSpy. 2002-12-31. Архивировано из оригинал 30 июня 2007 г.. Получено 2007-07-09.
- ^ «Ты захочешь защитить» новую, менее фигуристую Лару Крофт ». Котаку. 2012-06-11. Получено 2013-11-18.
- ^ «Создатели Tomb Raider больше не рассматривают сцену попытки изнасилования в игре как сцену попытки изнасилования». Котаку. 2012-06-13. Получено 2013-11-18.
- ^ "Создатели Tomb Raider говорят, что" изнасилование "не является словом в их словаре". Котаку. 2012-06-29. Получено 2013-11-18.
- ^ а б c d «Три режима мужской сексуальности в видеоиграх». Получено 2016-08-06.
- ^ Мартинс Н., Уильямс, округ Колумбия, Ратан Р.А., Харрисон К. (2011). «Виртуальная мускулистость: контент-анализ мужских персонажей видеоигр». Образ тела. 8 (1): 43–51. Дои:10.1016 / j.bodyim.2010.10.002. PMID 21093394.
- ^ Тасси, Пол (2013). «О поле» и «GTA 5»'". Forbes. Получено 24 апреля, 2015.
- ^ Хоутон, Дэвид (23.06.2012). "Действительно ли видеоигры сексистские?". GamesRadar. Получено 2014-02-28.
- ^ "Вредят ли мужчины стереотипы из видеоигр?". 2013-10-02. Получено 2014-09-29.
- ^ Крейдер, Анна (12 марта 2014 г.). "Главный герой-мужчина Бинго: исследование в штампах [МНОГО ИЗОБРАЖЕНИЙ]". Иди сделай мне бутерброд. Получено 9 апреля 2018.
- ^ Уилбур, Брок (8 апреля 2018 г.). «Давай сыграем в Бинго, главного героя». Камень, Бумага, Ружье. Получено 9 апреля 2018.
- ^ а б "Ваш критик в другом замке: взгляд геймера, часть 1". www.your-critic.com. Получено 2016-08-06.
- ^ "О сексуализации мужчин в видеоиграх". Получено 2016-08-06.
- ^ а б Высоцкий, Мэтью; Лаутерия, Эван В. (2015). Рейтинг M для взрослых: секс и сексуальность в видеоиграх. Нью-Йорк, Нью-Йорк: Издательство Bloomsbury. С. 42–57. ISBN 9781628925760.
- ^ Дейл, Лаура Кейт (4 октября 2017 г.). «Персонажи видеоигр, которых вы никогда не знали, были ЛГБТ». Котаку Великобритания. Получено 8 октября 2017.
- ^ Стельтенполь, Хрусталь. «История GLBT в видеоиграх: 1990-е». Игровой автобус. Архивировано из оригинал 27 октября 2016 г.. Получено 9 мая 2013.
- ^ Рипплингер, Майк (2002). "Две фантастические звезды". Camineet. Архивировано из оригинал на 2008-02-04. Получено 2010-01-29.
- ^ "Автономные романтические общества - один пол", по werismyki
- ^ "Почему мой город гей?" В архиве 2014-12-13 в Wayback Machine, автор: Srikandi
- ^ а б c Консальво, Миа (2003). Горячие свидания и сказочные романсы: изучение сексуальности в видеоиграх. Нью-Йорк, Нью-Йорк: Рутледж. С. 172–191. ISBN 978-0415965781.
- ^ а б c d е ж Шоу, Эдриенн (01.07.2009). «Включение геев в игры, культурное производство и контент GLBT в видеоиграх». Игры и культура. 4 (3): 228–253. Дои:10.1177/1555412009339729. ISSN 1555-4120. S2CID 143962504.
- ^ а б c Кробова, Тереза; Моравец, Ондржей; Швельч, Ярослав (2015). "Командир Шепард переодевается в розовое: странная игра в гетеронормативной игровой культуре". Киберпсихология: журнал психосоциальных исследований киберпространства. 9 (3). Дои:10.5817 / cp2015-3-3.
- ^ а б c Шоу, Эдриенн (2014). Игры на грани: сексуальность и пол на грани геймерской культуры. Миннеаполис, Миннесота: Университет Миннесоты Press. С. 13–55. ISBN 978-0-8166-9315-3.
- ^ Макдональд, Кеза (25 января 2012 г.). "Веселая история игр". IGN. Получено 2016-10-27.
- ^ Пулос, Алексис (01.03.2013). «Противодействие гетеронормативности в онлайн-играх. Критический анализ дискурса сексуальности ЛГБТК в World of Warcraft». Игры и культура. 8 (2): 77–97. Дои:10.1177/1555412013478688. ISSN 1555-4120. S2CID 146919257.
- ^ а б Шоу, Эдриенн (01.02.2012). «Вы идентифицируете себя как геймер? Пол, раса, сексуальность и идентичность игрока». Новые СМИ и общество. 14 (1): 28–44. Дои:10.1177/1461444811410394. ISSN 1461-4448. S2CID 206727217.
- ^ игры / «Гомосексуализм в видеоиграх», Лидия Сун
- ^ «Как не бороться с гомосексуализмом в играх», Майк Фэйи
- ^ Александр Сливинский. «Результаты опроса геймеров с большим количеством гетеро». Joystiq. Архивировано из оригинал в 2013-09-22. Получено 2013-08-15.
- ^ Гера, Эмили (28 февраля 2014 г.). «В видеоиграх« какое-то время не будет главных героев-геев », - говорит автор Far Cry 3 Люсьен Соулбан».. Многоугольник. Получено 2014-02-28.
- ^ Бауме, Мэтт (13 июля 2015 г.). "Дориан из Dragon Age: Инквизиция: почему гей-персонаж Gaming имеет значение". Из. Получено 26 октября, 2015.
- ^ Хорошо, Оуэн (27 сентября 2018 г.). «Премия GLAAD впервые будет посвящена видеоиграм». Многоугольник. Получено 28 сентября, 2018.
- ^ Dill, Karen E .; Браун, Брайан П .; Коллинз, Майкл А. (2008). «Влияние воздействия стереотипных на секс персонажей видеоигр на терпимость к сексуальным домогательствам». Журнал экспериментальной социальной психологии. 44 (5): 1402–1408. Дои:10.1016 / j.jesp.2008.06.002.
- ^ «Опасения по поводу видеоигр». Получено 2014-09-27.
- ^ а б Кучера, Бен (21 ноября 2012 г.). «Игры с исключительно женскими героями не продаются (потому что издатели их не поддерживают)». Penny Arcade Report. Архивировано из оригинал 21 марта 2013 г.. Получено 21 ноября 2012.
- ^ Дагган, Мейв. «Игры и геймеры». Pew Research Center.
- ^ Холл, Чарли (5 марта 2015 г.). «Игровая индустрия ошибается в отношении детей, игр и пола». Многоугольник. Получено 8 марта 2015.
- ^ Йи, Ник (29 августа 2017 г.). "Насколько важны женщины-протагонисты?". Quantic Foundry. Получено 30 августа 2017.
- ^ Рядом, Кристофер Э. (01.02.2013). "Продажа пола: ассоциации изображения женских персонажей в бокс-арте с продажами видеоигр для подростков и взрослых". Секс Роли. 68 (3–4): 252–269. Дои:10.1007 / s11199-012-0231-6. ISSN 0360-0025. ЧВК 3586322. PMID 23467816.
дальнейшее чтение
- Браун, Джеффри А. (2011). Опасные кривые: героини боевиков, гендер, фетишизм и популярная культура. Джексон: Университетское издательство Миссисипи. ISBN 978-1604737141.
- Дикерман, Чарльз; Кристенсен, Джефф; Керл-Макклейн, Стелла Беатрис (2008). «Большая грудь и плохие парни: изображение пола и расы в видеоиграх». Журнал творчества в области психического здоровья. 3 (1): 20. Дои:10.1080/15401380801995076. S2CID 143991078.
- Янс, Йерун; Мартис, Райнел Г. (февраль 2007 г.). «Феномен Лары: сильные женские персонажи в видеоиграх». Секс Роли. 56 (3–4): 141. Дои:10.1007 / s11199-006-9158-0.
- Мартинс, Николь; Уильямс, Дмитрий С .; Ratan, Rabindra A .; Харрисон, Кристен (2011). «Виртуальная мускулистость: контент-анализ мужских персонажей видеоигр». Образ тела. 8 (1): 43–51. Дои:10.1016 / j.bodyim.2010.10.002. PMID 21093394.
- Hartmann, T .; Климмт, К. (2006). «Гендер и компьютерные игры: изучение антипатий женщин». Журнал компьютерных коммуникаций. 11 (4): 910–931. Дои:10.1111 / j.1083-6101.2006.00301.x.
- Beasley, B .; Коллинз Стэндли, Т. (2002). «Рубашки против кожи: одежда как индикатор гендерных стереотипов в видеоиграх». Массовые коммуникации и общество. 5 (3): 279–293. Дои:10.1207 / S15327825MCS0503_3. S2CID 30793750.