Принц Персии (1989 видеоигра) - Prince of Persia (1989 video game)

принц Персии
Принц Персии 1989 cover.jpg
Оригинальная обложка, используемая для версий для домашних компьютеров на Западе
Разработчики)Бродербунд
Издатель (ы)Бродербунд
Дизайнер (ы)Джордан Мехнер
Композитор (ы)Фрэнсис Мехнер (музыка)
Том Реттиг (звук)
Марк Кукси (РЭШ)
Томми Талларико (Геймбой)
Сериипринц Персии  Отредактируйте это в Викиданных
Платформа (и)Яблоко II (см. Порты )
Релиз
  • NA: 3 октября 1989 г.[1]
Жанр (ы)Кинематографический платформер
Режим (ы)Один игрок

принц Персии это фантазия кинематографический платформер разработан и реализован Джордан Мехнер для Яблоко II и опубликовано Бродербунд в 1989 году. Происходит в древней Персия, игроки управляют неназванным главным героем, который должен пройти через серию подземелий, чтобы победить Великий визирь Джаффар и спасти заточенная принцесса.

Так же, как Каратека, Первая игра Мехнера, принц Персии использовал ротоскопирование за плавную и реалистичную анимацию. Для этого процесса Мехнер использовал в качестве ориентира для видеороликов движений персонажей его брата, выполняющего акробатические трюки в белой одежде и фильмы о головорезах Такие как Приключения Робин Гуда.

Игра была встречена критиками и часто попадала в список одна из величайших видеоигр всех времен, но не имел немедленного коммерческого успеха, поскольку он был выпущен в конце актуальности Apple II. Было продано много копий, так как он был перенесен на широкий спектр платформ. Считается, что это был первый кинематографический платформер, вдохновивший на создание многих игр этого поджанра, таких как Другой мир.[4] Его успех привел к выпуску двух сиквелов, Принц Персии 2: Тень и пламя и Принц Персии 3D, и две перезагрузки серии, первая в 2003 г. Принц Персии: Пески времени, что привело к трем собственным сиквелам, а затем снова в 2008 году с одноименным принц Персии.

участок

Действие игры происходит в древняя персия. В то время султан ведет войну на чужбине, его визирь Джаффар, а волшебник, захватывает власть. Его единственным препятствием на пути к престолу является дочь султана (хотя в игре конкретно не упоминается, как именно). Джаффар запирает ее в башне и приказывает стать его женой, или она умрет в течение 60 минут (увеличено до 120 минут в версии Super NES, которая имеет более длительный и сложный уровни ). Игры безымянный главный герой, которого любит принцесса, брошен в плен во дворцовые темницы. Чтобы освободить ее, он должен сбежать из подземелий, добраться до дворцовой башни и победить Джаффара до того, как истечет время. Помимо стражей, различных ловушек и подземелий, главному герою мешают его собственные двойник, сотворенный из волшебного зеркала.

Геймплей

Версия Prince of Persia для ПК IBM
Мехнер использовал видео своего брата в качестве образца для оригинальной анимации игры (на фото: Совместимость с IBM PC версия)

Основная задача игрока - вывести безымянного главного героя из подземелий в башню перед время заканчивается. Этого нельзя сделать без обхода ловушек и борьбы с враждебными фехтовальщиками. Игра состоит из двенадцати уровней (правда, в некоторых консольных версиях их больше). Однако игровая сессия может быть сохранен и возобновился позже только после уровня 2.

У игрока есть индикатор здоровья, состоящий из серии маленьких красных треугольников. Игрок начинает с трех. Каждый раз, когда главный герой получает урон (порезанный мечом, падение с двух этажей высоты или удар падающим камнем), игрок теряет один из этих показателей. Есть небольшие баночки с зельями разных цветов и размеров. Красные зелья, разбросанные по игре, восстанавливают один индикатор здоровья. Синие зелья ядовиты, и они получают один индикатор жизни в качестве урона. Есть также большие банки с красным зельем, которые увеличивают максимальное количество индикаторов здоровья на единицу, и большие банки с зеленым зельем, которые дают временную способность парить. Если здоровье игрока уменьшается до нуля, главный герой умирает. Впоследствии игра перезапускается с начала стадии, на которой главный герой умер, но таймер не сбрасывается до этого момента, что фактически представляет собой штрафное время. Нет счетчика количества жизни; но если время истечет, принцессы не будет, и игра будет окончена, в зависимости от версии консоли:

  • Версия для DOS позволяет игроку, уже находящемуся в самой поздней части уровня 12, продолжать игру после истечения времени без дополнительной жизни, поэтому:
  1. Повторный запуск уровня нажатием соответствующих кнопок не является смертью, а значит, еще не провалом игры.
  2. Смерть любого игрока, включая убийство Джаффара и последующее падение с чрезмерно большой высоты, также приводит к провалу игры, и в этом случае Принцесса также исчезает.
  3. Только победа над Джаффаром и выход из уровня 12 живым по-прежнему спасет принцессу с отрицательным счетом времени в зале славы.
  • Порт Macintosh не даст игроку закончить игру, как только он достигнет последней области уровня 12 (хранится в данных как уровень 13), при условии, что он доберется туда вовремя. Игрок должен пересечь волшебный мост и сделать экранный переход в комнату с падающими плитками, чтобы быть «безопасным»; Оказавшись там, им всегда будет разрешено продолжать, независимо от смертей или истечения времени. Если в любой момент до перехода экрана, включая мост, закончится время, игра будет завершена как обычно.
  • Ремейк Super NES позволяет игроку спастись после того, как время истекло, чтобы получить игра окончена в конце концов принцесса без спасения.

Есть три типа ловушек, которые игрок должен обходить: ловушки с шипами, глубокие ямы (три или более уровней) и гильотины. Попадание в ловушку или попадание в каждую из них приводит к мгновенной смерти главного героя. Кроме того, есть врата, которые можно поднять на короткий период времени, если главный герой встанет на триггер активации. Игрок должен пройти через ворота, пока они открыты, избегая блокирующих спусковых механизмов. Иногда между триггером разблокировки и воротами есть различные ловушки.

Еще одно препятствие - враждебные фехтовальщики (Джаффар и его стража). На первом этапе игрок получает меч, который он может использовать для борьбы с этими противниками. Маневры с мечом главного героя следующие: продвижение, отступление, рубящий удар, парирование или комбинированная атака парирование-затем-рубящий удар. У вражеских мечников также есть показатель здоровья, аналогичный показателю главного героя. Для их убийства нужно их резать до тех пор, пока их индикатор здоровья не истощится, или загонять их в ловушки во время боя.

На третьем этапе скелет-мечник оживает и сражается с главным героем. Скелет нельзя убить мечом, но его можно победить, бросив в одну из ям.

Уникальная ловушка, встречающаяся на четвертом этапе и служащая сюжетным ходом, - это волшебное зеркало, за появлением которого следует зловещий лейтмотив. Главный герой вынужден прыгать через это зеркало, на котором его двойник появляется с другой стороны, истощая здоровье главного героя до одного. Позже это привидение мешает главному герою украсть зелье и бросить его в темницу. Главный герой не может убить это привидение, поскольку они разделяют жизни; любой ущерб, нанесенный одному, вредит и другому. Следовательно, главный герой должен слиться со своим двойником.

На восьмом этапе главный герой оказывается в ловушке за воротами, прежде чем сможет добраться до выхода. На этом этапе принцесса посылает белую мышь, чтобы снова открыть ворота, позволяя ему перейти на следующий уровень.

На стадии двенадцать главный герой сталкивается со своим теневым двойником. После того, как они слились, игрок может перебежать по невидимому мосту в новую область, где они сражаются с Джаффаром (как только будет достигнута последняя контрольная точка, игрок больше не получит экран окончания игры, даже если время истечет, за исключением случаев, когда игрок умирает по истечении тайм-аута). Как только Джаффар побежден, его заклинание разрушается, и принцессу можно спасти. Кроме того, игровой таймер останавливается в момент смерти Джаффара, и оставшееся время будет отображаться в рекордах.

Разработка

Мехнер использовал нарисованные вручную раскадровки, подобные этой, чтобы описать дизайн уровней игры и движения персонажей.

Разработка игры началась в 1985-м году. Джордан Мехнер выпустился из Йельский университет. На тот момент Мехнер уже разработал одну игру, Каратека, для дистрибьютора Бродербунд. Несмотря на ожидание продолжения Каратека, дистрибьютор предоставил Мехнеру творческую свободу для создания оригинальной игры.[5]Игра черпала вдохновение из нескольких источников помимо видеоигр, включая литературу, такую ​​как Арабские ночи рассказы,[6] и такие фильмы как В поисках утраченного ковчега[7] и Приключения Робин Гуда.[8]

В течение нескольких секунд камера имеет точный профиль. Это была находка. Я проделал процедуру ротоскопа VHS / часового фотоскопа, разложил две дюжины снимков на полу в офисе и целыми днями изучал их, пытаясь понять, что именно происходило в той дуэли, как концептуализировать это в повторяемый узор.

Джордан Мехнер о том, как он использовал финальную дуэль между Эррол Флинн и Бэзил Рэтбоун из Приключения Робин Гуда создать игровую механику боя на мечах[5]

принц Персии был запрограммирован в 6502 сборка, язык программирования низкого уровня.[9] Мехнер использовал технику анимации, называемую ротоскопирование, с помощью которого он использовал кадры для анимации спрайтов и движений персонажей. Чтобы создать платформерное движение главного героя, Мехнер отследил видеозапись того, как его младший брат бежит и прыгает в белой одежде.[10] Чтобы создать игровые спрайты боев на мечах, Мехнер ротоскопировал финальную сцену дуэли между Эррол Флинн и Бэзил Рэтбоун в фильме 1938 года Приключения Робин Гуда.[8] Хотя использование ротоскопирования рассматривалось как новаторский шаг, Мехнер позже вспоминал, что «когда мы приняли это решение с принц Персии, Я не думал о том, чтобы быть передовым - мы сделали это по сути потому, что я не очень хорошо рисовал или анимацию, и это был единственный способ, который я мог придумать, чтобы получить реалистичное движение ».[11] Необычным был и способ боя: главный герой и враги сражались мечи, а не метательное оружие, как это было в большинстве современных игр. Мехнер сказал, что когда он начал программировать, первые десять минут фильма В поисках утраченного ковчега был одним из главных источников вдохновения для акробатических реакций персонажа в опасной среде.[12]

Во время разработки Принц должен был быть ненасильственным персонажем, поэтому игра изначально не включала боевые действия. Однако из-за того, что игровой процесс казался скучным и после непрекращающихся требований со стороны Томи Пирса, его коллеги, Мехнер добавил в игру бой на мечах и создал Shadow Man, двойника принца. Позднее были добавлены гвардейцы, когда Мехнеру удалось использовать дополнительные 12 КБ памяти Apple II.[13]

Для японских компьютерных портов Программное обеспечение Arsys[14] и Риверхиллсофт[3] повышенная визуальные эффекты и переработанный внешний вид принца, представляя классический тюрбан и жилет Смотреть. Эта версия стала основой для версии для Macintosh и более поздних версий. принц Персии порты и игры от Brøderbund. Riverhillsoft's FM города версия также добавила Красная книга CD звуковая дорожка.[3]

Версия для Game Boy была первой игрой, в которой была музыка Томми Талларико. Он был тестером для Virgin Interactive и предложил сочинять музыку бесплатно.

Порты

Скриншот с Супер РЭШ версия, разработанная Арсис; эта версия отличается улучшенной графикой и большим количеством уровней, чем исходная версия Apple II.

После его выпуска на Apple II, принц Персии был перенесен на множество платформ. Ниже приведен список разработанных портов.

Официальный
ПортРелизРазработчикИздатель
NEC PC-9801Июль 1990 г. (1990-07)[3]Программное обеспечение Arsys[14]Риверхиллсофт
MS-DOSСентябрь 1990 г. (1990-09)Бродербунд
AmigaОктябрь 1990 г. (1990-10)
Декабрь 1990 г. (1990-12) (ЕВРОПА)[15]
Домарк
Atari STМарт 1991 г. (1991-03)[16]Бродербунд
Sharp X6800030 апреля 1991 г. (1991-04-30)Риверхиллсофт
Амстрад КТКИюль 1991 г. (1991-07)Бродербунд
SAM купеАвгуст 1991 г. (1991-08)Крис 'Персил' Уайт[17]Открытие
TurboGrafx-168 ноября 1991 г. (1991-11-08)Риверхиллсофт
ГеймбойЯнварь 1992 (1992-01)Девственные игры
FM городаИюнь 1992 г. (1992-06)Риверхиллсофт
Мастер СистемаИюль 1992 г. (1992-07)[18]Домарк
Супер РЭШ3 июля 1992 г. (1992-07-03) (JP)
1 ноября 1992 г. (1992-11-01) (США, ЕС)
Программное обеспечение Arsys[19]Масая (JP)
Konami (США, ЕС)
Sega CDОктябрь 1992 г. (1992-10)Риверхиллсофт
РЭШ2 ноября 1992 г. (1992-11-02)Девственные игры[20]
MacintoshДекабрь 1992 г. (1992-12)Presage Software development, Inc.
Игровое снаряжениеЯнварь 1993 (1993-01)Домарк
БытиеФевраль 1994 (1994-02)Домарк (ЕВРОПА)
Tengen (НАС)
Цвет Game Boy15 апреля 1999 г. (1999-04-15)Эд Магнин и партнеры[21]Red Orb Entertainment[21]
iOS («Ретро» заменено на «Классическую» версию в 2011 году)28 мая 2010 г. (2010-05-28)Ubisoft
iOS («Классический»)19 декабря 2011 г. (2011-12-19)
Nintendo 3DS (Цветная версия Game Boy включена Виртуальная консоль )19 января 2012 г. (2012-01-19)[22]
Wii (Версия Super NES на Виртуальная консоль )19 января 2012 г. (2012-01-19)[22]
Неофициальный
ПортРелизРазработчикИздатель
Предприятие 1282006 (2006)Геко (Ноэль Перса)[23][24]
Электроника БК-0011М1994 (1994)Евгений Пашигоров, Паша Сизых[25]Пламя Ассоциации
Банкомат Турбо1994 (1994)Honey Soft, Андрей ХоничемМосква
ZX Spectrum1996 (1996)Никодим[26]Magic Soft [26]
Программное обеспечение MC [27]
HP48 / GX1998 (1998)Ики[28]
ТИ-89, ТИ-922003 (2003)Дэвид Коз[29]
Коммодор Плюс / 4 (Демо)2007 (2007)GFW и ACW[30]
Коммодор 642011 (2011)Андреас Варга[31][32]
Linux, macOS, Майкрософт Виндоус2014 (2014)Давид Надь. Этот порт называется SDLPoP, использует SDL.[33]
Roku (Streaming Box и Smart TV)2016 (2016)Марсело Львович Кабрал[34][35]
BBC Мастер2018 (2018)Киран[36]

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Дракон5/5 звезд (Macintosh)[37]
ВОСА32/40 (GEN)[38]
Классические приключенческие игры4/5 звезд (DOS)[39]
Génération 490%[2]
Sega Force94% (SMS)[40]
MacWorld4/5 звезд (Mac)[41]
Средние машины91% (SMS)[42]
Награды
ПубликацияНаграда
НАКЛОН!Tilt d'Or 1992 года[43]
MacUser1992 Эдди Премия[43]

Несмотря на положительный критический прием, принц Персии изначально коммерческий провал в Северной Америке, где к июлю 1990 года было продано только 7000 единиц каждый на Apple II и IBM PC. Когда игра была выпущена в Японии и Европе в том же году, она стала коммерческим успехом. В июле 1990 года версия NEC PC-9801 была продана 10 000 единиц, как только она была выпущена в Японии. Затем он был перенесен на различные домашние компьютеры и игровые приставки, в конечном итоге было продано 2 миллиона единиц по всему миру к моменту его продолжения. Принц Персии 2: Тень и пламя (1993) был в производстве,[3] и более 2 миллионов экземпляров к 1999 году.[44][45]

Чарльз Ардаи из Компьютерный игровой мир заявил, что утверждение игрового пакета о том, что он «открывает новые горизонты с помощью анимации, настолько сверхъестественной, что нужно увидеть, чтобы в это поверить» было правдой. Он написал это принц Персии "преуспевает в том, чтобы быть чем-то большим, чем просто игра с прыжками с разбега (другими словами, Nintendo игра) "потому что" захватывает Чувствовать тех великих старых приключенческих фильмов ", цитируя Вор Багдада, Франкенштейн, и Дракула. Ардай пришел к выводу, что это «огромное достижение» в играх, сравнимых с игрой Звездные войны в фильме.[46]

В 1991 году игра заняла 12-е место среди лучших игр для Amiga всех времен. Amiga Power.[47] В 1992 г. Нью-Йорк Таймс описал версию для Macintosh как имеющую «великолепную графику и отличный звук ... Конечно, все это можно было сделать много лет назад на Commodore 64 или Atari 400. Но эти игры никогда не выглядели и не звучали так».[48] Рассматривая версию Genesis, GamePro похвалил «чрезвычайно плавную» анимацию персонажа игрока и отметил, что управление сложно освоить, но, тем не менее, очень эффективно. Сравнивая его с версией Super NES, они резюмировали, что «версия Genesis имеет лучшую графику, а SNES - лучшую музыку. В остальном они идентичны почти во всех отношениях ...»[49] Ежемесячный отчет об электронных играх (ВОСА) аналогично оценил версию Genesis как «Превосходное преобразование классической игры в жанре экшн» и добавил, что сложная стратегия и техника игры придают ей долговечность.[50] ВОСА'Группа из четырех рецензентов дала ему оценку 8 из 10, в сумме общая оценка составила 32 из 40.[38]

В 1991 г. Формат ПК названный принц Персии одна из 50 лучших компьютерных игр за всю историю, отмечая ее «невероятно хорошей анимацией».[51] В 1996 г. Компьютерный игровой мир названный принц Персии 84-я игра за всю историю, а редакторы назвали ее «акробатическим платформером с удивительно плавным действием».[52]

Наследие

принц Персии оказал влияние на кинематографические платформеры, такие как Другой мир и Воспоминания а также приключенческие игры Такие как Расхитительница гробниц,[3] который использовал аналогичную схему управления.[53] Несколько игр для DOS были созданы с использованием той же игровой механики, что и в версии Prince of Persia для DOS. Мах-Шевет созданный Жестокий мир в 1993 г. и Программное обеспечение Capstone созданный Зорро в 1995 г.[54]

В 2007, принц Персии был переделан и портирован Gameloft. В переделывать под названием Принц Персии Классик, был выпущен 13 июня 2007 г. в Xbox Live Аркады, а 23 октября 2008 г. PlayStation Network. Он имеет тот же дизайн уровней и общую предпосылку, но содержит трехмерную графику, более плавные движения и пески времени эстетика.[55] Геймплей и элементы управления были немного изменены, чтобы включить прыжок со стены и другой фехтование. Также были добавлены новые игровые режимы, такие как «Time Attack» и «Survival».[56] Игра также вышла на Android.[57]

Разобрать механизм с целью понять, как это работает усилия поклонники оригинальной игры привели к подробной документации форматы файлов версии MS-DOS.[58] Разные редакторы уровней были созданы, которые можно использовать для изменения файлов уровней игры.[59] С помощью этих редакторов и другого программного обеспечения более шестидесяти моды были созданы.[60]

17 апреля 2012 г. Джордан Мехнер учредил GitHub хранилище[61] содержащий давно задуманный потерянный[62] оригинальный Apple II исходный код для принца Персии.[63][64] Технический документ, описывающий работу этого исходного кода, доступен на веб-сайте Mechner.[65]

30 апреля 2020 года Мехнер провел AMA на Reddit где он заявил, что будет выпускать свои журналы о разработке игры в виде книги, и пользователи могут задавать ему любые вопросы, которые могут у них возникнуть об игре.[66]

Рекомендации

  1. ^ Мехнер, Иордания (3 мая 2009 г.). «Принц Персии освобожден». jordanmechner.com. В архиве из оригинала 12.12.2009. Получено 2009-12-13.
  2. ^ а б принц Персии рассмотрение В архиве 2015-05-09 в Wayback Machine, Поколение 4, выпуск # 25, сентябрь 1990 г.
  3. ^ а б c d е ж Курт Калата; Сэм Дербу (12 августа 2011 г.). "Принц Персии". Хардкорные игры 101. В архиве с оригинала 1 мая 2015 г.. Получено 22 июн 2012.
  4. ^ Рыбицки, Джо (5 мая 2008 г.). "Ретроспектива принца Персии". GameTap. Радиовещательная система Тернера. Архивировано из оригинал 9 мая 2008 г.. Получено 7 марта 2014.
  5. ^ а б "Создание: Принц Персии". Край. Future plc. Архивировано 10 июля 2013 года.. Получено 11 октября 2015.CS1 maint: неподходящий URL (ссылка на сайт)
  6. ^ Рус Маклафлин; Скотт Коллура и Леви Бьюкенен (18 мая 2010 г.). "IGN представляет: История принца Персии (страница 1)". IGN. В архиве с оригинала 3 декабря 2014 г.. Получено 2013-06-28.
  7. ^ Гамасутра - Особенности - Дизайн игры: теория и практика, второе издание: «Интервью с Джорданом Мехнером» В архиве 2014-12-19 в Wayback Machine
  8. ^ а б Мехнер, Иордания (2011). Классическая игра Postmortem: PRINCE OF PERSIA (Речь). Конференция разработчиков игр. Сан - Франциско, Калифорния. Событие происходит в 38:35. В архиве из оригинала на 1 июня 2013 г.. Получено 30 мая 2013.
  9. ^ Каойли, Эрик (17 апреля 2012 г.). "Выпущен некогда утерянный исходный код Принца Персии". Гамасутра. Получено 2020-08-29.
  10. ^ 20 октября 1985 г. | jordanmechner.com В архиве 5 августа 2013 г. Wayback Machine
  11. ^ «Интервью с Джорданом Мехнером». Следующее поколение. № 25. Imagine Media. Январь 1997. с. 108.
  12. ^ Гамасутра - Особенности - Дизайн игры: теория и практика, второе издание: «Интервью с Джорданом Мехнером» В архиве 2014-12-19 в Wayback Machine
  13. ^ Мехнер, Иордания (17 марта 2020 г.). «Как принц Персии победил ограничения памяти Apple II | Военные истории | Ars Technica». YouTube. 10 минут в. Получено 2020-10-25.
  14. ^ а б принц Персии информация о выпуске В архиве 2014-10-06 на Wayback Machine, Moby Games, 3 октября 1989 г.
  15. ^ "Больше, чем достойно принца". Тот самый. № 27. emap Images. Декабрь 1990 г. с. 16.
  16. ^ "принц Персии". Пользователь Atari ST. Март 1991 г.. Получено Двадцать первое марта, 2019.
  17. ^ "Обзор журнала SAM Coupe". Февраль 1992 года: 50. Получено 3 марта 2016. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  18. ^ "принц Персии" (PDF). Средние машины. Июль 1992 г.. Получено Двадцать первое марта, 2019.
  19. ^ "Профиль компании". Cyberhead. Архивировано 24 октября 2001 года.. Получено 30 августа 2012.CS1 maint: неподходящий URL (ссылка на сайт)
  20. ^ "Virgin Interactive Games". IGN. В архиве из оригинала 13 апреля 2013 г.. Получено 17 июн 2013.
  21. ^ а б "Принц Персии Международные релизы". Гигантская бомба. В архиве из оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 17 июн 2013.
  22. ^ а б "ОЖИДАЙТЕ КЛАССИЧЕСКОГО ПРИНЦА ПЕРСИИ НА WII ™ И 3DS ™". MCV. 19 января 2012 г. В архиве из оригинала 15 января 2014 г.. Получено 17 июн 2013.
  23. ^ Поцелуй, Ласло (2018). «Что вам обязательно стоит увидеть» (PDF). ПРЕДПРИЯТИЕ. Венгрия. п. 21 год. Получено 15 апреля 2020.
  24. ^ Перса, Ноэль (15 июня 2006 г.). "Принц Персии". Enterprise Forever. Получено 15 апреля 2020.
  25. ^ "Принц Персии БК-0011М". R-GAMES.NET. В архиве из оригинала на 1 декабря 2014 г.. Получено 15 октября 2014.
  26. ^ а б Тарьян, Ричард (21 февраля 2009 г.). «Принц Персии - версия ZX Spectrum (Nicodim / Magic Soft, 1996)» (DOC). Мир Спектра. Получено 16 июн 2013.[постоянная мертвая ссылка ]
  27. ^ Рибич, Самир (июль 2007 г.). "Каталог снимков экрана ZX Spectrum": 655. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  28. ^ "Подробная информация о принце Персии Ики". hpcalc.org. 30 октября 1998 г. В архиве из оригинала 26 октября 2015 г.. Получено 17 октября 2016.
  29. ^ "Принц Персии - серия TI". 20 сентября 2003 г. В архиве из оригинала 22 декабря 2015 г.. Получено 15 октября 2015.
  30. ^ "Принц Персии". Плюс 4 Мира. В архиве из оригинала 22 февраля 2014 г.. Получено 5 февраля 2014.
  31. ^ Лимон, Ким. "Принц Персии". Лимон. Получено 16 июн 2013.
  32. ^ "Prince of Persia C64 - Блог разработчиков". 2 марта 2012 г. В архиве из оригинала 11 декабря 2016 г.. Получено 6 апреля 2017.
  33. ^ "Получить игры: SDLPoP". Сообщество моддинга PoPOT. В архиве из оригинала 18 октября 2014 г.. Получено 12 октября 2014.
  34. ^ "lvcabral / Prince-of-Persia-Roku". GitHub. Получено 16 июн 2016.
  35. ^ «PoP1 для приставки Roku - Prince of Persia». forum.princed.org. В архиве из оригинала 9 октября 2016 г.. Получено 16 июн 2016.
  36. ^ Коннелл, Киран. "Принц Персии". Битшифтеры. В архиве с оригинала на 1 апреля 2018 г.. Получено 3 апреля 2018.
  37. ^ Лессер, Хартли; Лессер, Патрисия и Лессер, Кирк (декабрь 1992 г.). «Роль компьютеров» (PDF). Дракон (188): 57–64. В архиве (PDF) из оригинала от 21.03.2016.
  38. ^ а б Ежемесячный отчет об электронных играх, 1998 Руководство покупателя видеоигр, стр. 86
  39. ^ "Prince of Persia Review". Иеремия Кауфман. 19 февраля 2006 г. В архиве из оригинала 21 января 2013 г.. Получено 21 февраля 2013.
  40. ^ «Sega Force, выпуск 7» (7). Июль 1992 г .: 13. В архиве с оригинала 23 августа 2016 г.. Получено 9 июля, 2016. Лучшая игра от MS, которую мы видели за много лет! Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  41. ^ Стивен А. Шварц (сентябрь 1992 г.). «MacWorld 9209» (9209): 292. Получено 1 декабря, 2017. Вы будете поражены принцем Персии. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  42. ^ "принц Персии - Обзор Sega » (PDF). Средние машины. № 22. июль 1992 г. с. 90.
  43. ^ а б Кастро, Рэдфорд (25 октября 2004 г.). Let Me Play: истории игр и эмуляции. Снимаю шляпу с книг. п. 218. ISBN  978-1587363498. Получено 1 декабря, 2017.
  44. ^ Пуллин, Кейт (декабрь 1999 г.). "Принц Персии 3D". Зона ПК (83): 91.
  45. ^ Зальцман, Марк (18 мая 2000 г.). Дизайн игры: Секреты мудрецов, второе издание. Brady Games. стр.410, 411. ISBN  1566869870.
  46. ^ Ардаи, Чарльз (декабрь 1989 г.). "Добрый рыцарь, милый принц". Компьютерный игровой мир. С. 48 и 64. В архиве из оригинала 10 мая 2013 г.. Получено 4 ноября 2013.
  47. ^ "100 лучших игр за все время". Amiga Power журнал. Будущее издательство. Май 1991. с. 6. В архиве из оригинала от 4 января 2012 г.. Получено 30 мая 2013.
  48. ^ Шеннон, Л. Р. (1992-08-11). "Играя в войну, после того как удалили". Нью-Йорк Таймс. В архиве из оригинала 15 июля 2014 г.. Получено 5 июля 2014.
  49. ^ "ProReview: Принц Персии". GamePro. № 67. IDG. Апрель 1994. с. 30.
  50. ^ "Команда обзора: Принц Персии". Ежемесячный отчет об электронных играх. № 56. Сендайское издательство. Март 1994. с. 38.
  51. ^ Персонал (октябрь 1991 г.). «50 лучших игр КОГДА-ЛИБО!». Формат ПК (1): 109–111.
  52. ^ «150 лучших игр всех времен». Компьютерный игровой мир. Ноябрь 1996. С. 64–80. В архиве из оригинала 8 апреля 2016 г.. Получено 25 марта 2016.
  53. ^ Блаш, Фабиан и Филдер, Лорен, История Tomb Raider, GameSpot, по состоянию на 1 апреля 2009 г.
  54. ^ "Зорро". Классические игры RGB. В архиве из оригинала 10 сентября 2015 г.. Получено 11 октября 2015.
  55. ^ Обзор принц Персии переделывать Ник Саттнер, 13 июня 2007 г., 1Up.com
  56. ^ «Обзор Xboxic Classic». Xboxic. В архиве из оригинала от 06.12.2008.
  57. ^ "Принц Персии Классик". Ubisoft / Google. В архиве из оригинала 22.05.2013.
  58. ^ "Технические характеристики файловых форматов Prince of Persia" (PDF). Принцесса Команда разработчиков. 2008-01-05. В архиве (PDF) из оригинала от 02.10.2011. Получено 2011-05-07.
  59. ^ "Сообщество модеров; редакторы уровней". PoPOT.org. В архиве из оригинала 2011-12-07. Получено 2011-05-07.
  60. ^ «Сообщество модеров; пользовательские уровни». PoPOT.org. В архиве из оригинала 2011-12-06. Получено 2011-05-07.
  61. ^ принц Персии Яблоко II В архиве 2012-12-30 в Wayback Machine на github.com/jmechner
  62. ^ Чиолек, Тодд (2012-10-17). «Среди пропавших без вести: известные игры, потерянные во времени». 1up.com. Архивировано из оригинал в 2015-10-26. Получено 2015-06-19. Создатель Prince of Persia Джордан Мехнер полагал, что исходный код оригинальной версии игры для Apple II исчез, когда ему не удалось его найти в 2002 году. Десять лет спустя отец Мехнера обнаружил коробку старых игр в семейном доме, и среди них были диски, содержащие основную программу Prince of Persia.
  63. ^ Флетчер, JC (2012-04-17). "Исходный код Prince of Persia успешно спасен". joystiq.com. В архиве с оригинала от 27.10.2012. Получено 2012-12-23.
  64. ^ Мастрапа, Гас (2012-04-20). "Вундеркинды, спасшие исходный код Принца Персии от цифровой смерти". Проводной. В архиве из оригинала 2012-12-08. Получено 2012-12-23.
  65. ^ Мехнер, Иордания (12 октября 1989 г.). "Техническая информация о принце Персии" (PDF). В архиве (PDF) из оригинала 6 октября 2014 г.. Получено 6 октября 2014.
  66. ^ «Я Джордан Мехнер. Тридцать лет назад я создал игру под названием Prince of Persia. Теперь я выпускаю свои журналы разработчиков игр 1980-х годов в виде книги. AMA!».

внешняя ссылка