Принц Персии: Пески времени - Википедия - Prince of Persia: The Sands of Time

Принц Персии: Пески времени
Пески времени cover.jpg
Разработчики)Ubisoft Montreal
Ubisoft Pune (Ремейк)[а]
Издатель (ы)Ubisoft
Директор (ы)Патрис Дезилетс
Производитель (и)Яннис Маллат
Дизайнер (ы)Джордан Мехнер
Программист (ы)Клод Лангле
Художник (ы)Рафаэль Лакост
Писатель (ы)Джордан Мехнер
Композитор (ы)Стюарт Чатвуд
Сериипринц Персии
ДвигательНефрит
Платформа (и)Game Boy Advance, PlayStation 2, Nintendo GameCube, Xbox, Майкрософт Виндоус, Мобильный, PlayStation 4, Xbox One
РелизGame Boy Advance
PlayStation 2
GameCube, Xbox
Майкрософт Виндоус
Мобильный
  • NA: 8 января 2004 г.
Римейк
Майкрософт Виндоус, PlayStation 4, Xbox One
  • WW: 18 марта 2021 г.
Жанр (ы)Приключенческий боевик, Платформа, Круши и руби
Режим (ы)Один игрок

Принц Персии: Пески времени является приключенческий боевик видео игра разработан и опубликован Ubisoft. Обнародованная в марте 2003 г., она была выпущена через Game Boy Advance, PlayStation 2, GameCube, Xbox и Майкрософт Виндоус в ноябре 2003 г. Пески времени это перезагрузка принц Персии серия, созданная Джордан Мехнер. Мехнер работал креативным консультантом, дизайнером и сценаристом для Пески времени.

Игра следует за безымянный принц чей отец грабит древний город по наущению предателя визиря. Во время атаки Принц получает артефакт под названием Кинжал Времени, а армия его отца захватывает песочные часы, содержащие таинственные Пески Времени. Посетив дворец султана Азада, чтобы преподнести Пески в качестве подарка, визирь обманом заставил принца освободить Пески, превратив народ Азада в диких монстров под его контролем. Вместе с Фарах, молодой принцессой, знающей силу песков, принц работает, чтобы исправить свою ошибку и сорвать злые планы визиря. Геймплей вращается вокруг платформенных способностей принца, разбитых боями с существами, созданными Песками. Ключевой механикой в ​​игре является использование Кинжала для перемотки времени назад, если Принц совершает ошибку в платформе, и использование его для убийства и замораживания врагов.

Концептуальная работа началась весной 2001 года, после того как Ubisoft приобрела принц Персии каталог. После того, как Mechner был принят на борт, производство началось в июне того же года. После того, как первоначальный набросок истории был отменен, поскольку он был слишком сложным, команда начала с четырех основных концепций, включая способность перематывать время: эта идея переросла в Кинжал, Пески и различные силы, связанные с ними. Сценарий Мехнера черпал вдохновение из Шахнаме, с основным упором на создание простого повествования, которое работает с темпом игрового процесса. В игре использовались Ubisoft's Нефритовый двигатель, изначально разработан для За гранью добра и зла, еще одна игра, выпущенная компанией. Производство было затруднено: команда столкнулась с проблемами со структурой движка и задержками с активами среды, а также сумела создать эффективную сеть тестировщиков для поиска ошибок в игре. В 2004 году появилась версия для мобильные телефоны был разработан и опубликован в Северной Америке Gameloft.

После выпуска он получил признание критиков, был номинирован и получил множество наград, а также был признан многими одним из лучших. величайшие видеоигры всех времен. Поначалу продажи этого названия были медленными, но в конечном итоге оно стало коммерческим успехом. Его успех побудил к разработке сиквела, Принц Персии: Воин Внутри, который был выпущен в ноябре 2004 года. пески времени преемственность были развиты, и это обычно цитируется как причина принц Персии Возвращение сериала к славе. По состоянию на 2014 г., игра была продана более 14 миллионов копий по всему миру на всех платформах. Ремейк игры был анонсирован на Ubisoft Forward 2020, изначально планировалось выпустить 21 января 2021 года для Microsoft Windows, PlayStation 4 и Xbox One, но позже был отложен до 18 марта 2021 года.

Геймплей

Принц в бою с монстрами песков. Показаны боевой интерфейс и доступные песчаные камеры Кинжала.

Принц Персии: Пески времени является приключенческий боевик пазл-платформер. Игрок управляет главным героем, безымянный принц из царства в Персии. Окружающая среда видна через управляемый вид от третьего лица. Обзор камеры изменяется в зависимости от положения при входе в определенные области или выполнении действий.[1][2] Принца можно перемещать во всех направлениях, и он может манипулировать большими объектами, такими как блоки и рычаги, связанные с механизмами. Его показатель здоровья и мощности представлен в верхнем левом углу экрана. Принц восстанавливает здоровье, выпивая воду из бассейнов и фонтанов. Сбор песков увеличивает силу принца, а питье из скрытых магических фонтанов увеличивает максимальное здоровье принца.[1][3] В течение нескольких моментов игры принцу помогает его спутница Фара, которая стреляет из лука по врагам, хотя ее стрелы также могут поразить принца, если он попадет на линию огня. На нее нападут монстры, и если ее убьют, игра закончится.[1][4]

Во время исследования Принц перемещается по областям, заполненным ловушками: эти ловушки включают ямы с шипами, ловушки для стрел, настенные лезвия и пилы, а также вращающиеся колья с шипами. Основное контекстное движение принца - это бег по стене, действие, при котором он бежит по стене и вдоль нее на определенное расстояние, чтобы приземлиться или спрыгнуть на платформу. Другие акробатические способности принца включают лазание по уступам и поперек них, ходьбу по балкам, качание и прыжки с шестов, прыжки на столбы и между ними, а также качание на веревках.[1][3][5] Во время путешествия принца встречаются большие загадки окружающей среды, которые охватывают множество областей в больших комнатах. Многие головоломки являются совместными, и для их решения требуется помощь Фары.[5] В бою Принц сражается с монстрами, созданными Песками, заражающими жителей Дворца. Одна команда контекстно запускала различные движения в зависимости от позиции и направления движения, в то время как другие специальные движения, такие как атака сальто и отскок от стен во врагов, требуют дополнительных команд. Врагов можно убить, только ударив их Кинжалом Времени, который собирает пески внутри них.[1][6]

Пески, которые принц собирает у врагов, и окружение связаны с его магическими способностями, которые сами связаны с Кинжалом. Самая основная сила - это перемотка назад, способность принца перематывать время на десять секунд назад, если он совершит ошибку в платформенной игре или умрет. В бою принц также может замедлять время непосредственно вокруг себя, останавливать время для одного врага и полностью останавливать время, чтобы принц мог атаковать своих врагов на большой скорости, пока они не могут двигаться. Каждое использование энергии расходует один резервуар с песком, а когда он пуст, все способности становятся недоступными, пока не будет собрано больше песка. Более мощные способности, такие как замораживание времени, работают на Power Tanks. Увеличение их числа открывает новые способности, основанные на песке. Начиная с небольшого количества доступного ему песка, его емкость можно увеличить, собирая песок с врагов вместе с песчаными облаками, разбросанными по дворцу. Большие песчаные колонны во Дворце открывают вид на области будущего и служат точками сохранения.[1]

Версия Game Boy Advance разделяет основные элементы со своими консольными аналогами. На экране с боковой прокруткой принц перемещается по дворцу Азад, используя свои акробатические навыки. Способность Rewind все еще присутствует, чтобы спасти жизнь принца, а также участвует в решении некоторых головоломок и борьбе с боссами. Принц получает новые ходы и способности, выполняя ходы и решая головоломки. В некоторых разделах Фарах фигурирует как второй игровой персонаж, а переключение между ними является ключом к некоторым головоломкам.[7] Мобильная версия похожа на сайдскроллер с простыми головоломками и ловушками. Силы, связанные с песками, отсутствуют, но врагов все равно нужно убивать, нанося им удары кинжалом. Есть три типа врагов: лучники, летающие враги и пехотинцы.[8]

участок

Сюжет игры разворачивается в древнем Персия в 9 веке нашей эры и начинается с того, что принц рассказывает невидимому слушателю о своих приключениях.[4][9] Принц и армия его отца, короля Шарамана, проходят через Индия посетить султана Азада. Визирь местного махараджи, желая предотвратить его неминуемую смерть, используя вещество, известное как Пески Времени, соблазняет их атаковать дворец Махараджи, где Пески хранятся в подземном хранилище. Во время битвы принц добывает артефакт под названием Кинжал времени, а дочь Махараджа Фарах попадает в плен. Посещая Азада, визирь обманом заставляет принца освободить Пески, превращая всех, кроме принца, визиря и Фара (защищенных кинжалом, посохом и медальоном соответственно) в монстров.[10] Визирь пытается отобрать Кинжал у принца, но он убегает и в конечном итоге вступает в союз с Фарах, чтобы устранить нанесенный им ущерб и помешать Пескам покрыть мир, хотя он сомневается в ее верности и мотивах.[10][11]

Пройдя по дворцу Азад, сразившись с монстрами, созданными Песками (включая Шарамана), и достигнув песочных часов в Башне Рассвета, принц колеблется, следуя инструкциям Фары по сдерживанию песков, неуверенный, доверять ли ей.[12] Визирь устраивает на них засаду, и они едва спасаются от кинжала, попадая в гробницу под городом. В конце концов, найдя убежище в таинственной бане, двое отдыхают и начинают проявлять друг к другу чувства. Когда принц просыпается во дворце, Фара ушла с кинжалом, оставив ему свой медальон. Он следует за ней и едва успевает поймать ее, когда монстры гонят ее по выступу над песочными часами. Чтобы спасти принца, Фара позволяет себе погибнуть. Пока принц оплакивает ее, визирь предлагает ему вечную жизнь в обмен на кинжал. Принц отказывается и в ярости протыкает песочные часы кинжалом.[13] Время возвращается к нападению на дворец махараджи, и принц, все еще владеющий кинжалом и своими воспоминаниями, бежит вперед, чтобы предупредить Фарах о предательстве визиря. Теперь выясняется, что принц пересказывал свой рассказ Фаре, и когда он заканчивает, входит визирь, чтобы убить его. Принц убивает визиря и возвращает кинжал Фаре, которая считает, что его рассказ был просто историей. На прощание принц упоминает частное слово, которое она сказала ему во время их пребывания в гробнице, оставив ее в замешательстве.[14]

Разработка

Разработка исходной концептуальной работы для Пески времени началось во втором квартале 2001 года, после того как Ubisoft купила принц Персии лицензия. Пока Ubisoft держала принц Персии каталог, фактический IP все еще принадлежал оригинальному создателю серии Джордан Мехнер, но поначалу он не хотел возвращаться в сериал после неудачного опыта с Принц Персии 3D. Игра была разработана Ubisoft Montreal, который также был годом разработки Splinter Cell Тома Клэнси.[15][16] После того, как были созданы макеты, Ubisoft попросила Мехнера прийти и помочь в разработке игры, показав им свои концепции и ресурсы в виде AVI. Мехнер был впечатлен работой Ubisoft и стал ее креативным консультантом. Вскоре он стал более вовлеченным в проект, став дизайнером и сценаристом игры. Полное производство началось в июне 2001 года, и на пике его работы над ним работали 65 человек, внутренне известные как «PoP Team».[15][17] Развитие шло параллельно с Splinter Cell, и в рамках своего исследования команда разработчиков прочитала Тысяча и одна ночь, сборник историй, происходящих с Ближнего Востока, которые Мехнер ранее использовал в качестве вдохновения при разработке оригинальной принц Персии.[4][15][16][18] В процессе производства перед розничной версией команда проверила более 150 различных версий.[17]

Название игры было придумано производственной командой, но оригинальный сюжет, построенный вокруг названия, оказался невозможным. В первоначальном проекте было девять персонажей (включая принца, двух любовных увлечений, двух злодеев и двух вспомогательных персонажей), представляющих разные политические фракции, а также обстановку в собственном дворцовом доме принца, а не в другом королевстве. Эта сюжетная линия в конечном итоге препятствовала другим аспектам разработки, и поэтому была отменена. Начиная с начала, команда вернулась в "Пески времени"название и концепция. Они определились с четырьмя ключевыми элементами для игры:" Единство времени и места ", при этом игра будет происходить в течение 24 часов во дворце Азад;" Акробатика ", относящаяся к игровому процессу и тому, как сеттинг был построен вокруг этой концепции: «Бой», где дворец наполнен монстрами, чтобы придать игре и сюжету ощущение динамичности, и «Перемотка назад», способность поворачиваться вспять и управлять временем.[10] Одним из первых решений производственной группы было не упоминать Принц Персии 3D в любой степени при разработке игрового процесса, вместо этого обращаясь к оригиналу 1989 года для справки. Они намеревались передать оригинальное ощущение платформенного приключения в трехмерной среде. Механика Rewind зародилась как желание игрового процесса для названия, пережила первоначальную переписывание истории и стала ключевой как для сюжета, так и для игрового процесса. И «Кинжал времени», и «Пески» родились из-за необходимости объяснить эту механику в игре. Первоначальная концепция заключалась в простом использовании Кинжала для перемотки времени и уничтожения врагов, но его возможности постепенно расширились до его текущего списка.[18] Акробатика главного героя была разработана так, чтобы быть новой для среды видеоигр, вдохновленной аналогичными трюками, выполненными в Крадущийся тигр затаившийся дракон и Матрица. Видеоигра, вдохновившая принца на акробатические трюки, была Профессиональный фигурист Тони Хока. Такие элементы, как использование лестниц в бою, верховая езда на ковре-самолете или лошади, были исключены на ранних этапах разработки. Функция перемотки назад была предложена директором игры Патрисом Дезилетсом на основе опыта игры. Дональд Дак: Goin 'Quackers, где он хотел перемотать после ошибки, а не перезапускать весь уровень.[17]

На дизайн игры также повлияли ИКО. По словам Дезилетса, они «целый день провели через [ИКО], вся команда вместе сидит, смотрит на него, играет, обсуждает, проводит мозговой штурм, "и им особенно понравилось", как замок в Ико кажется реальным, и вы всегда знаете, где находитесь, поэтому мы постарались сделать это немного немного также во втором дворце. "Это также повлияло на взаимодействие между игроком и главной женской фигурой, но с некоторыми изменениями. Согласно Дезилетсу, Фара" может помочь вам в некоторых действиях, но мы не хотели, чтобы она стать ключом, как в ИКО, ключ от двери все время ".[19][20]

Предварительная подготовка была первоначально оценена в десять месяцев, но в конечном итоге продлилась до четырнадцати месяцев. Каждый раз, когда для Принца создавалось новое движение или способность, требовалось вносить поправки в несколько других систем, поскольку оставление их в покое могло бы повредить игре. Также им нужно было внести коррективы в противника и партнера. искусственный интеллект, и у них не было времени отполировать эти системы. Все это означало, что отладка началась намного позже, чем планировалось изначально. У принца было более 780 сценариев движений, намного больше, чем у любого другого персонажа в игре. Это вызвало проблемы с созданием движений для других персонажей.[15] Чтобы движения персонажей были реалистичными, команда использовала захвата движения оживить их движения.[21] Арт-директор Рафаэль Лакост присоединился к команде только в июле 2002 года, когда игра была еще не закончена, что привело к множественным задержкам в создании игрового окружения. Эта проблема усугублялась необходимостью создания демонстрации для 2003 Electronic Entertainment Expo, чтобы предоставить всю игру с таким же, если не более высоким качеством, чем демо.[15] Каждая среда должна работать на набор движений и способностей Принца: необходимая работа включала проверку каждой последовательности перемотки, и каждое движение Принца и влияние на среду работали. Эти проблемы усугублялись поздней доставкой экологических карт. Оглядываясь назад, продюсер Яннис Маллат посетовал на то, что у них не было достаточно времени, чтобы решить проблемы, вызванные этими проблемами. Несмотря на эти проблемы, другие части производства, включая игровое тестирование, управление творческими инструментами и интегрированную систему тестирования, работали без сбоев. Приведенный пример - команда, обнаружившая тестировщика, способного находить серьезные ошибки, поэтому они включили ее в одну из своих групп тестирования, предоставив ей комплект средств разработки, который она могла бы использовать для устранения этих ошибок. Это было воспроизведено, и удалось значительно увеличить количество ошибок, которые можно было найти и исправить. Энтузиазм команды разработчиков был также высоким, что позволило преодолеть проблемы во время разработки.[15] После E3 команда решила выпустить Пески времени как две игры, чтобы они могли включать весь желаемый контент, но от этой идеи отказались. Еще одним элементом, который нужно было вырезать после демонстрации, был босс-грифон, который появлялся три раза во время путешествия принца.[17]

В игре использована обновленная версия компании Нефритовый двигатель, предназначен для За гранью добра и зла. Когда команда увидела возможности двигателя Jade, они решили использовать его для Пески времени. За Пески времени, команда улучшила движок, добавив дополнительную анимацию ходьбы и бега, что позволило сделать движение персонажа более плавным. Они также сделали индивидуальную анимацию для персонажа. Движок упростил редактирование и точную настройку игры благодаря простым в использовании инструментам. Используя это как основу, они смогли сосредоточиться на быстрой интеграции новых элементов в игру, а также смогли провести быстрое тестирование и корректировку. Команда разработала системы "вещества" и "свечения", которые соответственно обеспечивали естественные движения ткани и придали эффектам молнии "волшебное" ощущение.[22] То, как был структурирован движок, со всеми активами в одной доступной папке, оказалось проблематичным, когда требовалось внести изменения или добавить новые функции, поскольку размер команды означал, что слишком много людей имели доступ к движку и приводили к перезаписи данных, файлов быть поврежденным, и вся система рухнет. Они попытались решить эту проблему, используя решение «обезьяны данных», которое позволяло бы одновременный доступ, но оно было разработано поздно, и они не рискнули внести столь радикальные изменения в систему. Вместо этого они настраивают файловый сервер для управления временем регистрации, что позволяет управлять доступом и приоритизировать критически важную работу.[15]

Письмо

Джордан Мехнер, сценарист и дизайнер игр для Пески времени, в WonderCon 2010.

Мехнер создал сценарий и написал сценарий игры.[10] Исследуя сценарий, Мехнер прочитал перевод Шахнаме, эпическая поэма, написанная Фирдоуси между 10 и 11 веками. Его прочтение помогло Мехнеру представить нового принца как более зрелого персонажа, чем оригинал. Несмотря на это, Мехнер чувствовал, что персонаж не может полностью избавиться от «беспечных» элементов Тысяча и одна ночь. Оглядываясь назад, Мехнер также чувствовал, что эта неспособность разрешить этот внутренний конфликт придала персонажу его обаяние. Мехнер также включил в диалог принца конкретные ссылки на истории из Шахнаме.[4] История и принц созданы для новичков в сериале. Основной сценарий был основан на втором шансе, в то время как негласная антивоенная тема была также включена Мехнером и продемонстрирована на начальном уровне игры.[4][10] Мехнер создал Кинжал времени как комбинированный игровой процесс и повествовательный прием в рамках четырех основных концепций, созданных командой. Его приобретение принцем было непосредственно вдохновлено открытием В поисках утраченного ковчега, который ранее вдохновил его изображение принца в оригинале принц Персии. Дворец Азада был спроектирован как «игровая площадка» принца, в то время как некоторые сцены, в которых развивалось изображение принца (начальная атака на дворец Махараджи, активация ловушек Азада по указанию ненормального охранника), преднамеренно были морально сомнительными. игрок при этом усиливает сочувствие к персонажу.[10]

Главная забота Мехнера в этой новой сюжетной линии заключалась в том, чтобы повествование оставалось простым и увлекательным, используя предпочитаемый им стиль письма, заключающийся в том, чтобы кат-сцены оставались короткими и как можно больше использовали историю в игровом процессе. Он также стремился смешать жанры повествования и геймплея, которые обычно могут противоречить друг другу. Тремя главными героями, которые он создал, были герой (принц), злодей (визирь) и любовник и закадычный друг (Фарах). Две неигровые авторитетные фигуры (отец принца Шахраман и султан Азада) были добавлены, чтобы добавить веса к бремени принца, поскольку они были превращены в монстров Пески. Три артефакта, которые использовал каждый персонаж (Кинжал, медальон Фары и посох визиря), были созданы, чтобы объяснить их выживание после выпуска Песков, причем Кинжал также стал неотъемлемой частью игрового процесса. Повествование принца было для Мехнера трудным и одновременно удовлетворяющим. Ее нужно было написать так, чтобы она работала на двух уровнях: во-первых, чтобы она была понятной для начинающих игроков и чтобы она имела большее значение при прохождении в будущем. Повествование также служило для того, чтобы дать игроку мягкие подсказки, расширить сеттинг и добавить глубины впечатлениям. Среди цитируемых им ориентиров для повествования была версия 1940-х годов. Багдадский вор, работы Эдгар Аллан По, и такие фильмы, как Двойное возмещение и Бульвар Сансет. Взаимодействие принца с Фарах также было важным фактором. Как часть взаимодействия персонажей, Фара была намеренно разработана не так, чтобы быть идеальным лучником, иногда поражая принца, если тот попадал на ее линию огня. Несмотря на это, неуказанные детали, запланированные для нее, необходимо было вырезать.[10]

Аудио

Музыка для Пески времени был составлен Стюарт Чатвуд канадской рок-группы Чаепитие.[2][23] Чатвуд был выбран на эту роль, поскольку Ubisoft хотела, чтобы музыка с персидскими элементами подходила к обстановке, но не была чисто персидской. Когда к нему обратились, Чатвуд расширил свою музыкальную библиотеку в рамках своего исследования. Для достижения желаемого эффекта элементы рока были смешаны с музыкой и мелодиями Ближнего Востока, а также с элементами Индии. Чатвуд использовал различные инструменты, в том числе индийскую таблу и струнные, а также вокальные композиции Синди Гомес и Марым Толлар.[2][23] Альбом саундтреков к игре, Оригинальный саундтрек Prince of Persia: The Sands of Time, был выпущен в Японии 20 октября 2004 года компанией Scitron Digital Content.[24] Треки из игры вошли в альбом с музыкой обоих Пески времени и его два продолжения Воин внутри и Два престола. Названный Prince Of Persia - саундтрек к официальной трилогии, альбом был выпущен Ubisoft 1 декабря 2005 года.[25]

Что касается звуковых эффектов, команда работала со звуковой компанией Dane Tracks, чтобы создать большую часть звуковых эффектов игры, а остальное сделало Ubisoft Montreal. Чтобы враги в игре выделялись, звуковая команда смешала «органические и злые» звуковые эффекты с шепчущими звуками, а не использовала звуковые эффекты, связанные с нежить.[2] Мехнер контролировал запись голоса в игре.[16] Одним из нетрадиционных решений команды было не останавливать игровой процесс во время внутриигрового диалога, что означало, что игроки могли пропустить большую часть взаимодействия с персонажами. В дополнение к сюжетным диалогам и подшучиванию, для определенных ситуаций были написаны контекстно-зависимые диалоги. Было написано более тысячи строк диалогов, при этом более половины из них были вырезаны. Чтобы помочь с записью голоса, записывающая команда создала график, чтобы помочь актерам, играющим принца и Фару, правильно рассчитать время обмена. За исключением некоторых исключений, которые воспроизводились последовательно, все комментарии, сделанные Фарах, когда Принц делал что-то особенное, были отдельными ответами.[10] Принца озвучил Юрий Ловенталь, чье исполнение оказалось популярным и вернется к озвучиванию персонажа в будущих играх, действие которых происходит после Пески времени. Выступая в интервью 2008 года, Ловенталь чувствовал, что «в некотором смысле [он] создал эту роль».[26]

Релиз

Пески времени было объявлено в марте 2003 года.[27] Он был выпущен для PlayStation 2, Xbox, GameCube, Game Boy Advance и Майкрософт Виндоус. Версии выпускались постепенно в период с октября по ноябрь 2003 г. Различные версии имели множество различий как в графике, так и в параметрах управления. Версии для GameCube и Xbox включали документальный фильм о создании игры. Порт ПК имел поддержку EAX, EAX2 и EAX3 Advanced HD. Gameloft разработал версию игры для мобильных телефонов, выпущенную в апреле 2004 года. Две версии были разработаны для мобильных телефонов с более высокими и низкими характеристиками.[28][29] Подключение версий игры GameCube и Game Boy Advance дало доступ к порту оригинала. принц Персии с версией GameCube, а также возможностью Принца автоматически восстанавливать здоровье.[30] Версия для PS2 была выпущена в Японии в сентябре 2004 года. Игра была издана в этом регионе компанией Sony Computer Entertainment Japan, которые были впечатлены как качеством, так и похвалой, полученной на западе.[31][32]

Прием

Продажи

К концу 2003 г. продажи Принц Персии: Пески времени достигла 2 миллионов копий, и Ubisoft отметила успех игры в Европе в ежеквартальном бизнес-отчете.[33] К февралю 2004 года в Европе было продано 1,1 миллиона единиц;[34] к концу марта мировые продажи выросли до 2,4 миллиона единиц.[35] Во время своего дебюта в Северной Америке игра плохо продавалась: к декабрю было продано 218 000 копий версии для PS2, 128 000 копий версии Xbox и 85 000 копий версии GameCube. Его общие продажи с момента выпуска в то время составили 272 000 (PS2), 172 000 (Xbox) и 100 000 копий (GameCube). Было высказано предположение, что на его продажи негативно повлиял одновременный выпуск За гранью добра и зла, наряду с другими известными релизами того времени. В ответ на это Ubisoft предложила копии других своих игр бесплатно с покупкой Пески времени, обеспечивая рост продаж.[36] К июлю 2006 года только версия игры для PlayStation 2 было продано 700 000 копий в Северной Америке, что принесло ориентировочный доход в 24 миллиона долларов.[37] За неделю выпуска в Японии игра достигла седьмого места в чартах, продав 14 000 копий. Было отмечено, что это высокий показатель для западной игры, выпущенной в Японии. К концу 2004 года было продано 26 116 экземпляров.[32][38] Он получил награду "Золотой" за продажи от Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA),[39] с указанием продаж не менее 200 000 копий в Соединенном Королевстве.[40] По состоянию на 2014 г., игра была продана более 14 миллионов копий по всему миру на всех платформах.[41]

Критические обзоры

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
GBAGCПКPS2Xbox
1Up.comC +[44]А[46]А[43]А[42]А[45]
Край9/10[6]9/10[6]9/10[6]9/10[6]9/10[6]
Eurogamer7/10[49]Нет данных9/10[48]9/10[47]Нет данных
FamitsuНет данныхНет данныхНет данных37/40[55]Нет данных
Информер игры8.25/10[58]Нет данныхНет данных9.5/10[56]9.5/10[57]
GamePro4/5 звезд[62]Нет данныхНет данных5/5 звезд[61]Нет данных
GameSpot7.1/10[7]Нет данных8.9/10[60]9/10[5]9/10[59]
GameSpy3/5 звезды[52]4/5 звезд[54]4/5 звезд[51]4/5 звезд[50]4.5 / 5 звезд[53]
IGN7.1/10[71]9.6/10[70]8.8/10[68]9.6/10[3]9.6/10[69]
Nintendo Power4.5 из 5[72]4.3 из 5[73]Нет данныхНет данныхНет данных
OPM (НАС)Нет данныхНет данныхНет данных5/5 звезд[74]Нет данных
OXM (НАС)Нет данныхНет данныхНет данныхНет данных9.4/10[75]
ПК-геймер (НАС)Нет данныхНет данных79%[76]Нет данныхНет данных
Общая оценка
Metacritic75/100[77]92/100[78]89/100[79]92/100[80]92/100[81]

Пески времени получил признание критиков при запуске. Край сказал, что, несмотря на скачки сложности, вызванные возрождением врагов, «игру нельзя дать достаточно высокой оценки».[6] IGN Мэтт Касамассина счел весь опыт приятным, сказав: «Независимо от того, являетесь ли вы стойким принц Персии фанат или кто-то с умеренным интересом к приключенческим боевикам, Пески времени обязательно иметь - скоро стать классикой, достойной постоянного места в вашей коллекции ».[3] 1UP.com, указав на управление камерой как на «хитрое», сказал, что игра «заставит вашу грудь взорваться, если у вас сердечное заболевание (в хорошем смысле, конечно)».[42] GameSpot Грег Касавин назвал ее "игрой, которую можно всем сердцем рекомендовать",[5] а издание назвало ее лучшей игрой ноября 2003 года для GameCube, PlayStation 2 и Xbox.[82] Обе Eurogamer и Официальный журнал PlayStation положительно сравнил эстетику и презентацию игры с ИКО.[47][74] Франческа Рейес из Официальный журнал Xbox дал игре хороший обзор, похвалил сюжет и общий геймплей, но находя бой временами трудным и отсутствие новых навыков. В заключение она высоко оценила непреходящую привлекательность игры: «Когда все закончится, самое время заставить вас хотеть большего. Это потрясающее и редкое достижение, которое заставляет вас чувствовать себя счастливым, будучи игроком».[75] Японский игровой журнал Famitsu дал хороший обзор версии для PS2, сказав, что действие было плавным и сложным, схожим с оригиналом. принц Персии, и один обозреватель счел принца "колоритным".[55]

Версия для ПК разделила большую часть похвалы версии для консоли, но элементы управления и отзывчивость камеры вызвали критику.[43][60][68] Версия Game Boy Advance получила более низкие оценки, чем версии для консолей и ПК, из-за уменьшенного игрового процесса и презентации, но все же в целом получила высокую оценку как компетентный порт игры.[7][52][58][66][71] Nintendo Power сказал, что «акробатические движения и изобретательные ловушки никогда не были такими плавными, как в [Пески времени]".[72] Проверяя мобильную версию, обозреватель IGN Леви Бьюкенен был впечатлен тем, как компания адаптировала основные действия и атмосферу консольной игры, получив оценку 9,5 из 10.[29] Обозреватель 1UP Кори Паднос был доволен акробатической игрой Принца и общей производительностью игры, но при этом сетовал на отсутствие временной механики основных игр и отсутствие сюжета.[8]

На E3 2003 г. Пески времени был назван «Игрой года».[83] Игра была названа «Выбором редакции» по версии GameSpot и IGN.[3][5] В 2003 году Награды игровых критиков, игра была отмечена как «Лучшая игра в жанре экшн / приключения».[84] В Академия интерактивных искусств и наук на своем собрании в 2004 году признал игру «Игрой года для консолей», «Приключенческой игрой года для консольной платформы» и «Компьютерной игрой-приключенческой игрой года». Он также был награжден за «Выдающиеся инновации в компьютерных играх», «Выдающиеся достижения в игровом дизайне», «Выдающиеся достижения в визуальной инженерии», «Выдающиеся достижения в области анимации» и «Выдающиеся достижения в разработке игровых игр».[85] В 2004 году Награды Game Developers Choice Awards, игра получила награды «Превосходство в игровом дизайне» и «Превосходство в программировании». Он также был номинирован в категориях «Игра года» и «Превосходство в изобразительном искусстве».[86]

В 2009, Официальный журнал Nintendo поставил ее на 86-е место среди лучших игр, доступных на платформах Nintendo. Персонал высоко оценил успешный переход разработчика от 2D к 3D.[87] IGN и Край обе назвали ее в числе 100 величайших игр всех времен в 2005 и 2007 годах соответственно.[88][89] Компьютерные и видеоигры поместила ее в список 101 лучших игр для ПК за 2007 год.[90] В 2010, GamePro выбрал ее как 13-ю лучшую игру для PS2 за все время.[91]

Наследие

Через год после выпуска игры игра была представлена ​​в эпизоде Как это сделано, в сегменте, посвященном производству видеоигр.[21] Игра была названа причиной того, что принц Персии серия, ранее игнорировавшаяся после Принц Персии 3D, вернула себе известность в игровом мире.[4][16][37] В 2004 году Мехнер начал работу над экранизация, произведено Джерри Брукхаймер. В конце концов фильм был выпущен в 2010 году.[92] Успех игры вызвал немедленную разработку сиквела. Названный Принц Персии: Воин Внутри, команда сделала игру более мрачной с эстетической точки зрения. Он выпущен в ноябре 2004 года.[16][93] Еще несколько продолжений, действие которых происходит в продолжение Пески времени последовал.[16] Аспекты его дизайна, такие как отношения между принцем и Фарах, позже послужили источником вдохновения для Перезагрузка серии 2008.[94] Пески времени включает аспекты своего игрового процесса, такие как точки сохранения и окончания игры, в контекст указанного игрового процесса, воссоздающего прошлый опыт, который был предметом распознавания.[95]

В кредо ассасина серия возникла из идей для продолжения Принц Персии: Пески времени. Его критический и финансовый успех побудил Ubisoft запросить Ubisoft Montreal разработать продолжение, стремясь к следующее поколение консоли. Команда Ubisoft Montreal решила позаимствовать игровой процесс у Пески времени в открытый мир подход, используя преимущества улучшенной вычислительной мощности для визуализации больших пространств и толп. С точки зрения повествования, команда хотела уйти от принца, который просто был кем-то следующим в очереди на трон, но для этого нужно было работать; в сочетании с исследованиями тайных обществ заставили их сосредоточиться на Убийцы, сильно заимствуя из романа Аламут.[96] Они разработали повествование, в котором игрок будет управлять Ассасином, который служил телохранителем неигрового принца, что побудило их назвать эту игру Принц Персии: Убийца. Устройство «Анимус» позволяло им объяснять определенные аспекты игрового процесса, такие как учет, когда игрок проваливает миссию, так же, как они это делали в Пески времени.[96]

Принц Персии: Пески времени впервые разработал ритмичный, свободный стиль рукопашного боя, который позже вдохновил боевые системы многих видеоигр, таких как кредо ассасина серия, Бэтмен: Аркхэм серии, Средиземье: Тени Мордора (2014), Безумный Макс (2015), и Человек-паук (2018).[97]

Ремейк игры был анонсирован на Ubisoft Forward 2020, изначально планировалось выпустить 21 января 2021 года для Microsoft Windows, PlayStation 4 и Xbox One,[98] но позже был отложен до 18 марта 2021 года.[99] Анонсирующий трейлер вызвал критику со стороны фанатов, которые считали графику игры тусклой, особенно потому, что она разрабатывалась с использованием новейшей версии Ubisoft. НаковальняСледующий двигатель. Ubisoft ответила, что визуальный стиль был выбран намеренно, так как они хотели, чтобы он был «уникальным [...], чтобы эта игра выделялась среди других игр» из-за ее фэнтезийных элементов.[100][101][102]

Рекомендации

  1. ^ Совместно с Ubisoft Mumbai.
  1. ^ а б c d е ж Ubisoft (2003). "Принц Персии: Пески времени Североамериканское руководство по эксплуатации" (PDF). Пар. В архиве (PDF) из оригинала 22 сентября 2014 г.. Получено 3 июля 2015.
  2. ^ а б c d "Создание принца Персии: Пески времени" Принц Персии: Пески времени (Диск с игрой Nintendo GameCube, DVD ). Ubisoft. 18 ноября 2003 г.
  3. ^ а б c d е Касамассина, Мэтт (7 ноября 2003 г.). «Принц Персии: Пески времени (PS2)». IGN. В архиве из оригинала 29 августа 2014 г.. Получено 1 мая 2014.
  4. ^ а б c d е ж Мехнер, Иордания; Сина, А. Б. (27 апреля 2010 г.). "Послесловие Джордана Мехнера". Принц Персии: Графический роман. Первые вторые книги. стр.193–199. ISBN  978-1596436022.
  5. ^ а б c d е Касавин, Грег (9 декабря 2003 г.). "Prince of Persia: The Sands of Time Review (PS2)". GameSpot. В архиве из оригинала 25 января 2015 г.. Получено 4 июля 2015.
  6. ^ а б c d е ж грамм "Принц Персии: Пески времени". Край. № 131. 25 декабря 2003 г. с. 100. Архивировано с оригинал на 2014-09-09. Получено 8 марта 2015.
  7. ^ а б c Шумейкер, Брэд (15 декабря 2003 г.). "Prince of Persia: The Sands of Time Review (GBA)". GameSpot. В архиве из оригинала 29 октября 2013 г.. Получено 1 мая 2014.
  8. ^ а б Паднос, Кори (13 октября 2004 г.). "Принц Персии: Пески времени (телеграмма)". 1UP.com. В архиве из оригинала 4 июля 2015 г.. Получено 4 июля 2015.
  9. ^ Ubisoft Montreal (2003-11-06). Принц Персии: Пески времени (Несколько). Ubisoft. Принц: Большинство людей думают, что время похоже на реку, которая быстро и уверенно течет в одном направлении, но я видел лицо времени и могу сказать вам - они ошибаются. Время - океан в шторме! Вы можете задаться вопросом, кто я и почему я это говорю. Сядьте, и я расскажу вам историю, которую вы никогда не слышали.
  10. ^ а б c d е ж грамм час Мехнер, Иордания (22 февраля 2008 г.). «Пески времени: создание сюжета для видеоигры». Электронное книжное обозрение. В архиве из оригинала 16 декабря 2014 г.. Получено 25 июн 2015.
  11. ^ Ubisoft Montreal (2003-11-06). Принц Персии: Пески времени (Несколько). Ubisoft. [Фара пытается поднять Кинжал с пола. Принц хватает его.] Принц: Итак, это благодарность я получаю за спасение твоей жизни. / Фарах: Вы не понимаете. Мне нужен кинжал, чтобы уничтожить ... / Принц: "Чтобы отменить то, что я сделал". Вы, должно быть, думаете, что я дурак. / Фарах: Вы правы в осторожности, но сражайтесь как можно храбрее, вы не сможете победить этого врага. Пески разойдутся. Они будут поглощать ... все. Я слышал, что вы и добрый, и храбрый. Пожалуйста, поверь мне. Мы должны найти песочные часы. / Принц: It is in the Sultan's treasure vault, atop the Tower of Dawn. / Фарах: How do you know that? / Принц: Come with me then, if you insist. But I warn you, I move pretty fast.
  12. ^ Ubisoft Montreal (2003-11-06). Принц Персии: Пески времени (Multiple). Ubisoft. Фарах: You did it! Take the Dagger - strike it into the centre of the dome! [The Prince begins to obey, then hesitates.] / Принц: My father's army sacked your palace, captured you as a slave... / Фарах: Что? / Принц: You have every reason to hate me. / Фарах: О чем ты говоришь? / Принц: Now you want me to trust you?
  13. ^ Ubisoft Montreal (2003-11-06). Принц Персии: Пески времени (Multiple). Ubisoft. Визирь: The girl is unimportant. Give me the Dagger, and I will give you power! Eternal life will be yours. / Принц: Live forever, when those I loved are dead and I to blame? I chose death.
  14. ^ Ubisoft Montreal (2003-11-06). Принц Персии: Пески времени (Multiple). Ubisoft. Фарах: Then it's true. He was a traitor / Принц: Take this. Return it to your father's treasure vault. Guard it well. / Фарах: I owe you thanks. But why did you invent such a fantastic story? Do you think me a child, that I would believe such nonsense? [...] / Принц: Ты прав. It was just a story. / Фарах: Wait! I don't even know your name. / Принц: Just call me... Kakolookiyam.
  15. ^ а б c d е ж грамм Mallat, Yannis. "Postmortem: Ubisoft's Prince of Persia: The Sands of Time" (PDF). Разработчик игр. UBM TechWeb (April 2004): 48–51. Архивировано из оригинал (PDF) 7 июля 2010 г.
  16. ^ а б c d е ж Mclaughlin, Rus; Collura, Scot; Buchanan, Levi (18 May 2010). "IGN Presents The History of Prince of Persia". IGN. В архиве из оригинала от 3 декабря 2014 г.. Получено 25 июн 2015.
  17. ^ а б c d Keighley, Geoff (10 November 2003). "The Final Hours of Prince of Persia". GameSpot. В архиве из оригинала 26 марта 2015 г.. Получено 2 июля 2015.
  18. ^ а б Rouse, Richard (24 December 2004). "Game Design: Theory & Practice Second Edition: 'Interview with Jordan Mechner'". Гамасутра. В архиве из оригинала 19 декабря 2014 г.. Получено 25 июн 2015.
  19. ^ "'Prince of Persia: The Sands of Time' director looks back on the iconic game in 'Devs Play' video". КремнийУГОЛ. 23 декабря 2015 г.. Получено 5 апреля 2019.
  20. ^ "Devs Play S2E03 · "Prince of Persia: The Sands of Time" with Patrice Désilets and Greg Rice". YouTube. Double Fine Productions. 22 декабря 2015 г.. Получено 5 апреля 2019.
  21. ^ а б "Segment D: Video games". Как это сделано. Сезон 3. Эпизод 12. Канал Дискавери.
  22. ^ Timmer, Marius (21 February 2004). "XBW interview: Prince of Persia: The Sands of Time" (на голландском). Xbox World. Архивировано из оригинал 27 сентября 2007 г.. Получено 1 июля 2015.
  23. ^ а б "Composer Inon Zur & Stuart Chatwood - The Sands of Duality". Звуки. 26 ноября 2008 г. В архиве из оригинала от 27.06.2015. Получено 2 июля 2015.
  24. ^ "Prince of Persia The Sands of Time Original Soundtrack". Game-OST. Архивировано из оригинал 2 июля 2015 г.. Получено 2 июля 2015.
  25. ^ "Prince Of Persia The Official Trilogy Soundtrack". Game-OST. Архивировано из оригинал 18 апреля 2015 г.. Получено 2 июля 2015.
  26. ^ K, Luke (8 June 2010). "Yuri Lowenthal: MCM Expo 2010 interview (part two)". Critical Gamer. В архиве из оригинала 24 октября 2013 г.. Получено 27 июн 2015.
  27. ^ "New Prince of Persia Announced". IGN. 3 марта 2003 г. В архиве из оригинала 2 июля 2015 г.. Получено 2 июля 2015.
  28. ^ Mirabella, Fran (17 November 2003). "Prince of Persia: The Sands of Time Head-to-Head". IGN. В архиве из оригинала 9 октября 2013 г.. Получено 2 июля 2015.
  29. ^ а б Buchanan, Levi (17 April 2004). "Prince of Persia: Sands of Time (Mobile)". IGN. В архиве из оригинала от 3 июля 2015 г.. Получено 3 июля 2015.
  30. ^ "Prince of Persia Connectivity". IGN. 4 ноября 2003 г. В архиве из оригинала 2 июля 2015 г.. Получено 2 июля 2015.
  31. ^ Gantayat, Anoop (2 April 2004). "SCEJ Does the Honors for Prince of Persia". IGN. В архиве из оригинала 2 июля 2015 г.. Получено 2 июля 2015.
  32. ^ а б Jenkins, David (10 September 2004). "Japanese Sales Charts, Week Ending September 5th". Гамасутра. В архиве из оригинала 12 мая 2015 г.. Получено 2 июля 2015.
  33. ^ «Продажи Ubisoft за 3-й квартал: 227,7 миллиона евро, рост на 29,3% (при постоянном обменном курсе); на финансовый год повлияла отсрочка выпуска продукта» (Пресс-релиз). Ubisoft. February 3, 2004. В архиве из оригинала от 21 сентября 2017 года.
  34. ^ "Prince of Persia Les Sables du Temps s'est vendu à plus de un million d'exemplaires en Europe" (Пресс-релиз) (на французском языке). Agence française pour le jeu vidéo. 13 февраля 2004 г. Архивировано с оригинал on October 19, 2005.
  35. ^ «Годовой объем продаж за 2003/2004 год: 508 миллионов евро (+ 22,5% при постоянном обменном курсе); свободный денежный поток пересмотрен и составляет более 50 миллионов евро» (Пресс-релиз). Ubisoft. 29 апреля 2004 г. В архиве из оригинала от 21 сентября 2017 года.
  36. ^ Casamassina, Matt (2 February 2004). "Graphs: Prince of Persia". IGN. В архиве из оригинала 2 июля 2015 г.. Получено 2 июля 2015.
  37. ^ а б «100 лучших игр 21 века». Край. 29 июля 2006 г. Архивировано с оригинал 25 декабря 2009 г.. Получено 2 июля 2015.
  38. ^ 2004年テレビゲームソフト売り上げTOP500. Геймин. В архиве из оригинала 27 июня 2015 г.. Получено 2 июля 2015.
  39. ^ «Награды ELSPA Sales Awards: Золото». Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха. Архивировано из оригинал 19 марта 2009 г.
  40. ^ Каойли, Эрик (26 ноября 2008 г.). «ЕЛСПА: Wii Fit, Марио Карт Получите статус Diamond в Великобритании ». Гамасутра. Архивировано из оригинал 18 сентября 2017 г.
  41. ^ Dyer, Mitch (3 February 2014). "House of Dreams: The Ubisoft Montreal Story". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала от 6 февраля 2014 г.. Получено 21 октября 2015.
  42. ^ а б "Prince of Persia: The Sands of Time (PS2)". 1UP.com. 23 декабря 2003 г. В архиве из оригинала 4 июля 2015 г.. Получено 4 июля 2015.
  43. ^ а б "Prince of Persia: The Sands of Time (PC)". 1UP.com. 9 мая 2004 г. В архиве из оригинала 4 июля 2015 г.. Получено 4 июля 2015.
  44. ^ Gifford, Kevin (9 May 2004). "Prince of Persia: The Sands of Time (GBA)". 1UP.com. В архиве из оригинала 4 июля 2015 г.. Получено 4 июля 2015.
  45. ^ "Prince of Persia: The Sands of Time (XBOX)". 1UP.com. 23 декабря 2003 г. В архиве из оригинала 4 июля 2015 г.. Получено 4 июля 2015.
  46. ^ "Prince of Persia: The Sands of Time (GC)". 1UP.com. 23 декабря 2003 г. В архиве из оригинала 4 июля 2015 г.. Получено 4 июля 2015.
  47. ^ а б Bramwell, Tom (17 November 2003). "Prince of Persia: The Sands of Time (PS2)". Eurogamer. В архиве из оригинала 25 августа 2012 г.. Получено 1 мая 2014.
  48. ^ Bramwell, Tom (15 December 2003). "Prince of Persia: The Sands of Time (PC)". Eurogamer. В архиве из оригинала от 9 июля 2013 г.. Получено 1 мая 2014.
  49. ^ Taylor, Martin (28 November 2003). "Prince of Persia: The Sands of Time (GBA)". Eurogamer. В архиве from the original on 10 November 2009. Получено 1 мая 2014.
  50. ^ Turner, Benjamin (7 November 2003). "GameSpy: Prince of Persia: The Sands of Time (PS2)". GameSpy. В архиве из оригинала 9 мая 2015 г.. Получено 12 мая 2006.
  51. ^ Rausch, Allen (4 January 2004). "GameSpy: Prince of Persia: The Sands of Time (PC)". GameSpy. В архиве из оригинала 1 мая 2014 г.. Получено 12 мая 2006.
  52. ^ а б Barnholt, Ray (18 November 2003). "GameSpy: Prince of Persia: The Sands of Time (GBA)". GameSpy. Архивировано из оригинал 13 февраля 2006 г.. Получено 1 мая 2014.
  53. ^ Turner, Benjamin (7 November 2003). "GameSpy: Prince of Persia: The Sands of Time (Xbox)". GameSpy. В архиве из оригинала 9 мая 2015 г.. Получено 12 мая 2006.
  54. ^ Turner, Benjamin (21 December 2003). "GameSpy: Prince of Persia: The Sands of Time (GCN)". GameSpy. В архиве из оригинала 15 января 2014 г.. Получено 12 мая 2006.
  55. ^ а б プレイステーション2 - プリンス・オブ・ペルシャ 〜時間の砂〜 [PlayStation 2 - Prince of Persia: The Sands of Time]. Famitsu Weekly. Enterbrain (821). 10 September 2004.
  56. ^ Мейсон, Лиза (декабрь 2003 г.). "Prince of Persia: The Sands of Time (PS2)". Информер игры. GameStop (128): 122. Стенограмма
  57. ^ McNamara, Andy (January 2004). "Prince of Persia: Sands of Time (Xbox)". Информер игры. GameStop (129): 145. Archived from оригинал 8 августа 2008 г.. Получено 1 мая 2014.
  58. ^ а б Биссенер, Адам (декабрь 2003 г.). "Prince of Persia: The Sands of Time (GBA)". Информер игры. GameStop (128): 185. Архивировано с оригинал 19 сентября 2008 г.. Получено 1 мая 2014.
  59. ^ Kasavin, Greg (10 November 2003). "Prince of Persia: The Sands of Time Review (Xbox)". GameSpot. В архиве from the original on 4 January 2014. Получено 1 мая 2014.
  60. ^ а б Kasavin, Greg (9 December 2003). "Prince of Persia: The Sands of Time Review (PC)". GameSpot. В архиве из оригинала 4 декабря 2014 г.. Получено 1 мая 2014.
  61. ^ Four-Eyed Dragon (6 November 2003). "The Prince of Persia: The Sands of Time Review for PS2 on GamePro.com". GamePro. Архивировано из оригинал on 9 December 2004. Получено 1 мая 2014.
  62. ^ Two-Fisted Shoe (5 December 2003). "Prince of Persia: The Sands of Time Review for Game Boy Advance on GamePro.com". GamePro. Архивировано из оригинал 18 января 2005 г.. Получено 1 мая 2014.
  63. ^ Hopper, Steven (21 November 2003). "Prince of Persia: Sands of Time Review - PlayStation 2". GameZone. Архивировано из оригинал 13 февраля 2009 г.. Получено 1 мая 2014.
  64. ^ Bedigian, Louis (26 November 2003). "Prince of Persia: Sands of Time Review - Xbox". GameZone. Архивировано из оригинал 28 октября 2008 г.. Получено 1 мая 2014.
  65. ^ Knutson, Michael (7 December 2003). "Prince of Persia: Sands of Time - GC - Review". GameZone. В архиве из оригинала 21 октября 2008 г.. Получено 1 мая 2014.
  66. ^ а б Bedigian, Louis (16 November 2003). "Prince of Persia: Sands of Time - GBA - Review". GameZone. В архиве из оригинала 4 февраля 2009 г.. Получено 1 мая 2014.
  67. ^ Ceradsky, Tim (27 January 2004). "Prince of Persia: Sands of Time Review - PC". GameZone. Архивировано из оригинал 18 февраля 2009 г.. Получено 1 мая 2014.
  68. ^ а б Butts, Steve (9 December 2003). "Prince of Persia Review (PC)". IGN. В архиве из оригинала 29 августа 2014 г.. Получено 1 мая 2014.
  69. ^ Casamassina, Matt (10 November 2003). "Prince of Persia: The Sands of Time (Xbox)". IGN. В архиве from the original on 18 September 2014. Получено 1 мая 2014.
  70. ^ Casamassina, Matt (10 November 2003). "Prince of Persia: The Sands of Time (GCN)". IGN. В архиве из оригинала 16 сентября 2014 г.. Получено 1 мая 2014.
  71. ^ а б Harris, Craig (12 November 2003). "Prince of Persia: The Sands of Time (GBA)". IGN. В архиве из оригинала 2 декабря 2014 г.. Получено 1 мая 2014.
  72. ^ а б "Prince of Persia: The Sands of Time (GC)". Nintendo Power. Nintendo. 177: 147. February 2004.
  73. ^ "Prince of Persia: The Sands of Time (GBA)". Nintendo Power. Nintendo. 177: 151. February 2004.
  74. ^ а б Rybicki, Joe (December 2003). "Prince of Persia: The Sands of Time". Официальный журнал PlayStation в США: 166. Archived from оригинал 1 января 2004 г.. Получено 1 мая 2014.
  75. ^ а б Reyes, Francesca (January 2004). "Prince of Persia: The Sands of Time". Официальный журнал Xbox. Future plc (27): 56–59.
  76. ^ Osborn, Chuck (March 2004). "Prince of Persia: The Sands of Time". ПК-геймер. Future plc: 58. Archived from оригинал on 13 November 2004. Получено 1 мая 2014.
  77. ^ "Prince of Persia: The Sands of Time for Game Boy Advance Reviews". Metacritic. В архиве из оригинала 24 ноября 2014 г.. Получено 12 мая 2008.
  78. ^ "Prince of Persia: The Sands of Time for GameCube Reviews". Metacritic. В архиве из оригинала 8 декабря 2014 г.. Получено 12 мая 2008.
  79. ^ "Prince of Persia: The Sands of Time for PC Reviews". Metacritic. В архиве из оригинала 22 июля 2014 г.. Получено 12 мая 2008.
  80. ^ "Prince of Persia: The Sands of Time for PlayStation 2 Reviews". Metacritic. В архиве из оригинала 12 ноября 2014 г.. Получено 9 мая 2008.
  81. ^ "Prince of Persia: The Sands of Time for Xbox Reviews". Metacritic. В архиве из оригинала 15 ноября 2014 г.. Получено 12 мая 2008.
  82. ^ Staff (December 15, 2003). "GameSpot's Month in Review for November 2003". GameSpot. Архивировано из оригинал 13 апреля 2004 г.
  83. ^ Ubisoft (2004). "Ubisoft Annual Report 2004" (PDF). Ubisoft. Архивировано из оригинал (PDF) 24 апреля 2015 г.. Получено 9 июля 2015.
  84. ^ "Game Critics Awards 2003 Winners". Награды игровых критиков. 2003. В архиве из оригинала 4 апреля 2015 г.. Получено 9 мая 2008.
  85. ^ "Interactive Achievement Award Winners Announced". 1UP.com. 4 марта 2004 г. В архиве из оригинала 4 июля 2015 г.. Получено 4 июля 2015.
  86. ^ "Game Developer Choice Awards 2004 Nominees and Winners". Награды Game Developers Choice Awards. Архивировано из оригинал 1 апреля 2008 г.. Получено 9 мая 2008.
  87. ^ East, Tom (17 February 2009). "Nintendo Feature: 100 Best Nintendo Games: Part One". Официальный журнал Nintendo. п. 2. Архивировано из оригинал 3 ноября 2014 г.. Получено 5 декабря 2013.
  88. ^ "100 лучших игр всех времен по версии IGN". IGN. 2005. с. 4. Архивировано из оригинал 9 октября 2014 г.. Получено 3 июля 2015.
  89. ^ "Edges Top 100 Games of All Time". Край. 2 July 2007. p. 8. Архивировано из оригинал 22 февраля 2014 г.. Получено 3 июля 2015.
  90. ^ "The 101 best PC games ever, part two". Компьютерные и видеоигры. 15 мая 2007 г. с. 2. Архивировано из оригинал 1 декабря 2014 г.. Получено 4 июля 2015.
  91. ^ "The 36 Best PS2 Games". GamePro. IDG. 26 октября 2010 г. Архивировано с оригинал 18 декабря 2010 г.. Получено 16 июля, 2015.
  92. ^ Jim, Vejvoda (25 July 2008). "SDCC 08: Mechner Talks Persia Movie". IGN. В архиве с оригинала 25 июня 2015 г.. Получено 6 августа 2008.
  93. ^ Goldstein, Hillary (22 November 2004). "Prince of Persia: The Final Interview". IGN. В архиве с оригинала 25 июня 2015 г.. Получено 25 июн 2015.
  94. ^ Browne, Catherine (2 December 2008). Prince of Persia: Prima Official Game Guide. Prima Games. pp. 194–201. ISBN  978-0761560425.
  95. ^ January 23, Bob Whitaker /; 2013. ""No no no, that's not the way it happened. Shall I start again?" | Play The Past". Получено 2019-06-25.CS1 maint: числовые имена: список авторов (связь)
  96. ^ а б Мосс, Ричард (3 октября 2018 г.). «Assassin's Creed: Устная история». Многоугольник. Получено 3 октября, 2018.
  97. ^ "Did Batman: Arkham Asylum Really Pioneer The 'Rhythm Brawler'?". Культивированные грифы. 6 февраля 2019 г.. Получено 27 мая 2019.
  98. ^ "Here's everything new in that Prince of Persia: The Sands of Time remake". Eurogamer. 10 сентября 2020 г.. Получено 11 сентября 2020.
  99. ^ Petite, Steven (December 8, 2020). "Prince Of Persia: The Sands Of Time Remake Preorders: New Release Date, Bonuses, And More". GameSpot. Получено 8 декабря, 2020.
  100. ^ Jones, Ali. "The Prince of Persia remake's graphics were its developers' choice". GamesRadar +. Получено 14 сентября 2020.
  101. ^ Zheng, Jenny. "Developers Explain Prince Of Persia: The Sands Of Time Remake's Visuals". GameSpot. Получено 14 сентября 2020.
  102. ^ Shwetang, Parthsarthy. "Gamers Hugely Disappointed With Prince of Persia Remake". По сути спорт. Получено 14 сентября 2020.

внешняя ссылка