Whyville - Whyville

Whyville
Whyvillelogo.png
Тип сайта
Виртуальная реальность виртуальный мир серьезные игры
ВладелецNumedeon
СделаноNumedeon
ЗапущенФевраль 1999 г.; 21 год назад (1999-02)
Написано вЯва Вспышка HTML5

Whyville - образовательный Интернет-сайт, ориентированный на детей в возрасте от 8 до 14 лет, основанный и управляемый Numedeon, Inc. Whyville привлекает своих пользователей к изучению широкого круга тем, включая науку, бизнес, искусство и географию. Пользователи Whyville (Whyvillians) участвуют в виртуальный мир симуляционные игры и ролевые игры, спонсируемые широким кругом государственных, некоммерческих и корпоративных организаций. В 2009 году веб-сайт имел зарегистрированную базу более 7 миллионов пользователей.[1]

Компания Whyville была основана в 1999 году компанией Numedeon Inc., основанной Д-р Джеймс М. Бауэр, его ученики и сотрудники в Калифорнийский технологический институт, которые интересовались, могут ли серьезные игры на основе симуляторов изменить образование, а цель Уайвилла остается в первую очередь образовательной.

Интерактивная структура Уайвилла

Уайвилл был одним из первых виртуальных миров, построенных вокруг обучающих игр. Уайвилл был также одним из первых виртуальных миров, в которых использовался внутренний виртуальный валюта.[2] Пользователи зарабатывают «моллюск» на основе своей образовательной деятельности на сайте. С помощью этих моллюсков они могут покупать лицевые части, снаряды, мебель, кирпичи и другие виртуальные товары и услуги, которые улучшают их жизнь в виртуальном мире Whyville. В 2007 году компания Whyville стала партнером Испанского банка. Банкинтер создать виртуальную банковскую систему для пользователей Whyville, с помощью которой они управляют своими активами [3]

Whyville также был одним из первых сайтов, на которых особое внимание уделялось пользовательскому контенту.[2] Прямо привязанный к экономике моллюсков, как только пользователь накопит достаточно большие сбережения на моллюсках, он может начать свой собственный виртуальный бизнес в Whyville на основе собственного контента. Большинство этих предприятий построено на создании «частей лица», из которых пользователи делают свои собственные аватары, используя простые инструменты рисования по пикселям. Другие компании разрабатывают и продают наклейки для виртуальных отпрысков пользователей (виртуальные автомобили в Уайвилле, спонсируемые Отпрыск принадлежит Toyota ). Игроки должны рисовать свои творения от руки. Здесь нет копирования и вставки, и весь предоставленный контент проверяется персоналом сайта на предмет соответствия. С момента запуска сайта тысячи игроков создали миллионы частей лица.

Еженедельная газета «Уайвилл Таймс» выходит каждое воскресенье. Whyvillians присылает написанные ими статьи в Times Editor. Если статья опубликована, другие пользователи могут прокомментировать ее в Электронная доска объявлений (BBS).

Безопасность в сети

В 2006, 2007 и 2008 годах компания Whyville получила награды iParenting как лучший веб-сайт для детей и лучший веб-сайт за его функции безопасности.[4] В 2008 году Уайвилл получил Золотую награду NAPPA (Национальная награда за публикации для родителей) как сайт, представляющий лучшее в своем жанре для детей.[5]

В образовании

Уайвилл участвовал во многих проектах с участием школ. Например, компания Whyville спонсировала несколько проектов по разработке кадровых ресурсов, цель которых - побудить детей задуматься о технической и научной карьере.

В другом примере Национальный фонд науки предоставила финансирование ETR Associates для реализации проекта в классах средних школ по привлечению молодых латиноамериканок к разработке компьютерных игр и предпринимательству.[6]

В Комиссия по трудовым ресурсам Техаса также профинансировал компанию Whyville для разработки игр, связанных с персоналом, в сфере передового производства, биотехнологий и энергетики.[7] В 2007-2008 учебном году Независимый школьный округ Вако в экспериментальном порядке внедрил систему Whyville в школьные мероприятия и разработал планы уроков в более чем пятидесяти классах с более чем 1000 учеников. В апреле 2008 г. в рамках своей работы с Комиссией по трудовым ресурсам Техаса компания Whyville запустила новую инициативу для учителей под названием WhyTexas Challenge.[8] За три недели 300 учителей в Техасе подписали своих учеников на участие в соревнованиях за свои классы. Победители из независимого школьного округа Вако собрали более 17 000 моллюсков за трехнедельный период.[9]

В мае 2012 года Уайвилль в партнерстве с Power Across Texas, DaVinci Minds и Alamo Colleges провел соревнование WhyPower Competition, соревнование между классами в масштабе штата в рамках недавно построенного мероприятия WhyPower в Уайвилле. 110 классов соревновались, чтобы заработать наибольшее количество моллюсков при строительстве виртуальных зеленых домов; управление работой электростанции; размещение ветряных турбин, солнечных батарей и других электростанций вокруг Уайвилла; управление энергетической физической инфраструктурой; и управление политикой власти для Уайвилла. Класс-победитель Академии STEM RAM в средней школе Нимица, Сан Антонио, собрали 57 984 моллюсков. WhyPower финансировалась грантом Техасской комиссии по трудовым ресурсам, финансируемым через офис губернатора Техаса, а также организацией Next Generation Learning Challenges, управляемой EDUCAUSE, с такими партнерами: Фонд Билла и Мелинды Гейтс, Фонд Уильяма и Флоры Хьюлетт, iNACOL, Совет руководителей государственных школ и Лига инноваций в муниципальном колледже. Конкурс поддержал более крупный проект, который разработал учебную программу и повышение квалификации для развертывания WhyPower в средних школах Техаса, обучения в соответствии со стандартами средней школы по математике, естествознанию и профессиональному обучению, а также интеграции индивидуальных местных путей карьерного роста в деятельность WhyPower в Уайвилле.

Образовательные исследования

Уайвилл привлек внимание исследователей в области образования, интересующихся влиянием виртуальных миров на детей.[10] В Фонд Джона Д. и Кэтрин Т. Макартуров профинансировано исследование того, как подростки изучают и делятся информацией о репродуктивном здоровье с помощью Whyville.[11]

Образовательные исследования Уайвилля опубликованы в книге «Подключенная игра: подростки в виртуальном мире», автором которой являются Ясмин Б. Кафаи, Дебора А. Филдс и Мизуко Ито.[12]

Спонсорство

У Whyville есть обширный список как государственных, так и частных спонсоров. Примеры включают НАСА Соединенные штаты Центры по контролю и профилактике заболеваний в J. Paul Getty Trust, Дисней, EMI, то Океанографическое учреждение Вудс-Хоул, Scholastic Publishing Фонд Джона Д. и Кэтрин Т. Макартур, «Проблемы обучения следующего поколения», Министерство труда США, Комиссия по трудовым ресурсам Техаса и Чикагская Полевой музей естественной истории. Корпоративные спонсоры Уайвилла включают Scion, которая впервые открыла виртуальный мир в Уайвилле,.[13]

У Whyville также есть обширный проект виртуального питания, спонсируемый Система Техасского университета и Ассоциация школьного питания.[14] В этом проекте жители Уайвилла выбирают завтрак, обед и ужин каждый день, а затем калькулятор питания определяет их состояние здоровья.

В Уайвилле также проводятся игры и мероприятия, посвященные проблемам окружающей среды, при поддержке таких организаций, как Океанографический институт Вудс-Хоул. Сайт еще не запустил крупный проект с участием глобальное изменение климата.[15]

Уайвилл также недавно работал с Консорциум Конкорд реализовать серию игр, основанных на разведении драконов, как способ изучения генетики.[16]

Недавнее спонсорство

За последние несколько лет Уайвилл работал с ДЕЙСТВОВАТЬ в разработке игр и квестов, чтобы помочь детям ориентироваться и исследовать карьеру. Программа ACT Career Quest, запущенная в Уайвилле, позволяет детям изучить как природу современной карьеры, так и способности и атрибуты, необходимые для конкретной карьеры.[17]

Работа с преподавателями в Уильям Джеймс Колледж Уайвилл также принимал участие в разработке новых игровых и практических подходов к обучению маленьких детей вопросам социального эмоционального здоровья и благополучия.

Технический фундамент Уайвилля

Уайвилл работает на N.I.C.E, интерактивном движке сообщества Numedeon. Nice - это онлайн-платформа, которая поддерживает создание захватывающих виртуальных миров и управление ими. Основной компонент этого двигателя защищен патентами США.[18] N.I.C.E. и, следовательно, Whyville работают в стандартном веб-браузере и могут работать со скоростью всего лишь 56 Кбод.[19]".

Рекомендации

  1. ^ Меррилеа Дж. Мэйо (2 января 2009 г.). "Видеоигры: путь к крупномасштабному образованию в области STEM". Научный журнал. Получено 2009-01-02.
  2. ^ а б Ричард Ли Колвин (2002-07-08). «Мультяшные губы, виртуальная мода и физика». Лос-Анджелес Таймс. Получено 2002-07-08.
  3. ^ Энди Чок (2007-10-12). «Испанский банк открывает виртуальный филиал в Уайвилле». Журнал Escapist.
  4. ^ Линда Кнапп (17 февраля 2007 г.). «Почему Whyville стал хитом? Это безопасно и весело». Сиэтл Таймс. Получено 2007-02-17.
  5. ^ Ирэн Шерер (2008-11-05). «Виртуальные миры для детей - победители родительской премии». Библиотечная нация. Получено 2008-11-05.
  6. ^ Донна Джонс (2007-05-04). «Цель игрового класса - пробудить у девочек интерес к компьютерной карьере». Часовой Санта-Крус. Получено 2007-05-04.
  7. ^ Перри объявляет о выделении 3 миллионов долларов на развитие рабочей силы будущего, 2006-08-02 пресс-релиз губернатора Техаса Рик Перри
  8. ^ Почему-Техас Whyville Texas Challenge
  9. ^ "Почему-Техас Уайвилл Техасский вызов". Почему-texas.com. Получено 2013-01-19.
  10. ^ Ясмин Б. Кафаи Исследовательские проекты, 2009-08-09
  11. ^ "Thomas & Kafai: Подростки и репродуктивное здоровье в виртуальных мирах, 2008-08-09". Получено 1 октября 2014.
  12. ^ Connected Play: Tweens in a Virtual World (The John D and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning). MIT Press. 2013. ISBN  9781461947974. Получено 2013-10-11.
  13. ^ Кевин Ньюкомб (18 июля 2006 г.). «Scion предлагает виртуальную ссуду на автомобиль в Уайвилле». ClickZ. Получено 2006-07-18.
  14. ^ «Дети учатся питательно питаться по методу Уайвилля». Научный центр здоровья Техасского университета в Сан-Антонио. 14 февраля 2006 г.
  15. ^ Анастасия Гудштейн (2007-06-27). «Виртуальный экологизм». The Huffington Post. Получено 2007-06-27.
  16. ^ «Использование социальных сетей для изучения генетики». Получено 25 ноября 2014.
  17. ^ «ACT и Numedeon запускают CAREERQUEST: интерактивную игру для исследования карьеры в виртуальном мире Уайвилля». Серьезные новости игр. 24 апреля 2013 г.
  18. ^ «Патент: графический интерактивный интерфейс для иммерсивных онлайн-сообществ». 12 апреля 2011 г.. Получено 12 января 2016.
  19. ^ Numedeon Inc. "О нас". Веб-сайт Numedeon Inc.. Получено 2007-08-06.

внешняя ссылка