Детство Grand Theft - Grand Theft Childhood
Автор | |
---|---|
Страна | Соединенные Штаты |
Язык | английский |
Предмет | Психология жестоких видеоигр |
Жанр | Нехудожественная литература |
Издатель | Саймон и Шустер |
Дата публикации | 15 апреля 2008 г. |
Тип СМИ | Печать, электронная книга |
Страницы | 272 |
ISBN | 978-0-7432-9951-0 |
OCLC | 173367486 |
302.23/1 22 | |
Класс LC | HQ784.V53 K88 2008 г. |
Grand Theft Childhood: удивительная правда о жестоких видеоиграх и о том, что могут сделать родители это книга Лоуренс Катнер и Шерил К. Олсон. Вместе с психиатром Евгений Васильевич Березин, Катнер и Олсон - содиректоры Гарвардская медицинская школа Центр психического здоровья и СМИ, подразделение психиатрического отделения Массачусетская больница общего профиля.
Фон
Книга частично основана на оригинальные исследования финансируется Управлением ювенальной юстиции и профилактики правонарушений США. Департамент правосудия в Центр психического здоровья и СМИ.[1] Название книги - игра на большая автомобильная кража series, серия видеоигр, вызвавшая много споров.
В отличие от предыдущих исследований, в которых основное внимание уделялось потенциальным вредным последствиям жестоких видеоигр и связям с насилием в реальной жизни, Катнер и Олсон имеют более детальный взгляд на то, как видеоигры влияют на подростков. Авторы обнаружили, что предыдущие исследования (включая экспериментальные исследования студентов колледжей) мало помогли родителям, учителям, педиатрам или политикам, обеспокоенным потенциальными рисками, связанными с видеоиграми. Они также предполагают, что потенциальным преимуществам видеоигр (включая некоторые игры с содержанием насилия) не уделялось должного внимания. Их программа исследования включала в себя школьный опрос 1254 детей 7 и 8 классов, опрос 500 их родителей и фокус-группы с мальчиками-подростками и их родителями.
Катнер и Олсон впервые рассмотрели, какое поведение является нормальным для молодых подростков сегодня, в том числе в какие игры они играют, где, сколько, с кем и почему. Затем они искали модели игры, связанные с повышенным риском возникновения повседневных проблем, волнующих родителей. Поскольку невозможно показать причину и следствие с помощью одноразового опроса, авторы сосредоточились на выявлении «маркеров» повышенного риска возникновения проблем.
Авторы охарактеризовали свои выводы как «обнадеживающие и порой тревожные». Изучив свои данные, а также отчеты других исследователей, они пришли к выводу, что «родители, политики, исследователи и защитники прав детей, вероятно, слишком много беспокоятся о неправильных вещах и слишком мало о более тонких проблемах и сложных эффектах, которые с большей вероятностью влияют на наших детей »(стр. 18).
В интервью[2] Олсон объяснил, почему они решили написать популярную книгу в дополнение к своим академическим публикациям: «Мы сочли важным дать умным людям, которые не участвовали в исследованиях, возможность увидеть, как планируются, проводятся и интерпретируются исследования насилия в СМИ. чтобы они могли сами судить о том, что имеет смысл. Мы также хотели поделиться проницательными комментариями подростков о роли видеоигр в их жизни и особенностях заботы родителей ».
Краткое содержание книги
- В главе 1 рассматриваются страхи и мифы о жестоких видеоиграх (включая их предполагаемую роль в стрельбе в школе) и вводится исследование.
- Глава 2 помещает озабоченность по поводу насилия в видеоиграх в контекст с паникой по поводу воздействия более ранних СМИ (включая романы в мягкой обложке, гангстерские фильмы и комиксы).
- Глава 3 объясняет, как исследования насилия в СМИ фактически проводится, и почему различные эксперты категорически не согласны с его последствиями.
- В главе 4 описаны результаты исследования авторов, в том числе, в какие игры играют 13-летние, а также взаимосвязь между определенными игровыми моделями и агрессивным поведением или школьными проблемами.
- В главе 5 рассматриваются исследования о том, что привлекает детей в жестоких видеоиграх.
- Глава 6 выходит за рамки проблемы игрового насилия и исследует сексуальный контент в играх, сетевых играх по группам ненависти, «рекламные игры» и проблемы игровой зависимости.
- В главе 7 рассматриваются системы рейтингов игр по всему миру и то, что родители хотят от них.
- В главе 8 рассматривается политика видеоигр, а также мотивы и неудачи усилий по регулированию игр.
- В главе 9 рассматриваются проблемы родителей и даются конкретные советы по минимизации вреда и максимизации пользы от детских видеоигр.
Выводы
В своих школьных обследованиях Катнер и Олсон обнаружили, что видеоигры для взрослых (возраст 17+) были распространены среди молодых подростков; 68% мальчиков и 29% девочек имели хотя бы один титул с рейтингом M из пяти игр, в которые "много" играли в течение предыдущих шести месяцев. Среди мальчиков игры в большая автомобильная кража серии были безусловно самыми популярными. Однако большинство популярных игр для мальчиков были спортивными или подростками в жанре фэнтези. Среди девушек, Симс серия была самой популярной, но большая автомобильная кража занял второе место. Остальные из десяти лучших девушек были ненасильственные игры такие как Марио названия, Dance Dance Revolution или игры-симуляторы.
Опросы также обнаружили корреляции между жестокий геймплей и некоторые общие проблемы детства. Мальчики, которые много играли в игры для взрослых, имели вдвое больший риск определенного агрессивного поведения (например, драки, избиение кого-либо, повреждение имущества для развлечения) или школьных проблем (например, проблемы с учителем, плохие оценки. ), по крайней мере, один раз за последний год по сравнению с мальчиками, которые играли в игры с более низким возрастным рейтингом. Среди девочек риск проблем был в три-четыре раза выше у тех, кто играл в жестокие игры, по сравнению с теми, кто играл в другие игры.
Мальчики, которые не играли в видеоигры в течение обычной недели, также имели более высокий риск возникновения проблем; однако мальчиков в этой группе было недостаточно, чтобы выявить статистически значимые различия. Катнер и Олсон подчеркивают, что одноразовый опрос не может показать причинность (может быть, и так уже агрессивные подростки предпочитают жестокие игры, например) и что у большинства детей, которые играют в жестокие игры, нет проблем. Они также документируют многие творческие, социальные и эмоциональные выгоды от видеоигр - даже игр с жестоким содержанием - которые использовались многими детьми для снятия стресса и выхода из гнева.
В конечном итоге авторы выражают обеспокоенность тем, что «сосредоточение внимания на таких простых, но второстепенных объектах, как жестокие видеоигры, заставляет родителей, общественных активистов и лиц, определяющих государственную политику, игнорировать гораздо более сильные и важные причины молодежного насилия, которые уже хорошо известны, включая ряд социальных, поведенческих, экономических, биологических факторов и факторов психического здоровья »(стр. 190).
В интервью 16 апреля 2008 г. X-Play, Катнер и Олсон отметили, что, хотя некоторые исследования утверждали, что показывают связь между видеоиграми и насильственным или агрессивным поведением, большинство исследований в этой области были ошибочными. Некоторые исследования, проведенные еще в 1980-х годах, изучали винтажный аркадные игры которые отдаленно не напоминают современные видеоигры. Некоторые исследования отслеживали поведение всего нескольких десятков детей. Многие исследования не определяют, что является насильственным или агрессивным поведением, и многие путают краткосрочные и долгосрочные последствия. Многие также используют плохо обоснованные меры агрессии, которые, вероятно, плохо коррелируют с реальными агрессивными действиями, представляющими интерес для большинства родителей и политиков.
«Иногда вы будете видеть, как дети, выходящие из боевика, делают движения кунг-фу друг против друга», - сказал Катнер, как пример того типа мышления, который лежит в основе некоторых исследований, на которые они смотрели. «Но это не значит, что они собираются сделать это против милой маленькой старушки с улицы», - сказал он.
Влияние
Влияние Детство Grand Theft участвовал в формировании различных взглядов на эффекты насилия в видеоиграх.[3] Проблема насилия в видеоиграх оспаривалась среди ученых, и Детство Grand Theft было одной из составляющих растущей волны скептицизма среди некоторых ученых относительно существования значимого, последовательного отрицательного воздействия на детей жестоких видеоигр. Другие ученые ссылались на книгу как на указание на необходимость более детального взгляда на эффекты видеоигр.[4] Реакция на книгу была неоднозначной среди ученых, часто нарушающих ранее существовавшие идеологические взгляды на эффекты.[5][6][7]
Рекомендации
- ^ Олсон С.К., Катнер Л.А., Уорнер Д.Е., Альмериги Дж. Б., Баер Л., Николай-младший А. М., Бересин Е. В. (2007). «Факторы, связанные с жестоким использованием видеоигр мальчиками и девочками-подростками». Журнал здоровья подростков (41): 77–83.
- ^ Хилл, Джейсон (12 мая 2008 г.). "Воровство детства?". Блог Screen Play. Получено 2019-08-17.
- ^ Кирш, С: Дети, подростки и насилие в СМИ: критический взгляд на исследование (2-е изд.), 2012 г.
- ^ Десаи Р. и др.: Видеоигры среди старшеклассников: корреляты здоровья, гендерные различия и проблемные игры; Педиатрия; 2010; vol 126; e1414-1424
- ^ Бушмен, B: Летние каникулы воровства; Детройтская свободная пресса; 2008 г.
- ^ Блок J: «Детство в крупных кражах: удивительная правда о жестоких видеоиграх и о том, что могут сделать родители»; Психиатрическое время; 2008 г.
- ^ Капеллан H: ОБЗОР: Детство в Grand Theft; Край; 2008 г.