Отображение параллакса - Parallax mapping
Отображение параллакса (также называемый сопоставление смещения или виртуальное отображение смещения) является улучшением рельефное отображение или нормальное отображение методы, применяемые к текстурам в 3D рендеринг такие приложения, как видеоигры. Для конечного пользователя это означает, что текстуры такие как каменные стены, будут иметь большую видимую глубину и, следовательно, больший реализм с меньшим влиянием на производительность моделирования. Отображение параллакса было введено Томомичи Канеко и др. В 2001 году.[1]
Отображение параллакса реализуется путем смещения координат текстуры в точке на визуализированном изображении. многоугольник функцией угла обзора в касательном пространстве (угла относительно нормали к поверхности) и значения карта высот в таком случае. При более крутых углах обзора координаты текстуры смещаются сильнее, создавая иллюзию глубины из-за параллакс эффекты при изменении вида.
Сопоставление параллакса, описанное Канеко, представляет собой одноэтапный процесс, который не учитывает окклюзия. Последующие улучшения были внесены в алгоритм, включающий итерационные подходы, чтобы обеспечить окклюзию и точный рендеринг силуэта.[2]
Отображение крутого параллакса
Отображение крутого параллакса - это одно из названий класса алгоритмов, отслеживающих лучи по полям высот. Идея состоит в том, чтобы пройти по лучу, который вошел в объем поля высот, и найти точку пересечения луча с полем высот. Это ближайшее пересечение - это то, какая часть поля высот действительно видна. Картирование рельефа и Отображение окклюзии параллакса другие распространенные названия этих методов.
Отображение интервалов улучшает обычный двоичный поиск, выполняемый при картировании рельефа, путем создания линии между известными внутренними и внешними точками и выбора следующей точки выборки путем пересечения этой линии с лучом, вместо использования средней точки, как в традиционном двоичном поиске.
Смотрите также
Рекомендации
- ^ Канеко Т. и др., 2001. Подробное представление формы с отображением параллакса. In Proceedings of ICAT 2001, pp. 205-208.
- ^ Татарчук, Н., 2005. Практическое отображение динамической окклюзии параллакса В архиве 2009-09-25 на Wayback Machine Презентации Siggraph
внешняя ссылка
- Сравнение с Irrlicht Engine: С отображением параллакса vs. Без параллакса
- Реализация параллакса в DirectX, тема форума
- Пулевые отверстия с параллаксом - Подробно описан алгоритм, используемый для F.E.A.R. стиль пулевых отверстий.