Цифровые развлечения - Digital entertainment

Цифровые развлечения включает, но не ограничивается, любую комбинацию следующих отраслей (которые сами по себе в значительной степени перекрываются):[1][2]

"Цифровые развлечения", в значительной степени сложно определить маркетинг срок,[3] опирается на развлекательные технологии и, в конечном итоге, на базовых технологиях компьютеры, Интернет /Всемирная паутина, Управление цифровыми правами, мультимедиа и потоковое мультимедиа.[4] Помимо чистого развлекательная программа, этот термин основан на наблюдении, что уже в 2011 году в Великобритании, например, «почти половина времени бодрствования люди тратят на медиа-контент и услуги связи " ("экранное время ").[5][3]

Цифровые развлечения неразрывно связаны с цифровой маркетинг.[6][7][8] Люди, которые следят влиятельные лица на социальные медиа на развлечения получит справедливую долю Реклама в то же время. Цифровой товар распространяется с каждой компьютерной игрой и всплывающая реклама или аналогичные распространены в онлайн (игровом) мире.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ «Мир цифровых развлечений». Мир цифровых развлечений. 2018-09-11. Получено 2019-07-09.
  2. ^ Хамеди, Саба (4 июля 2016 г.). «8 крупнейших тенденций в сфере цифровых развлечений в 2016 году (пока что)». Mashable. Получено 2019-07-09.
  3. ^ а б "'Будущее цифровых развлечений'". GOV.UK. 2011-07-05. Получено 2019-07-10.
  4. ^ Аки Ярвинен, Сату Хелио и Франс Майра (2002). «Коммуникация и сообщество в цифровых развлекательных услугах» (PDF). Университет Тампере Лаборатория гипермедиа.
  5. ^ «Отчеты рынка коммуникаций». Ofcom. 2019-07-04. Получено 2019-07-10.
  6. ^ «Почему контент-маркетологи сейчас занимаются развлекательным бизнесом». Маркетинговая земля. 2014-02-25. Получено 2019-07-10.
  7. ^ Сингал, Аастха (2018-10-08). «6 ключевых факторов, которые следует учитывать перед принятием решения о стратегии цифрового маркетинга». Предприниматель. Получено 2019-07-10.
  8. ^ "Серия #DMWF". #DMWF Мировая серия. Получено 2019-07-10.