Мастера Элементов - Википедия - Element Masters
Мастера Элементов это научно-фантастическая ролевая игра, изданная Escape Ventures в 1983 г.
История публикации
Мастера Элементов был разработан Кеннет Д. Берридж и опубликована Escape Ventures в 1983 году в виде 100-страничной книги.[1] Пересмотренное и расширенное второе издание было опубликовано в 1984 году в виде 160-страничной книги с картой и образцом листа для записи персонажей.[1] Десять лет спустя, в 1994 году, Escape Ventures опубликовала значительно расширенное третье издание на 270 страницах с новым названием. GateWar.[2]
Геймплей
Настройка Мастера Элементов это мир Виньи, где смешиваются магия и технологии.[1] В ПК все пользователи забытой дисциплины Магии Элементов.[1]
Генерация персонажа
Генерация персонажей начинается с выбора расы: люди, эльфы, гномы, невыразимые (люди половинного размера) и полутроны. У каждой расы есть свои преимущества и недостатки. Рефери также может предложить игрокам возможность сыграть за одного из монстров игры в качестве расы персонажей.[3]
После выбора расы игрок бросает пять четырехугольных кубиков для каждой из восьми способностей персонажа (Сила, Телосложение, Ловкость, Интеллект, Мудрость, Очки Магии, Внешность и Удача).[3] Их можно дополнить военной подготовкой. Игрок бросает кубик процентиля, чтобы определить количество рук. Персонаж также должен быть привязан к одному из четырех классических элементов (Огонь, Вода, Земля, Воздух); для определения этого снова используются процентильные кубики. Затем игрок выбирает навыки из списка, более чем сорока, а оружие и броню из обширного списка. Родной город персонажа определяется случайным образом, как и предыдущие тренировки в определенных областях.[3]
Бой
В бою игрок бросает процентильные кубики, чтобы определить успешность попадания. Если это так, игрок бросает кубик процентиля, чтобы определить место повреждения, и бросает кубик, соответствующий используемому оружию, чтобы определить, сколько повреждений; весь урон наносится в ранее определенное место, за вычетом брони защитника (если таковая имеется).[3]
Навыки
Испытания навыков также решаются с помощью кубиков процентиля и сравнения результата с соответствующим рейтингом навыков персонажа.[3]
Колдовство
В Magic используется система покупки очков - каждый персонаж начинает с банка очков заклинаний, а изучение каждого заклинания стоит определенное количество очков заклинаний.[3]
Прием
В выпуске за май 1985 г. Дракон Тому Армстронгу понравилась детализация сеттинга, и он не обнаружил серьезных проблем с правилами игры. Он заключил: «В целом, я нашел игру очень интересной ... Она может легко превратиться в крупного конкурента на рынке фэнтезийных ролевых игр».[3]
Другие отзывы
- Разные миры # 39 (май / июнь 1985 г.)
Рекомендации
- ^ а б c d Шик, Лоуренс (1991). Героические миры: история и руководство по ролевым играм. Книги Прометея. п. 272. ISBN 0-87975-653-5.
- ^ Лебедь, Рик (Февраль 1995 г.). «Ролевые обзоры». Дракон. TSR, Inc. (214): 39.
- ^ а б c d е ж грамм Армстронг, Том (май 1985). «Конечно, это элементарно: Винья оживает в игре Element Masters». Дракон. TSR, Inc. (97): 49–50.