Товарищи по матчу - Match Mates
Товарищи по матчу | |
---|---|
Жанр | Игровое шоу |
Сделано | Гранди Организация |
Режиссер | Кен Филд |
Представлено | Дэвид Уотерс |
Страна происхождения | Австралия |
Исходный язык | английский |
Нет. серии | 1 |
Производство | |
Исполнительный продюсер | Билл Мейсон |
Режиссер | Хэл Кроксон |
Настройка камеры | Мультикамеры |
Продолжительность | 30 минут. |
Производственные компании | Гранди Организация Девять Сети Детское программирование |
Релиз | |
Исходная сеть | Девять Сети |
Формат изображения | PAL (576i) |
Аудио формат | Мононуклеоз |
Оригинальный выпуск | 1981 1982 | –
Товарищи по матчу был Австралийский дети с телевидение игровое шоу это транслировалось днем Девять Сети Австралия с 1981 по 1982 год. Производился Гранди Организация для детского программирования Nine Network. Актер Дэвид Уотерс был ведущим.
Объект
Четверо детей соревнуются друг с другом, играя в игру, похожую на игровое шоу для взрослых. Концентрация в котором также были элементы Распродажа века и более поздняя игра Горячая полоса.
Играть
Первый и второй раунды
В каждом раунде одновременно соревновались два разных ребенка.
Вопрос-подбрасывание (Ripper Rhyme)
Ведущий попросил детей «потешать рифму». Общие знания вопрос написано в форме рифмы куплет в котором отсутствовало последнее рифмованное слово. Первый ребенок, произнесший правильное слово, выиграл головоломку.
Ребус Пазл
Обоим детям показали доску-головоломку из двадцати пронумерованных квадратов. Каждый квадрат скрывал изображение (рисунок или фотографию) И часть ребус головоломка. Ведущий также дал ключ к разгадке решения ребуса, связанного с «рифмой потрошителя». Начиная с ребенка, выигравшего «стишок потрошителя», каждый ребенок выбирал на доске два числа, по одному за раз. Каждый номер раскрывает другую картину. Чтобы «совпадать», выбранные картинки должны быть как-то связаны друг с другом. Если картинки «совпадали», раскрывались соответствующие части ребуса, и тогда ребенку давалась возможность решить головоломку. Если картинки не «совпадали» или если ребенок не мог решить головоломку, ребенок-противник получал контроль над головоломкой. Первый ребенок, решивший головоломку, выиграл раунд и перешел в третий раунд.
Специальные квадраты
Звуковой эффект
Одно число, представленное изображением уха, содержит звук, связанный с одной из картинок на доске.
Catch-a-Clue
Одно число, представленное изображением сети для бабочек, содержит словесную подсказку, которую зачитывает диктор и которая связана с одним из предметов на доске головоломки.
Третий раунд
Победители первого и второго раундов соревновались друг с другом.
Жеребьевка вопроса (Кто / Что / Где я?)
Детям была показана последовательность все более крупных ключей к разгадке личности человека, места, вещи и т.д .; предоставленные детьми, записанные на видеокассету. Первый ребенок, ответивший правильно, выиграл головоломку.
Супер-головоломка со словами
Обоим детям показали еще одну доску-головоломку из двадцати пронумерованных квадратов. На этот раз доска была разделена на два разных набора по десять пронумерованных квадратов. Под номерами с первого по десятый были картинки. Под номерами с одиннадцатого по двадцать внизу были зашифрованные слова, связанные с картинками. Каждый квадрат также скрывал часть «суперслова», слова, в котором каждая буква была разделена пробелом. Картинки, зашифрованные слова и «супер-слово» - все это относилось к личности подбрасывания. Начиная с ребенка, выигравшего жеребьевку, каждый ребенок выбирал одно число, открывающее картинку из верхней половины доски-головоломки, и одно число, открывающее зашифрованное слово из нижней половины. Чтобы «совпадать», выбранная картинка должна быть каким-то образом связана с выбранным зашифрованным словом. Если части «совпадали», открывалась соответствующая буква «супер-слово» или пробел, и тогда ребенку давалась возможность решить головоломку. Если части не «совпадали» или если ребенок не мог решить головоломку, ребенок-противник получал контроль над головоломкой. Первый ребенок, решивший головоломку, выиграл раунд, игру и сберегательный счет в размере 50 австралийских долларов. Все занявшие второе место получили утешительные подарки, в том числе игрушки и игры.
Четвертый раунд
Все четверо детей приняли участие в финальном туре, чтобы проверить свою наблюдательность.
Матч мим
Дети пытались передать конкретную ситуацию, используя пантомима от одного ребенка к другому. Когда трое детей повернулись спиной к действию, ведущий имитирует ситуацию первому ребенку. По окончании звучит колокольчик, и первый ребенок должен повторить пантомиму второму ребенку. Когда звонок снова прозвучит, второй ребенок должен повторить пантомиму третьему ребенку, а затем третий ребенок должен повторить пантомиму последнему ребенку. В конце ведущий просит последнего ребенка назвать ситуацию, которая наблюдалась и изображалась в пантомиме; за ним следует третий ребенок, второй ребенок и, наконец, первый ребенок. В конце раунда дети выбирают игрушку или игру, чтобы оставить их на столе, полном игрушек на одном конце набора.
Мелочи
- Перед первыми двумя раундами дети, участвующие в раунде, выходили на сцену через горки на игровой площадке с каждой стороны в задней части набора. Ведущий также появился на одном из слайдов в начале шоу.
- Перед каждой рекламной паузой домашней аудитории задавали вопрос, ответ на который открывался после перерыва. Некоторые вопросы включают идентификацию предмета по издаваемому им звуку или ответ на вопрос с несколькими вариантами ответов.
Консультант по образованию
- Консультантом по образованию для Match Mates была доктор Миллисент Пул, профессор образования в Австралии и Новой Зеландии.[1]
Рекомендации
- ^ Пул, М. Э. (1983). Молодость, ожидания и перемены, Абингдон: Рутледж