Майкл Ф. Коэн - Michael F. Cohen

Майкл Ф. Коэн
Альма-матерБелойт Колледж
Университет Рутгерса
Корнелл Университет
Университет Юты
Награды
Научная карьера
ПоляКомпьютерная графика
УчрежденияКорнелл Университет
Университет Юты
Университет Принстона
Microsoft Research
Вашингтонский университет
Facebook исследования
ТезисКонтроль пространства-времени связанных фигур  (1992)
ДокторантЭлейн Коэн

Майкл Ф. Коэн американский ученый-компьютерщик и исследователь в компьютерная графика. Он был старшим научным сотрудником в Microsoft Research в течение 21 года, пока он не присоединился к Facebook Research в 2015 году.[1] В 1998 году он получил ACM SIGGRAPH CG Achievement Award за его работу в области разработки методы излучения для синтеза реалистичного изображения.[2] Он был избран членом Ассоциация вычислительной техники в 2007 году за «вклад в компьютерную графику и компьютерное зрение».[3] В 2019 году он получил премию ACM SIGGRAPH Стивена А. Кунса за выдающийся творческий вклад в компьютерную графику за «его новаторскую работу во многих областях исследований: радиосъемка, моделирование движения и редактирование, рендеринг светового поля, матирование и композитинг, а также компьютерная фотография» .[4]

Образование

Коэн присутствовал Белойт Колледж для получения степени бакалавра, получив степень бакалавра в 1976 году в области искусства и Университет Рутгерса со степенью бакалавра в области гражданского строительства в 1983 году. Он получил степень магистра компьютерной графики в Корнелл Университет в 1985 г.[5] Он получил докторскую степень по информатике в 1992 г. Университет Юты.

Научная карьера

В программе компьютерной графики Корнельского университета Коэн работал доцентом архитектуры с 1985 по 1989 год. Его первый крупный исследовательский вклад был в области фотореалистичного рендеринга, в частности, в изучении излучения: использование конечных элементов для решения уравнения рендеринга для сред с диффузно отражающими поверхностями. Его наиболее значимые результаты включали гемикуб (1985),[6] для расчета форм-факторов при наличии окклюзии; система экспериментальной оценки (1986), одно из первых исследований по количественному сравнению реальных и синтетических изображений; распространение излучения на недиффузную среду (1986); интеграция трассировки лучей с лучистостью (1987); прогрессивное уточнение (1988 г.), чтобы сделать возможным интерактивный рендеринг.

После получения докторской степени он поступил на факультет компьютерных наук в Принстонском университете, где продолжил свою работу по радиосити, включая вейвлет-радиосити (1993), более общую основу для иерархических подходов; и «радиоптимизация» (1993), обратный метод определения параметров освещения на основе заданных пользователем целей. Кульминацией всей этой работы стал учебник 1993 года с Джоном Уоллесом «Радиосити и синтез реалистичных изображений».

В совершенно другой области исследований Коэн внес значительный вклад в моделирование движения и редактирование, наиболее значительный из которых: динамическое моделирование с кинематическими ограничениями (1987), которое впервые позволило аниматорам сочетать кинематические и динамические характеристики; интерактивное управление пространством-временем для анимации (1992), в котором сочетались физические и определяемые пользователем ограничения для управления движением.

В 1994 году Коэн перешел в Microsoft Research (MSR), где проработал 21 год. Там он продолжил работу над синтезом движений; переходы движения с использованием пространственно-временных ограничений (1996), которые позволили плавные и правдоподобные переходы между сегментами движения для систем со многими степенями свободы, таких как человеческое тело; интерполяция движения (1998 г.), система для интерполяции параметризованных движений в реальном времени; и управляемая художником обратная кинематика (2001), которая позволяла пользователю позиционировать артикулированный персонаж с высокой частотой кадров для приложений реального времени, таких как игры.

Кроме того, в Microsoft Research в своей новаторской и наиболее цитируемой работе Коэн и его коллеги представили Lumigraph (1996),[7] метод захвата и представления полного внешнего вида - со всех точек зрения - синтетического или реального объекта или сцены. Основываясь на этой работе, Коэн опубликовал важные последующие статьи по рендерингу на основе представлений (1997), в котором использовалась геометрическая информация для создания видов сцены из редкого набора изображений; и неструктурированный рендеринг Lumigraph (2001), который обобщил методы наложения текстур, зависящие от поля света и вида, в единой структуре.

В последующей работе Коэн значительно продвинул уровень техники в матировании и композитинге, опубликовав статьи по сегментации изображений и видео на основе среднего сдвига анизотропного ядра (2004); вырезка видео (2004), сохранившая плавность во времени и пространстве; оптимизированная выборка цветов (2005 г.), которая улучшила предыдущие подходы к матированию изображения за счет анализа достоверности образцов цвета переднего и заднего плана; и мягкие ножницы (2007 г.), первый интерактивный инструмент для высококачественного матирования и компоновки изображений.

Совсем недавно Коэн обратил свое внимание на компьютерную фотографию, опубликовав множество весьма креативных и знаковых статей: интерактивный цифровой фотомонтаж (2004 г.),[8] для комбинирования частей фотографий различными новыми способами; пары изображений со вспышкой / без вспышки (2004 г.) для объединения изображений, снятых со вспышкой и без нее, для синтеза новых результатов более высокого качества, чем любое изображение по отдельности; панорамные видеотекстуры (2005 г.) для преобразования панорамированного видео по динамической сцене в непрерывно воспроизводимое видео с высоким разрешением; кадрирование фотографий на основе взгляда (2006 г.); многоточечные панорамы (2006 г.), для фотографирования и рендеринга очень длинных сцен; Камера «Момент» (2007), описывающая общие принципы съемки субъективных моментов; совместная двусторонняя повышающая дискретизация (2007 г.) для быстрого улучшения изображения с использованием понижающей дискретизации изображения; гигапиксельные изображения (2007 г.), средство получения изображений с очень высоким разрешением с помощью обычной камеры на специализированном креплении; deep photo (2008), система для улучшения случайных фотографий на открытом воздухе путем объединения их с существующими цифровыми данными о местности; удаление размытия изображения (2010 г.) для устранения размытия изображений, снятых при дрожании камеры; GradientShop (2010), который объединил предыдущие решения градиентной области в единую структуру оптимизации; и ShadowDraw (2011), система для управления рисованием объектов произвольной формы.

В 2015 году Коэн перешел в Facebook, где возглавил группу компьютерной фотографии. Самый известный продукт его группы - 3D-фотографии, впервые появившиеся в ленте Facebook в 2018 году.[9]

Коэн - давний волонтер сообщества ACM SIGGRAPH. Он одиннадцать раз входил в состав комитета SIGGRAPH Papers и в 1998 году был председателем SIGGRAPH Papers. Коэн также был председателем SIGGRAPH Awards с 2013 по 2018 год. Он был основным докладчиком на SIGGRAPH Asia 2018. Коэн также является аффилированным профессором компьютерных наук. и инженерия в Вашингтонском университете[10]

Рекомендации

  1. ^ "Майкл Коэн". Facebook исследования. Получено 2 июля 2017.
  2. ^ "Награда за достижения в компьютерной графике 1998 года: Майкл Ф. Коэн". ACM SIGGRAPH. 4 января 2015 г.. Получено 2 июля 2017.
  3. ^ "Стипендиаты ACM - Майкл Ф. Коэн". ACM Awards. ACM. Получено 2 июля 2017.
  4. ^ «Премия Стивена А. Куна 2019: Майкл Ф. Коэн». ACM SIGGRAPH. Получено 2020-07-28.
  5. ^ "Биография спикера симпозиума 50-летия". Департамент компьютерных наук. Корнелл Университет. Получено 2 июля 2017.
  6. ^ F, CohenMichael; П., Гринберг, Дональд (1985-07-01). "Полукуб". ACM SIGGRAPH Компьютерная графика. 19 (3): 31–40. Дои:10.1145/325165.325171.
  7. ^ «Люмиграф | Материалы 23-й ежегодной конференции по компьютерной графике и интерактивной технике». dl.acm.org. Дои:10.1145/237170.237200. S2CID  2036193. Получено 2020-07-31.
  8. ^ "Интерактивный цифровой фотомонтаж | Документы ACM SIGGRAPH 2004". dl.acm.org. Дои:10.1145/1186562.1015718. S2CID  5699077. Получено 2020-07-31.
  9. ^ «3D-фото теперь выкатываются на Facebook и в VR». Получено 2020-07-28.
  10. ^ "Аффилированный факультет | Школа компьютерных наук и инженерии Пола Г. Аллена". www.cs.washington.edu. Получено 2020-07-28.