Кнопка мыши - Mouse button

Однокнопочная мышь
Трехкнопочная мышь
Пятикнопочная эргономичная мышь

А кнопка мыши это электрический выключатель на компьютерная мышь который можно нажать («щелкнуть»), чтобы Выбрать или взаимодействовать с элементом графический интерфейс пользователя.

Кнопки мыши чаще всего реализуются как миниатюрные переключатели мгновенного действия (микровыключатели).

Трехкнопочная мышь с прокруткой стала наиболее доступным дизайном. Пользователи чаще всего используют вторую кнопку для вызова контекстное меню в пользовательском интерфейсе программного обеспечения компьютера, который содержит параметры, специально адаптированные к элементу интерфейса, над которым указатель в настоящее время сидит. По умолчанию основная кнопка мыши находится слева от мыши, что удобно для пользователей-правшей; левши обычно могут изменить эту конфигурацию с помощью программного обеспечения.

Дизайн

В отличие от механизма отслеживания движения, кнопки мыши мало изменились с годами, в основном меняясь по форме, количеству и расположению.

Apple Mighty Mouse с электрокамерными «кнопками»

А щелчок мышью это действие нажатия (т. е. "щелчок", звукоподражание ) кнопку для запуска действия, обычно в контексте графического пользовательского интерфейса (GUI). «Щелкая» экранная кнопка выполняется нажатием на настоящую кнопку мыши, когда указатель находится над значком экранной кнопки.

Причина щелкающего звука связана с особой технологией переключения, которая почти повсеместно используется в компьютерных мышах. Переключатель сверхминиатюрного прецизионного типа мгновенного действия; первыми из таких типов были Продукция Honeywell MICRO SWITCH.

Операция

Двойной щелчок относится к нажатию (и, естественно, отпусканию) кнопки (часто основной, обычно левой кнопки) дважды. Программное обеспечение распознает оба щелчка, и если второй происходит в течение короткого времени, действие распознается как двойной щелчок.

Если второй щелчок сделан после истечения времени, он считается новым однократным щелчком. Большинство современных операционных систем и драйверов для мышей позволяют пользователю изменять скорость двойного щелчка, а также легко проверить настройку. Некоторое программное обеспечение распознает три или же больше кликов, например, постепенный выбор слова, предложения или абзаца на текстовой странице текстового редактора по мере увеличения количества щелчков в последовательности.

Менее абстрагированный программного обеспечения отслеживается текущее состояние кнопки мыши («мышь вверху» и «мышь вниз»), что позволяет модальный такие операции, как перетащить и отпустить.

Количество кнопок

Дугласа Энгельбарта первая мышь имела одну кнопку; Вскоре компания Xerox PARC разработала модель с тремя кнопками, но сократила их количество до двух для продуктов Xerox. Apple решила использовать одну кнопку для своей среды графического интерфейса при коммерческом выпуске в 1983 году, в то время как большинство других сред ПК стандартизировали две кнопки, а большинство профессиональных рабочих станций использовали три. Помимо таких OEM-комплектов мышей, обычно имеющих от одной до трех кнопок, у многих мышей послепродажного обслуживания всегда было пять или больше, с различным количеством дополнительного программного обеспечения, включенного для их поддержки.

Такое положение дел продолжалось до конца 1990-х годов, когда растущая поддержка мышей с колесо прокрутки после введения в 1996 году Microsoft IntelliMouse кстати, сделал 3-кнопочные указывающие устройства повсеместно на OEM-оборудовании. Apple, один из основных противников, наконец, перешла на использование нескольких кнопок в 2005 году. Могучая мышь, хотя все ноутбуки Apple по-прежнему будут использовать однокнопочную трекпады до их первого трекпада без кнопок в 2008 году.

Компьютер

"Мой друг Марвин Мински говорит, что в сообществе искусственного интеллекта ведутся большие споры по поводу того, сколько кнопок должно быть у мыши ", Джерри Пурнель написал в 1983 году.[1] Что касается количества кнопок, Энгельбарт предпочитал вид «как можно больше». У прототипа, который популяризировал идею трех кнопок в качестве стандарта, был этот номер только потому, что «мы не могли найти места, где можно было бы установить дополнительные переключатели».

Сторонники однокнопочных мышей утверждают, что простая кнопка для начинающих пользователей проще для понимания, а для разработчиков - для поддержки. Кроме того, как вариант с наименьшим общим знаменателем, он предлагает как постепенное повышение уровня сложности пользователя для незнакомых приложений, так и резервное решение для разнообразного или неисправного оборудования. Сторонники мышки с несколькими кнопками утверждают, что для поддержки мыши с одной кнопкой часто требуются неуклюжие обходные пути в интерфейсах, где данный объект может иметь более одного подходящего действия. Существует несколько распространенных обходных путей, некоторые из которых указаны в Apple Human Interface Guidelines.

Одним из обходных путей был двойной щелчок, который сначала использовался на Лиза, чтобы можно было выполнять операции «выбора» и «открытия» с помощью одной кнопки.

Другой обходной путь заключается в том, что пользователь удерживает одну или несколько клавиш на клавиатура перед нажатием кнопки мыши (обычно контроль на Macintosh для контекстных меню). Это имеет тот недостаток, что требуется задействовать обе руки пользователя. Это также требует, чтобы пользователь выполнял действия на совершенно разных устройствах согласованно; то есть, удерживая клавишу на клавиатуре, одновременно нажимая кнопку мыши. Это может быть сложной задачей для пользователя с ограниченными возможностями, хотя ее можно решить, разрешив ключи палка так что их не нужно прижимать.

Другой включает в себя технику "нажмите и удерживайте". При нажатии и удерживании пользователь нажимает и удерживает единственную кнопку. По прошествии определенного периода программа воспринимает нажатие кнопки не как одиночный щелчок, а как отдельное действие. У этого есть два недостатка: во-первых, медленный пользователь может непреднамеренно нажать и удерживать. Во-вторых, пользователь должен дождаться, пока программное обеспечение определит щелчок как нажатие и удержание, иначе система может интерпретировать нажатие кнопки как одиночное нажатие. Более того, способы устранения этих двух недостатков противоречат друг другу: чем больше время задержки, тем больше пользователь должен ждать; и чем короче время задержки, тем больше вероятность того, что какой-то пользователь случайно нажмет и удержит нажатой кнопку, когда хочет щелкнуть. Исследования показали, что все вышеперечисленные обходные пути менее удобны, чем дополнительные кнопки мыши для опытных пользователей.[нужна цитата ]

Обходной путь для пользователей двухкнопочных мышей в средах, рассчитанных на три кнопки: мышка, чтобы имитировать третичный щелчок одновременным нажатием обеих кнопок.[2]

Дополнительные кнопки

Производители послепродажного обслуживания давно выпускают мышей с пятью и более кнопками. В зависимости от предпочтений пользователя и программной среды дополнительные кнопки могут обеспечивать прямую и обратную веб-навигацию, прокрутка через историю браузера или другие функции, включая функции, связанные с мышью, такие как быстрое изменение разрешения / чувствительности мыши. Как и аналогичные функции в клавиатуры Однако не все программы поддерживают эти функции. Дополнительные кнопки особенно полезны в компьютерные игры, где быстрый и легкий доступ к широкому спектру функций (например, макросы и изменение DPI) могут дать игроку преимущество. Поскольку программное обеспечение может отображать кнопки мыши практически на любую функцию, нажатие клавиши, приложение или переключатель, дополнительные кнопки могут сделать работу с такой мышью более эффективной и простой.

Колесо прокрутки

Мыши прокрутки почти всегда устанавливают свои колеса прокрутки на внутреннюю подпружиненную раму и переключатель, так что простое нажатие заставляет их работать как дополнительную кнопку, что упрощает работу без случайного вращения колеса фиксаторы присутствует у большинства скролл-мышей. Таким образом, большинство современных мышей фактически имеют три кнопки.

Использование программной среды

Пользовательский интерфейс Macintosh по своей природе всегда имел и до сих пор делает все функции доступными с помощью однокнопочной мыши. В рекомендациях Apple по человеческому интерфейсу все еще указывается, что другим разработчикам также необходимо сделать доступными все функции с помощью однокнопочной мыши. Различные функции, обычно выполняемые с помощью дополнительных кнопок на других платформах, при реализации на Mac большинством разработчиков вместо этого выполнялись вместе с клавиши-модификаторы. Например, контекстные меню чаще всего вызывались "Клавиша управления -click », поведение, которое позже явно было принято Apple в диспетчере контекстного меню OS 8.


Хотя для Macintosh всегда существовал вторичный рынок мышей и других указывающих устройств с двумя, тремя или более кнопками, а также обширная настраиваемая поддержка (обычно посредством эмуляции клавиатуры) в дополнение к таким устройствам во многих основных программных пакетах на платформе, это было не так. до тех пор, пока Mac OS X не поставила, что поддержка многокнопочных мышей была жестко запрограммирована. X Window System приложения, которые Mac OS X может также работать, были разработаны с учетом использования двух или трехкнопочных мышей.

В то время как исторически большинство мышей для ПК имели две кнопки, только основная кнопка была стандартизирована для использования в MS-DOS и версиях Windows до 3.1x; поддержка и функциональность дополнительных кнопок зависят от приложения. Однако в 1992 г. Borland вышел Quattro Pro для Windows (QPW), который использовал правую (или дополнительную) кнопку мыши для вызова контекстного меню для объекта экрана, по которому был выполнен щелчок (нововведение, ранее использовавшееся на Xerox Alto, но в новинку для большинства пользователей). Borland активно продвигала эту функцию, рекламируя QPW как «The верно выбор », и нововведение было признано интуитивно понятным и простым. Другие приложения быстро последовали его примеру, и жест «щелчок правой кнопкой мыши для просмотра свойств» был закреплен как стандартное поведение пользовательского интерфейса Windows после того, как он был реализован повсюду. Windows 95.

Большинство машин работает Unix или Unix-подобный Операционная система запустить X Window System который почти всегда поддерживает трехкнопочную мышь. X нумерует кнопки условно. Это позволяет применять инструкции пользователя к мышам или указывающим устройствам, в которых не используется обычное размещение кнопок. Например, левша может поменять местами кнопки, обычно с помощью программного обеспечения. При нетрадиционном размещении кнопок указания пользователя, в которых говорится «левая кнопка мыши» или «правая кнопка мыши», сбивают с толку. Новаторский Xerox Parc Альт и Дорадо В компьютерах середины 1970-х годов использовались трехкнопочные мыши, и каждой кнопке был назначен цвет. красный использовался для левой (или основной) кнопки, желтый для среднего (вторичного) и синий для правого (мета или третичный). Это соглашение об именах живет в некоторых Болтовня среды, такие как Писк, и могут быть менее запутанными, чем правое, среднее и левое обозначения.

Желудь с ОС RISC компьютеры на базе обязательно используют все три кнопки мыши на протяжении всего своего WIMP на основе графического интерфейса. В ОС RISC три кнопки (слева направо) называются Выбирать, Меню и Регулировать. Выбирать работает так же, как «основная» кнопка мыши в других операционных системах. Меню вызовет контекстное меню, соответствующее положению указателя, и это часто является единственным средством активации этого меню. Это меню в большинстве приложений приравнивается к «Меню приложения», которое находится в верхней части экрана в Mac OS и под заголовком окна в Microsoft Windows. Регулировать служит для выбора нескольких элементов на рабочем столе «Filer» и для изменения параметров объектов в приложениях - хотя его точная функция обычно зависит от программиста.

Рекомендации

  1. ^ Пурнель, Джерри (июнь 1983 г.). «Zenith Z-100, Epson QX-10, лицензирование программного обеспечения и проблема программного пиратства». БАЙТ. 8 (6). п. 411. Получено 20 октября 2013.
  2. ^ Гарфинкель, Симсон Л. (Ноябрь – декабрь 1988 г.). "Второе дыхание Афины" (PDF). Обзор технологий. Получено 25 января 2016.CS1 maint: формат даты (связь)