Военная игра с настольными пасьянсами - Solitaire board wargame

Доска Wargaming в современном, коммерческом смысле, они обычно концентрируются на игровом процессе, рассчитанном на двух или более участников. Хотя раскладывание пасьянса (то есть в одиночку) возможно в любой игре, обычно это делается для анализа, а не для удовольствия.

История

Коммерческие варгеймы с пасьянсами существуют по крайней мере с начала 1970-х годов. Операция Олимпийский был, пожалуй, самым ранним и был опубликован в 1974 году.

Пасьянс - это форма головоломка, хотя удовольствие от пасьянсов заключается не только в игре, но и в окончательном решении головоломки. Хорошо продуманный пасьянс пытается погрузить игрока в предмет, заставляя его принимать решения того же рода, что и его исторические коллеги, которые участвовали в реальных сражениях или имитируемых событиях. Лучшие игры делают это за счет представления вариантов игрового процесса, основанных на реальности, а не на искусственных игровых ограничениях.

Одним из первых варгеймов с пасьянсами был Иводзима, игра журнала TSR и выпущен в 1983 году. В том же году, Авалон Хилл произведено B-17, Королева Небес, возможно, самый первый боксерский пасьянс.

Засада! возможно, самый успешный варгейм с настольными пасьянсами из когда-либо созданных, появившийся в 1984 году и породивший три дополнительных игры, сопутствующую серию из двух игр, версию для двух игроков и аналогичную игру, посвященную доспехам во время Второй мировой войны.

Другой пасьянс человек человеку игра, появившаяся в 1984 году, была Рейнджер компании Omega Games, посвященной патрулированию миссий в вымышленном и спекулятивном конфликте в Центральной Америке.

Засада! похоже, подтвердил концепцию разработки специально для игры в пасьянс, поскольку вслед за ним появились другие очень амбициозные и инновационные игры. К ним относятся:

  • Рейдеры Мосби (Игры Победы, 1985)
  • Пасьянс Восточный фронт (Omega Games, 1986)
  • Рейд на Сен-Назер (Авалон Хилл, 1987)
  • Токийский экспресс (Игры Победы, 1988)
  • Открытый огонь (Игры Победы, 1988)
  • Солитер Advanced Squad Leader (Авалон Хилл, 1995)

В последнее время на wargamedownloads.com появилось несколько загружаемых игр для пасьянсов, таких как Solitaire Caesar, Barbarossa Solitaire и Vietnam Solitaire.

Дизайн

Ключевой концепцией пасьянсов является создание симулированного противника. Пока Иводзима полагались на статичность японской защиты, чтобы избежать необходимости в другом игроке-человеке, и В-17 создавали противодействие с помощью простых диаграмм и бросков костей, Засада! имел новаторский набор «карточек миссий», которые можно было прочитать в обложке с записями, соответствующими гексагонам на игровой карте. На рукаве обзора будут отображаться трехзначные числа, соответствующие пронумерованным записям в книге параграфов, которые будут ориентировать игрока на игровую ситуацию, активировать моделируемого противника или просто создавать атмосферу. Игра была сильно ориентирована на приключенческий экшн и имела значительную ролевая игра компонент. Буклет с параграфами также руководил действиями противника, и у каждого персонажа на противоположной стороне также была небольшая карточка с атрибутами и таблица для выбора параграфов, которые будут определять их действия во время игры. Рейнджер также управлялся абзацами, но без счетчиков и в результате был более абстрактным (и, возможно, реалистичным). Бой! к Росс Мортелл и Compass Games использует карточную систему отслеживания инициативы, чтобы определить порядок действий вражеских юнитов для более реалистичного моделирования «человеческого» противника.

B-17, Королева Небес можно рассматривать как пример неудачного варгейма с пасьянсами с точки зрения дизайна. Игроку не было предъявлено никаких реальных проблем, подобных тем, с которыми столкнулся бы исторический пилот B-17. Хотя реальной проблемой для пилота B-17 была физическая задача удерживать самолет в воздухе и в строю, эти проблемы явно отсутствуют в игре. У штурмана и бомбардира настоящего B-17 тоже было много проблем, но, опять же, эти физические проблемы вообще не моделируются в игре. Единственное реальное решение, которое нужно принять, - это из каких пулеметов стрелять по каким истребителям противника, и зачастую даже в этом случае мало реального решения. Игра больше похожа на симулятор эффектов, в котором различные случайные события и повреждения самолетов моделируются с помощью таблиц и бросков кубиков, но игрок, как правило, просто наблюдатель за событиями игры.

Токийский экспрессс другой стороны, у него была хорошо продуманная система пасьянсов.

В TOKYO EXPRESS пасьянс олицетворяет американского адмирала ... Игра была разработана так, чтобы игрок ощутил напряжение, неуверенность и смятение командования в ночном бою. Никаких «скрытых» параграфов, как во многих других пасьянсах; игра воспроизводится снова и снова.

Из Поездка в экспрессе: знакомство с Токийским экспрессом Джонатана Саутхарда, том 25, номер 4, Общий журнал.

Одним из недостатков пасьянсов является то, что у игрока мало сдержек и противовесов в понимании правил игры. Из-за отсутствия общего опыта с оппонентом-человеком, который использует и должен понимать одни и те же правила игры, ошибочные интерпретации более вероятны.

Одна из вещей, которые мне больше всего не нравятся, - это обнаруживать, что я неправильно играл в игру ... Это случилось со мной совсем недавно, когда я играл в RAID ON ST. НАЗАЙР; Я внимательно прочитал правила (подумал я), а затем просмотрел их снова, когда играл в свою первую игру. Все шло хорошо, но по мере того, как игра развивалась, и я нырнул обратно в свод правил, чтобы прояснить некоторые вопросы, я начал обнаруживать, что я неправильно подсчитывал затраты на перемещение, что я позволил оружию стрелять, что не должно было , что немецкие части, которые должны были появиться автоматически, не появились, и еще кое-что. Это моя собственная вина. Это пасьянс; кого еще я могу винить?

Из Путеводитель по Сен-Назеру: ваш первый рейд Боб Проктор, том 24, номер 4, Общий журнал.

Недостатком систем пасьянсов является баланс между погружением и возможностью повторного прохождения. Засада! имеет гораздо больше деталей в своей игровой системе, но также сильно полагается на неожиданность, и, следовательно, возможность повторного прохождения отдельных миссий низкая. Другие игры, такие как Токийский экспресс или же В-17 можно бесконечно повторять, но из-за эффектов, управляемых игральными костями, и активации оппонента игра менее захватывающая и не поддерживает интерес среднего игрока так долго.

Наследие

Хотя количество настольных военных игр и количество издателей резко возросло с тех пор, как хобби впервые приобрело популярность в конце 1970-х - начале 1980-х годов, в то же время в игре с пасьянсами наблюдалась противоположная тенденция. С 1980-х годов было выпущено несколько пасьянсов, возможно, заметным исключением является Солитер Advanced Squad Leader в 1995 году. Симулированный противник в SASL был создан с помощью таблиц и диаграмм в специальной главе Свода правил Advanced Squad Leader.

Тем не менее, Omega Games выпустила новую обновленную версию Рейнджер на 2005 год, вместе с двумя исходными комплектами расширения (теперь объединенными в один).

Также за последние 10 лет произошло возрождение пасьянсов. Был разработан ряд новых игр, в которые можно играть только как в пасьянс или в которых предусмотрена отдельная часть правил, используемых в пасьянсе.

Например, был ряд фэнтези / научно-фантастических настольных игр, которые очень хорошо подходят для игры для одного игрока, хотя они также были разработаны как многопользовательские игры. Эти игры включают Dungeon Quest, Runebound и Dungeon Twister 2.

Также наблюдается рост кооперативных игр, в которые можно играть как пасьянсы, таких как Пандемия, Ужас Аркхема и Исчезнувшая планета.

В последние несколько лет также наблюдается возрождение пасьянсов с новыми и инновационными системами. К ним относятся такие игры, как Hornet Leader, RAF, Field Commander Rommel, Silent War, Struggle for Galactic Empire, Where There is Discord, The Hunters: German U-Boats at War и Ottoman Sunset.

Это далеко не исчерпывающий список. Есть еще много пасьянсов, которые уже существуют, и еще больше игр находятся в разработке. Это несколько удивительно, учитывая, что в такие игры теоретически должно быть проще играть на компьютере. Однако ничто не может заменить ощущения от фигур и вид карты, которые есть в бумажных и чит-играх. Кроме того, в компьютерных играх часто отсутствует искусственный интеллект, и он не так сложен, как настольная игра-пасьянс. Это должно было бы показаться нелогичным, но, тем не менее, часто это правда.