Подметать и обрезать - Sweep and prune
В физические симуляции, подметать и обрезать это широкая фаза алгоритм, используемый во время обнаружение столкновения чтобы ограничить количество пар твердых тел, которые необходимо проверить на столкновение, т.е. пересечение. Это достигается путем сортировки начала (нижняя граница) и концов (верхняя граница) ограничивающий объем каждого твердого тела вдоль ряда произвольных осей. По мере движения твердых тел их начало и конец могут перекрываться. Когда ограничивающие объемы двух твердых тел перекрываются по всем осям, они помечаются для проверки более точными и трудоемкими алгоритмами.
Очистить и устранить эксплойты временная согласованность поскольку вполне вероятно, что твердые тела существенно не перемещаются между двумя этапами моделирования. Из-за этого на каждом шаге отсортированные списки начала и конца ограничивающего объема могут обновляться с относительно небольшим количеством вычислительных операций. Алгоритмы сортировки, которые быстро сортируют почти отсортированные списки, такие как вставка сортировки, особенно хороши для этой цели.
В зависимости от типа используемого ограничивающего объема необходимо обновлять размеры ограничивающего объема каждый раз при изменении ориентации твердого тела. Чтобы обойти это, можно использовать временную согласованность для вычисления изменений в геометрии ограничивающего объема с меньшим количеством операций. Другой подход - использовать ограничивающие сферы или другие ограничивающие объемы, не зависящие от ориентации.
Подметание и обрезка также известны как сортировать и подметать,[1] об этом говорится в докторской диссертации Дэвида Бараффа в 1992 году.[2] Более поздние работы, такие как статья Джонатана Д. Коэна об I-COLLIDE 1995 года. и другие. [3] называют алгоритм как подметать и обрезать.
Смотрите также
Рекомендации
- ^ Эриксон, Кристер (2005), Обнаружение столкновений в реальном времени, Серия Morgan Kaufmann в интерактивных 3D-технологиях, Амстердам: Elsevier, стр. 329–338, ISBN 978-1-55860-732-3
- ^ Барафф, Д. (1992), Динамическое моделирование непроникающих твердых тел, (кандидатская диссертация), Факультет компьютерных наук Корнельского университета, стр. 52–56.
- ^ Коэн, Джонатан Д .; Линь, Мин К.; Маноча; Понамги, Мадхав К. (9–12 апреля 1995 г.), I – COLLIDE: интерактивная и точная система обнаружения столкновений для крупномасштабных сред) (PDF), Материалы симпозиума 1995 г. по интерактивной трехмерной графике (Монтерей, Калифорния), стр. 189–196.
внешняя ссылка
Эта статья о вычислительной технике заглушка. Вы можете помочь Википедии расширяя это. |