Волшебник (настольная игра) - Wizard (board game)

волшебник
Дизайнер (ы)Стив Джексон
Издатель (ы)Метагейминг
Стив Джексон Игры
Активные годы1977 по 1983 год
2019 по настоящее время
Жанр (ы)Настольная игра Magical Combat
Система (ы)Фантастическое путешествие
Интернет сайтhttps://thefantasytrip.game/

волшебник это игровая система средневекового фэнтезийного боя, разработанная Стив Джексон, позже Стив Джексон Игры, и опубликовано Метагейминг в 1978 г. В 2019 г. волшебник был возрожден и переиздан Стив Джексон Игры.

История разработки и публикации

волшебник был опубликован Metagaming в 1978 году как MicroGame # 6, волшебный карман настольная игра индивидуального боя. волшебник добавлены магические правила боя в боевую систему, представленную в предыдущей игре Джексона, Рукопашный бой, также публикуемый Metagaming.

Рукопашный бой, волшебник и дополнение gamemaster В лабиринте в конечном итоге сформировал Metagaming Фантастическое путешествие фэнтезийная ролевая система. Обе Рукопашный бой и волшебник были расширены и переизданы как Продвинутый мастер и Продвинутый рукопашный бой, с множеством ролевых элементов, добавленных к базовой боевой системе фэнтези. Когда Стив Джексон выпустил GURPS в 1986 году некоторые концепции, использованные в волшебник были использованы в фэнтезийных приложениях GURPS.

В конце 2017 года Джексон использовал положение закона США об авторском праве, чтобы восстановить права на Фантастическое путешествие, позволяя Стив Джексон Игры переиздать волшебник в 2019 году.[1]

Геймплей

Ранее опубликованные Рукопашный бой описал правила рукопашного боя с использованием двух показателей физических способностей, Силы (ST) и Ловкости (DT), для определения успеха. волшебник является расширением Рукопашный бой тактическая система, добавляющая магический бой. Нравиться Рукопашный бой, он также использует показатели силы и ловкости, но добавляет IQ в качестве третьего показателя способности, чтобы определить количество и тип заклинаний, которые можно изучить.

В то время волшебник был опубликован, большинство игр, требующих генерации персонажей, использовали случайные броски кубиков для получения очков способностей. волшебник и Рукопашный бой были одними из первых, если не первыми, в которых использовалась система покупки очков: каждому игроку давалось фиксированное количество очков, за которые он мог купить три способности своего персонажа.[2]

  • Сила определяет, сколько усталости может выдержать фигура во время произнесения заклинаний, причем каждое заклинание имеет связанную с ним стоимость усталости. Разыгрывание заклинания вызывает временное истощение очков силы, ограничивая количество заклинаний, которые можно сотворить за определенный период времени перед отдыхом.
  • Ловкость используется, чтобы определить, успешно ли разыграно заклинание: игрок, разыгрывающий заклинание, бросает три кубика; если сумма меньше, чем показатель Ловкости заклинателя, заклинание работает.
  • IQ определяет количество и сложность заклинаний, которые может выучить фигура, с одним заклинанием на единицу IQ. Высокий показатель IQ - до 16 - позволяет использовать более разнообразные и мощные заклинания. IQ также определяет, можно ли не поверить заклинанию Image или Illusion, наложенному оппонентом.[2]

Понятие брони также вводится в волшебник. Ношение брони уменьшает количество очков жизни от успешных атак противников, но снижает показатель Ловкости персонажа.[2]

Игровые компоненты волшебник Включите шестигранный лист для использования в качестве карты, набор правил и ламинированные фишки, которые будут использоваться для персонажей и противников.[2]

Прием

В январском выпуске 1980 г. Дракон (Выпуск 33) Брэду Макмиллану понравилось качество компонентов игры, а также преимущества, которые имела новая система покупки очков для способностей перед случайным определением с помощью кубиков. Макмиллан рекомендовал волшебник и его компаньон, Рукопашный бой, говоря, "волшебник это отличная игра, которая стоит 3,95 доллара. С добавлением Рукопашный бой, боевое оружие может быть добавлено для более широкого диапазона тактических возможностей. волшебник и Рукопашный бой были разработаны для создания сетки, и у них это хорошо получается. Эта игра предлагает инновационную альтернативу случайным персонажам ».[2]

Отзывы

Рекомендации

  1. ^ Аппельклин, Шеннон. "Интервью RPGnet № 72, Стив Джексон, Фэнтези-путешествие". RPGnet. Получено 27 декабря 2017.
  2. ^ а б c d е Макмиллан, Брэд (январь 1980 г.). "Августа Дракона". Дракон. TSR, Inc. (33): 53.

внешняя ссылка