Волшебник (настольная игра) - Wizard (board game)
Дизайнер (ы) | Стив Джексон |
---|---|
Издатель (ы) | Метагейминг Стив Джексон Игры |
Активные годы | 1977 по 1983 год 2019 по настоящее время |
Жанр (ы) | Настольная игра Magical Combat |
Система (ы) | Фантастическое путешествие |
Интернет сайт | https://thefantasytrip.game/ |
волшебник это игровая система средневекового фэнтезийного боя, разработанная Стив Джексон, позже Стив Джексон Игры, и опубликовано Метагейминг в 1978 г. В 2019 г. волшебник был возрожден и переиздан Стив Джексон Игры.
История разработки и публикации
волшебник был опубликован Metagaming в 1978 году как MicroGame # 6, волшебный карман настольная игра индивидуального боя. волшебник добавлены магические правила боя в боевую систему, представленную в предыдущей игре Джексона, Рукопашный бой, также публикуемый Metagaming.
Рукопашный бой, волшебник и дополнение gamemaster В лабиринте в конечном итоге сформировал Metagaming Фантастическое путешествие фэнтезийная ролевая система. Обе Рукопашный бой и волшебник были расширены и переизданы как Продвинутый мастер и Продвинутый рукопашный бой, с множеством ролевых элементов, добавленных к базовой боевой системе фэнтези. Когда Стив Джексон выпустил GURPS в 1986 году некоторые концепции, использованные в волшебник были использованы в фэнтезийных приложениях GURPS.
В конце 2017 года Джексон использовал положение закона США об авторском праве, чтобы восстановить права на Фантастическое путешествие, позволяя Стив Джексон Игры переиздать волшебник в 2019 году.[1]
Геймплей
Ранее опубликованные Рукопашный бой описал правила рукопашного боя с использованием двух показателей физических способностей, Силы (ST) и Ловкости (DT), для определения успеха. волшебник является расширением Рукопашный бой тактическая система, добавляющая магический бой. Нравиться Рукопашный бой, он также использует показатели силы и ловкости, но добавляет IQ в качестве третьего показателя способности, чтобы определить количество и тип заклинаний, которые можно изучить.
В то время волшебник был опубликован, большинство игр, требующих генерации персонажей, использовали случайные броски кубиков для получения очков способностей. волшебник и Рукопашный бой были одними из первых, если не первыми, в которых использовалась система покупки очков: каждому игроку давалось фиксированное количество очков, за которые он мог купить три способности своего персонажа.[2]
- Сила определяет, сколько усталости может выдержать фигура во время произнесения заклинаний, причем каждое заклинание имеет связанную с ним стоимость усталости. Разыгрывание заклинания вызывает временное истощение очков силы, ограничивая количество заклинаний, которые можно сотворить за определенный период времени перед отдыхом.
- Ловкость используется, чтобы определить, успешно ли разыграно заклинание: игрок, разыгрывающий заклинание, бросает три кубика; если сумма меньше, чем показатель Ловкости заклинателя, заклинание работает.
- IQ определяет количество и сложность заклинаний, которые может выучить фигура, с одним заклинанием на единицу IQ. Высокий показатель IQ - до 16 - позволяет использовать более разнообразные и мощные заклинания. IQ также определяет, можно ли не поверить заклинанию Image или Illusion, наложенному оппонентом.[2]
Понятие брони также вводится в волшебник. Ношение брони уменьшает количество очков жизни от успешных атак противников, но снижает показатель Ловкости персонажа.[2]
Игровые компоненты волшебник Включите шестигранный лист для использования в качестве карты, набор правил и ламинированные фишки, которые будут использоваться для персонажей и противников.[2]
Прием
В январском выпуске 1980 г. Дракон (Выпуск 33) Брэду Макмиллану понравилось качество компонентов игры, а также преимущества, которые имела новая система покупки очков для способностей перед случайным определением с помощью кубиков. Макмиллан рекомендовал волшебник и его компаньон, Рукопашный бой, говоря, "волшебник это отличная игра, которая стоит 3,95 доллара. С добавлением Рукопашный бой, боевое оружие может быть добавлено для более широкого диапазона тактических возможностей. волшебник и Рукопашный бой были разработаны для создания сетки, и у них это хорошо получается. Эта игра предлагает инновационную альтернативу случайным персонажам ».[2]
Отзывы
- Пегас # 10 (октябрь 1982 г.)