Удивительный - A*mazing

Удивительный
ЖанрИгровое шоу
СделаноМайкл Буген
Хэл МакЭлрой
НаписаноЛюк Болланд
Ниа Перикл
РежиссерСтив Куартли
ПредставленоДжеймс Шерри
ПередалГэри Клэр (1994)
Марк Мэлоун (1995–1996)
Джейсон Уокерден (1997)
Даррен де Мелло (1998)
Композитор музыкальной темыКлайв Янг
Страна происхожденияАвстралия
Исходный языканглийский
Нет. сезонов10
Нет. эпизодов650
Производство
Исполнительные продюсерыУэйн Кэмерон
Майкл Буген
ПродюсерыРоб Гиллоу
Энн Гиллоу
Места производстваБрисбен, Квинсленд (1994–1996)
Перт, Западная Австралия (1997–1998)
Настройка камерыМайк Диган
Даррен Данстан
Стив Джумелли
Рэй Гренфелл
Натан Хейтер
Мэтт Хьетт
Продолжительность26 минут
Производственная компанияЮжная Стар Групп
Релиз
Исходная сетьSeven Network
Формат изображения4:3 PAL
Аудио форматСтерео
Оригинальный выпуск16 мая 1994 (1994-05-16) –
1998 (1998)
Хронология
Связанные шоуМастера времени (игровое шоу)

Удивительный был австралийцем детское телевидение игровое шоу эфир с 16 мая 1994 г. по 1998 г. Seven Network. Он был известен относительно большим и сложным лабиринт /полоса препятствий это было частью съемочной площадки шоу. Удивительный был организован Джеймс Шерри на весь тираж серии.[1] Удивительный был произведен на Channel 7 в Брисбене в 1994–1996 годах, а затем на Channel 7 в Перте в 1997–1998 годах.

Формат

В течение недели в шоу участвовали команды из двух разных начальных школ. Очки, набранные каждым участником в течение недели, будут суммироваться для определения школы-победителя в конце каждой недели.

Первый раунд

В первом раунде игры начинается 90-секундный таймер обратного отсчета, и Шерри начинает давать подсказки к слову или фразе участникам первой школы. Конкурсанты должны правильно угадать слово или фразу, прежде чем перейти к большому QWERTY клавиатура установлен на полу и наступая на буквы, чтобы объяснить это. Процесс повторяется для второй школы. Если участники не могли угадать слово изначально, разгадывание было бы легче, пока слово не произносила Шерри. Оставшееся время определяет, сколько очков они получат, плюс сколько времени каждая школа проведет в лабиринте во втором раунде.

Второй раунд

Во время второго раунда по одному участнику от каждой школы входил в лабиринт и пытался собрать буквы ответа, которые спрятаны в таких местах, как мусорный бак или имитация кактуса. Десять очков начисляются за каждую букву, которую они извлекают из лабиринта до того, как истечет время.

Иногда лабиринт может включать буквы, не являющиеся частью ответа; если участник собрал эти лишние буквы, он не получит никаких дополнительных баллов в дополнение к баллам, заработанным за сбор действительных букв.

Третий раунд

Третий раунд такой же, как и первый раунд; это будет просто другое слово или фраза, которые им придется угадать и произнести по буквам.

Четвертый раунд

Четвертый раунд такой же, как и второй раунд, за исключением того, что другой участник из команды входит в лабиринт, чтобы найти буквы своего слова.

Пятый раунд

В пятом туре участники соревновались в видео игра лицом к лицу. Во время шоу три разные игровые платформы, все предоставленные спонсором Nintendo, были использованы. Первоначально Система развлечений Super Nintendo (1994–1996), а затем Nintendo 64 (1997–1998).

Включены игры Тетрис, Bubsy, Страна Донки Конга, Страна Донки Конга 2: Квест Дидди Конга, Супер Марио Мир, Чемпионат мира Найджела Мэнселла, Plok, Пак-Атака, 1080 ° Сноубординг, Страна Донки Конга 3: Двойные неприятности Дикси Конг!, Волновая гонка 64, Супер Марио Карт, Марио Карт 64, Сан-Франциско Раш, Мульти-гоночный чемпионат, Cruis'n USA, Diddy Kong Racing, Супер Марио 64, Зимнее золото, Супер Марио Братья 3, Супер теннис, Cruis'n World, и мухи Мини-игра из Марио Краска.

Команда, набравшая наибольшее количество очков / лучшее время, получает пятьдесят очков для своей команды, а занявшие второе место в этом испытании получают 25 очков для своей команды. В случае ничьей (например, обе команды набирают одинаковое количество монет в Супер Марио Карт или поразите такое же количество мух в мини-игре с ударами мух из Марио Краска) обе команды набирают по 25 очков. Первоначально 100 баллов получали победители и 50 баллов занявшие второе место.

Бонусный раунд

После третьего раунда команда с наибольшим количеством очков должна вернуться в лабиринт на 90 секунд (позже изменилось на 120 секунд), чтобы забрать ключи. Один игрок выберет, какую сторону лабиринта он хочет исследовать. Только когда этот игрок выходит из лабиринта, другой игрок может войти в другую половину лабиринта. В лабиринте было семь ключей, включая бонусный; каждый ключ стоил 100 баллов. Если один из участников найдет бонусный ключ, то оба участника получат по оригинальному Геймбой (также предоставлено Nintendo ), который позже стал Карман для Game Boy. Лишь однажды все семь ключей были найдены в лабиринте (согласно правилу 90 секунд).

Если после третьего раунда была ничья, обеим командам зачитывался вопрос о внезапной смерти в стиле первого раунда, и тот, кто правильно ответил на вопрос, технически выигрывал игру на день и отправлялся в лабиринт на поиски. для ключей.

Исход

К концу недели школа, набравшая наибольшее количество баллов, получала главный приз, который обычно представлял собой образовательное компьютерное программное обеспечение или набор энциклопедий. Другие призы включали билеты на Wet'n'Wild тематический парк в Голд-Косте, Австралия.

Лабиринт

  • Единственными частями лабиринта, которые оставались для каждой серии, были (слева направо, от начала до конца): зеркальные двери, труба, пиратская бухта, пустыня, бамбуковая дорожка, желтая горка и мягкая лестница.
  • В первой серии игроки, входящие в левую часть лабиринта, пробегали мимо ямы для мячей, в зеркальные двери, через магазин игрушек, через трубу в бухту пиратов, в пустыню, вверх по лестнице, через бамбуковая дорожка и спуск по желтой горке в другую яму для мячей.
  • В первой серии игроки, входящие в правую часть лабиринта, бегали по ступеням, мимо горшков, через изогнутую красную трубу, вниз по лестнице, в метель, вверх по мягкой лестнице, мимо пингвинов, вниз по ледяная горка и в пенопласт.
  • Во второй серии игроки, входящие в левую часть лабиринта, проходят через аквариум, в зеркальные двери, через магазин игрушек, через трубу в бухту пиратов, в пустыню, вверх по лестнице, через прогулка по джунглям и спуск по желтой горке в яму для мячей.
  • Во второй серии игроки, входящие в правую часть лабиринта, будут бегать по ступеням мимо горшков через изогнутую красную трубу в громовая коробка Спустившись к столбу пожарного, пройдите через машину, поднимитесь по мягкой лестнице, мимо пингвинов, спуститесь по ледяной горке в яму и минуйте три мусорных бака на колесиках.
  • В третьей серии игроки, входящие в левую часть лабиринта, будут проходить через швейцарский сыр, в зеркальные двери, через лабораторию, через вращающуюся трубу, в бухту пиратов, в пустыню, вверх по лестнице, через бамбуковую дорожку, пройдите через три Donkey Kong, спуститесь по горке и войдите в яму для мячей.
  • В третьей серии игроки, входящие в правую часть лабиринта, будут проходить через зоомагазин, подниматься по мягкой лестнице, проходить через платформу в стиле замка зигзагообразным бегом, спускаться по столбу пожарного через темницу, пройдите через машину, передайте багаж и четыре туалета, прежде чем выйти из лабиринта.
  • Во время всего шоу был только один случай, когда ведущему Джеймсу Шерри было показано, что он рискнул войти в лабиринт во время игровой части шоу. Во время второй серии один игрок из команды-победителя схватил один ключ и запутал ключ в рыболовной сети в начале левой части лабиринта. После 30 секунд попыток распутать его, Джеймс сказал им, что ключ принадлежит им. После бега Джеймс рискнул отправиться в лабиринт, чтобы пересчитать ключи, которые они собрали из рыболовной сети.
  • Однажды во время бега по лабиринту, в конце прогулки по джунглям, участник перебрался через забор в правую часть лабиринта.
  • Одно из самых распространенных мест, где можно найти бонусный ключ, было в машине; К сожалению, в большинстве случаев ключ в машине не находился.
  • Самый короткий пробег в лабиринте составлял 5 секунд, после того как одной команде потребовалось 85 секунд, чтобы правильно ответить и ввести "Тодд Вудбридж "(большинство букв набирается в 14). Команде удалось получить букву" S ", но поскольку" S "нет в" Тодде Вудбридже ", команде удалось набрать только 5 очков (самый низкий показатель за весь раунд).
  • Ближе к концу шоу, части декораций из другого шоу Seven Network, Мастера времени, появился на съемках Удивительный как часть лабиринта. Модифицированная версия зигзагообразного бега (называемая «Шаткие доски» на Мастера времени) из игры BrainStrain появилась на замке, а вращающаяся труба (называемая «Groove Tube» - на Мастера времени) заменил зеленую трубу у входа в пиратскую бухту. Это также было взято из игры BrainStrain, из которой Мастера времени после первого сезона в пользу «Slam Dunk», в который вместо этого играли баскетбольным мячом.
  • Препятствие в джунглях в последнем сезоне показало Три мудрых обезьяны, которые были разработаны после Осел Конг.
  • Питер Тейлор стал первым участником, выигравшим главный приз (Game Boy) на Удивительный.
  • Спорно, если участники выбрали левый путь в лабиринте, они должны были ступить в прокуренной яму. В основании этой ямы лежали тысячи мячей для настольного тенниса. Эти мячи иногда заставляли участников падать обратно на спину на твердом крае. Шары были удалены после первых двух эпизодов.

Мелочи

  • Шоу транслировалось с 1999 по 2003 год. канал Дисней.
  • 9 августа 2012 года ведущий Джеймс Шерри загрузил видео и открыл страницу в Facebook, призывая кого-то вернуть Удивительный.[1] С тех пор он загрузил 30 видео, но пока нет официальных планов по возвращению шоу на этом этапе.

Рекомендации

  1. ^ а б Баклоу, Эндрю (25 февраля 2014 г.). "Замечательные факты о лучшем детском телешоу всех времен". News.com.au. В архиве из оригинала 17 мая 2018 г.. Получено 1 апреля 2020.

внешняя ссылка