Алиса: Интерактивный музей - Википедия - Alice: An Interactive Museum
Алиса: Интерактивный музей | |
---|---|
Бокс-арт для Алиса: Интерактивный музей | |
Разработчики) | Toshiba EMI Ltd |
Издатель (ы) | Synergy Interactive Crop. |
Дизайнер (ы) | Харухико Шоно |
Художник (ы) | Куниёси Канеко, Кусакабэ Минору[1] |
Композитор (ы) | Кадзухико Като |
Платформа (и) | Windows 3.x, Macintosh |
Релиз | 1991[1] |
Жанр (ы) | Приключение Визуальная новелла |
Режим (ы) | Один игрок |
Алиса: Интерактивный музей это 1991 год визуальная новелла /щелкни и вперед приключенческая игра, разработан Toshiba-EMI Ltd и направлен Харухико Шоно. Он использует элементы и идеи, вдохновленные Льюис Кэрролл с Алиса в Стране Чудес, и использует предварительно обработанный 3D компьютерная графика (как 1993-е Myst ). Он был разработан для Windows 3.x а позже выпущен для Windows 95 Платформа. В 1991 году Шоно выиграл премию AVA Multimedia Grand Prix от министра международной торговли и промышленности. (AVA マ ル チ メ デ ィ ア ラ ン プ リ 通 産 大臣 賞 を 受 賞) для игры, а в 1995 году Newsweek ввел термин «кибер-игра» для описания таких игр, как Алиса и вторая игра Шоно, L-зона.[2] За ними последовал третий титул Шоно, Гаджет: изобретения, путешествия и приключения, в 1993 году.
участок
Игрок бродит по особняку из двенадцати комнат, включая галерею, ателье, винный погреб и фотостудию. Каждая комната соединена между собой залами, дверями и секретными проходами, один из которых ведет во внешний мир. Игрок должен собрать все карты, отсутствующие в наборе игральных карт из 53 колод, а затем расшифровать связанные подсказки, которые появляются на картах. Правильное решение головоломки приведет к Последней комнате и финалу игры. Рисунки на стенах очень интерактивны, что дает подсказки или сюрпризы.[3]
Производство
Алиса был разработан с Директор MacroMind.[4] С музыкой Кадзухико Като, и работы Куниёси Канеко, игра была отмечена как амбициозно художественная программа.[5]
Прием
Компьютерный игровой мир в 1993 году позвонил Алиса «как какая-то очаровательно странная и неуловимая охота за мусором, когда никогда не знаешь точно, куда они могут идти и что ищут». Журнал оценил это искусство как «очень элегантную и богато оформленную среду, которая делает его раем для браузера», сравнив его с Рене Магритт с сюрреализм. Рекомендуется Алиса для тех, кто интересуется "сюрреалистическим"электронная игрушка '", а не игра на компакт-диске.[4]
Шоно был провозглашен пионером в Америке. Newsweek и Японии Министерство международной торговли и промышленности.[6] После спящего успеха третьего титула Шоно Гаджет: изобретения, путешествия и приключения (1993), Алиса и L-зона были переизданы в Америке.[7]
Рекомендации
- ^ а б 庄 野 晴 彦 Харухико ШОНО. Synergy, Inc. 14 апреля 1997 г.
- ^ Гловка, Уэйн и др. Среди новых слов. Американская речь 74,3. Американское диалектное общество. С. 298-323. 1999 г.
- ^ Алиса: Интерактивный музей, MobyGames
- ^ а б Рево, Тони (апрель 1993 г.). «Путешествие в странную страну мультимедиа». Компьютерный игровой мир. п. 40. Получено 6 июля 2014.
- ^ Нигрен, Скотт. Временные рамки: японское кино и развитие истории. Университет Миннесоты Пресс. ISBN 0-8166-4708-9. стр.238. 2007 г.
- ^ http://www.hardcoregaming101.net/gadget/gadget.htm
- ^ https://books.google.co.uk/books?id=0QkEAAAAMBAJ&pg=PA80