Артур Сэмюэл - Arthur Samuel

Артур Ли Самуэль
Это фотография Артура Сэмюэля.jpg
Родился(1901-12-05)5 декабря 1901 г.
Умер29 июля 1990 г.(1990-07-29) (88 лет)
ГражданствоСоединенные Штаты
Альма-матерМассачусетский технологический институт (Мастер 1926)
Колледж Эмпории (1923)
ИзвестенСамуэль Шашки -игровая программа
Альфа – бета обрезка (ранняя реализация)
Пионер в Машинное обучение [1]
TeX проект (с Дональд Кнут )
НаградыПремия Computer Pioneer (1987) [2]
Научная карьера
ПоляИнформатика
УчрежденияBell Laboratories (1928)
Университет Иллинойса (1946)
IBM Лаборатория Покипси (1949)
Стэндфордский Университет (1966)

Артур Ли Самуэль (5 декабря 1901 г. - 29 июля 1990 г.)[3] был пионером в области компьютерных игр и искусственный интеллект.[1] Он популяризировал термин "машинное обучение »в 1959 году.[4] Программа игры Сэмюэля Чекерс была одной из первых в мире успешных программ самообучения и, как таковая, очень ранняя демонстрация фундаментальной концепции искусственный интеллект (AI).[5] Он также был старшим членом TeX сообщество, которое уделяло много времени личному вниманию к потребностям пользователей и написало раннее руководство по TeX в 1983 году.[6]

биография

Самуил родился 5 декабря 1901 года в г. Эмпория, Канзас и закончил Колледж Эмпории в Канзасе в 1923 году.[3]Получил степень магистра электротехники в г. Массачусетский технологический институт в 1926 г. и два года преподавал в качестве инструктора. В 1928 году он присоединился к Bell Laboratories, где он работал в основном над вакуумные трубки, включая улучшения радар в течение Вторая Мировая Война.[5] Он разработал газоразрядный переключатель приема-передачи (TR-трубку), который позволял использовать одну антенну как для передачи, так и для приема.[7]После войны переехал в Университет штата Иллинойс в Урбане-Шампейн, где он инициировал ИЛЛИАК проект, но ушел до того, как был завершен его первый компьютер. IBM в Покипси, Нью-Йорк в 1949 году, где он задумал и осуществил свою самую успешную работу. Ему приписывают одну из первых программ хеш-таблицы, и повлиять на ранние исследования использования транзисторы для компьютеров в IBM.[3]В IBM он сделал первый шашки программу на первом коммерческом компьютере IBM, IBM 701. Программа стала сенсационной демонстрацией достижений как в области аппаратного обеспечения, так и в области квалифицированного программирования, и в результате акции IBM выросли на 15 пунктов за ночь. Его новаторское нечисловое программирование помогло сформировать набор команд процессоров, поскольку он был одним из первых, кто работал с компьютерами над проектами, отличными от вычислений.[1]Он был известен написанием статей, упрощающих понимание сложных предметов. Его выбрали в 1953 году для написания введения в один из первых журналов, посвященных вычислениям.[8]

В 1966 году Сэмюэл ушел из IBM и стал профессором в Стэндфордский Университет, где он проработал остаток своей жизни. Он работал с Дональд Кнут на TeX проект, включая написание части документации. Он продолжал писать программы и после своего 88-летия.[6]Ему дали Премия Computer Pioneer Компьютерным обществом IEEE в 1987 г.[9]Он умер от осложнений от болезнь Паркинсона 29 июля 1990 г.[5]

Разработка компьютерных шашек (шашек)

Самуэль наиболее известен в сообществе ИИ за его новаторскую работу в компьютерные шашки в 1959 г. и плодотворное исследование машинное обучение, начиная с 1949 года.[6] Он окончил MIT и преподавал в MIT и UIUC с 1946 по 1949 год.[10] Он считал, что обучение компьютеров игре в игры было очень плодотворным для разработки тактики, подходящей для решения общих задач, и выбрал шашки, поскольку они относительно просты, хотя и обладают глубиной стратегии. Основным водителем машины был дерево поиска позиций на плате, доступных из текущего состояния. Поскольку у него был очень ограниченный объем доступной компьютерной памяти, Сэмюэл реализовал то, что сейчас называется альфа-бета обрезка.[11]Вместо того, чтобы искать каждый путь до завершения игры, Самуэль разработал функцию подсчета очков, основанную на положении доски в любой момент времени. Эта функция пыталась измерить шанс на победу каждой стороны в данной позиции. При этом учитывались такие вещи, как количество фигур на каждой стороне, количество королей и близость фигур к «королю». Программа выбрала свой ход на основе минимакс стратегия, означающая, что он сделал ход, который оптимизировал значение этой функции, предполагая, что противник пытался оптимизировать значение той же функции с его точки зрения.[12]

Самуэль также разработал различные механизмы, с помощью которых его программа могла бы стать лучше. В том, что он назвал зубрежки, программа запомнила каждую позицию, которую она уже видела, вместе с конечным значением функции вознаграждения. Этот метод эффективно увеличил глубину поиска в каждой из этих позиций. В более поздних программах Самуэля функция вознаграждения была пересмотрена на основе данных профессиональных игр. Он также заставил его сыграть тысячи игр против самого себя в качестве еще одного способа обучения. Благодаря всей этой работе программа Сэмюэля достигла респектабельного любительского статуса и была первой, кто начал играть в любую настольную игру на таком высоком уровне. Он продолжал работать над шашками до середины 1970-х годов, когда его программа достигла достаточного уровня навыков, чтобы бросить вызов респектабельному любителю.[13]

Награды

Для адаптивной нечисловой обработки.

Избранные работы

  • 1953. Бит за битом, или цифровые компьютеры стали проще. Труды Института Радиоинженеров 41, 1223-1230.[8]
  • Самуэль, А. Л. (2000). «Некоторые исследования в области машинного обучения с использованием игры в шашки». Журнал исследований и разработок IBM. 44: 206–226. Дои:10.1147 / ряд.441.0206.
Пионер машинное обучение.
Перепечатано с дополнительной аннотированной игрой на Компьютеры и мысль, Отредактировано Эдвард Фейгенбаум и Джулиан Фельдман (Нью-Йорк: McGraw-Hill, 1963), 71–105.
  • 1983. TeX для первого уровня: Руководство по TeX для начинающих. Стэнфордский отчет по информатике STAN-CS-83-985 (Ноябрь 1983 г.).
Старший член сообщества TeX.

использованная литература

  1. ^ а б c Джон Маккарти; Эдвард Фейгенбаум (1990). "В память Артур Сэмюэл: пионер машинного обучения". Журнал AI. AAAI. 11 (3). Получено 11 января 2015.
  2. ^ а б "Премия пионера компьютеров 1987". computer.org. Компьютерное общество. Для адаптивной нечисловой обработки
  3. ^ а б c Э. А. Вайс (1992). «Артур Ли Самуэль (1901-90)». IEEE Annals of the History of Computing. 14 (3): 55–69. Дои:10.1109/85.150082.
  4. ^ Сэмюэл, Артур Л. (1959). «Некоторые исследования машинного обучения с использованием игры в шашки». Журнал исследований и разработок IBM. 44: 206–226. CiteSeerX  10.1.1.368.2254. Дои:10.1147 / ряд.441.0206.[неудачная проверка ]
  5. ^ а б c Джио Видерхольд; Джон Маккарти; Эд Фейгенбаум (1990). «Мемориальная резолюция: Артур Л. Сэмюэл» (PDF). Стэндфордский Университет Историческое общество. Архивировано из оригинал (PDF) 26 мая 2011 г.. Получено 29 апреля, 2011.
  6. ^ а б c Дональд Кнут (1990). «Артур Ли Самуэль, 1901–1990» (PDF). ТУГбоат. стр. 497–498. Получено 29 апреля, 2011.
  7. ^ А. Л. Самуэль; Дж. У. Кларк и У. У. Мамфорд (1946). "Переключатель передачи-приема газа-разряда". Технический журнал Bell System. 25: 48–101. Дои:10.1002 / j.1538-7305.1946.tb00896.x.
  8. ^ а б А. Л. Самуэль (1953). «Бит за битом или цифровые компьютеры стали проще». Труды IRE. 41 (10): 1223. Дои:10.1109 / JRPROC.1953.274271.
  9. ^ «Предыдущие лауреаты премии Computer Pioneer Award». Компьютерное общество IEEE. Архивировано из оригинал 22 марта 2011 г.. Получено 29 апреля, 2011.
  10. ^ Нарваес, Альфонсо а (1990-08-09). «Артур Сэмюэл, 88 лет, исследователь-пионер в области компьютерных наук». Нью-Йорк Таймс. ISSN  0362-4331. Получено 2017-10-19.
  11. ^ Ричард Саттон (30 мая 1990 г.). "Игрок в шашки Самуэля". Обучение с подкреплением: введение. MIT Press. Получено 29 апреля, 2011.
  12. ^ Артур, Сэмюэл (1959-03-03). «Некоторые исследования машинного обучения с использованием игры в шашки». Журнал исследований и разработок IBM. 3 (3): 210–229. CiteSeerX  10.1.1.368.2254. Дои:10.1147 / rd.33.0210.
  13. ^ Шеффер, Джонатан. На шаг впереди: вызов превосходству человека в шашках, 1997,2009, Springer, ISBN  978-0-387-76575-4. Глава 6.

Смотрите также

Chinook - компьютерная программа, играющая в шашки (также известные как шашки).