Критическая глубина (видеоигра) - Википедия - Critical Depth (video game)
Критическая глубина | |
---|---|
Североамериканская обложка | |
Разработчики) | SingleTrac |
Издатель (ы) | GT Interactive |
Платформа (и) | Игровая приставка |
Релиз | |
Жанр (ы) | Транспортный бой |
Режим (ы) | Один игрок, мультиплеер |
Критическая глубина это автомобильная боевая игра сделано для Игровая приставка, разработанная игровой студией SingleTrac и опубликовано GT Interactive. Он был выпущен 31 октября 1997 года.
Критическая глубина основан на концепции и движке оригинального бестселлера SingleTrac Витой металл франшиза (а снос дерби что позволяет использовать баллистический снаряды), но встречается под водой.[1] Все автомобили в игре подводные лодки. Игроки выбирают подводную лодку и арену в одиночном режиме, чтобы вступить в схватку с моряками противника. Разнообразное оружие и улучшения можно получить с помощью пикапов, разбросанных по сцене, а также у каждой субмарины есть собственное эксклюзивное «особое оружие». Цель на арене - собрать все пять капсул, разбросанных по уровню, и найти выход. Каждая капсула дает своему держателю дополнительную мощность.
В игре есть три режима игры: режим миссии / истории, в котором игрок (или два игрока совместно) может сражаться на одиннадцати уровнях; боевой режим, в котором игрок захватывает стручки на выбираемом уровне; и deathmatch, где игрок сражается против компьютера или другого человека в режиме разделенного экрана.
История
История основана на исчезновении подводного исследователя Дугласа МакКрагена и обнаружении пяти таинственных и мощных инопланетных объектов в форме капсул. Двенадцать различных фракций входят в море, чтобы узнать больше об этих силах и раскрыть их тайну, каждая по своим причинам. Каждая фракция сражается с несколькими соперниками, чтобы забрать капсулы.
Геймплей
Игровые корабли разделены на фракции, к одной из которых игрок должен присоединиться в начале игры. Как только он это сделает, смесь из одиннадцати других кораблей будет постоянно стоять на его пути. Четыре дополнительных персонажа можно разблокировать, достигнув определенных целей в игре.
Уровни очищаются путем восстановления четырех капсул, найденных на каждом уровне, чтобы открыть проход на следующий уровень.[2]
Разработка
SingleTrac изначально планировал опубликовать Критическая глубина самих себя.[1] Однако во время разработки игры компания была куплена GT Interactive, так Критическая глубина стала первой игрой, которая пошла на выполнение условий приобретения SingleTrac.[3]
Прием
Прием | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Критическая глубина получил самые разные отзывы. На одном конце, GameSpot процитировал несколько нововведений в игровом процессе и оценил, что «это достойный преемник линии Twisted Metal от SingleTrac, и поклонники этой серии должны быть очень довольны».[5] С другой стороны, IGN разрушил дизайн подводных лодок, окружающую среду и элементы управления, прежде чем заключить: «Это не совсем ужасно - какое-то время это весело, - но ему просто не хватает долговременной привлекательности и наполнено раздражением. Честно говоря, все это похоже на игра для PSX начала 96-го года, и уж точно не сравнится с подобными Витой Металл II ".[6] Ежемесячный отчет об электронных играх's (ВОСА) четыре рецензента разделились поровну: Шон Смит и Ховард Гроссман сказали, что игра несовершенна, но увлекательна, а Крейг Куява и Келли Рикардс сочли ее медленной и неинтересной.[4] GamePro аналогично оценивается: «Что отличает CD от Twisted Metal, так это медленный темп игры. Даже при включенном турбо-режиме игра затягивается, когда вы ищите врагов на уровнях, которые предлагают слишком много укрытий».[7]
Одним из пунктов разногласий был уровень стратегической глубины игры. ВОСА's Шон Смит и IGN'Джаз Ригналл сказал, что большинство уровней можно выиграть, позволив вражеским кораблям сражаться друг с другом за стручки, собирая бонусы, ожидая, пока один из них соберет все пять стручков, а затем уничтожив оставшегося врага, чтобы захватить стручки и быстро направиться к выходу - стратегия, которую они сочли слишком простой и легкой.[4][6] GameSpot'Джо Филдер, однако, утверждал, что эта стратегия ненадежна: «Конечно, вы можете попытаться спрятаться от компьютерных оппонентов и подождать, пока они немного измотают друг друга. Но обратной стороной этого является то, что вы можете оказаться против гораздо более сильного врага, усиленного капсулами, или вы можете даже проиграть бой кораблю, который ускользнул через ворота со всеми пятью капсулами на буксире ».[5]
Графика вообще не пользовалась уважением. GameSpot и GamePro оба отметили значительные втянуть,[5][7] пока ВОСА и GameSpot критиковал частота кадров[4][5] и IGN процитировал уродливые текстуры и пикселизация.[6] ВОСА и IGN оба хвалили режим Deathmatch как его сильнейшую сторону.[4][6]
Рекомендации
- ^ а б "Просто добавь воды". Ежемесячный отчет об электронных играх. № 94. Зифф Дэвис. Май 1997. С. 96–97.
- ^ «Критическая глубина: SingleTrac уходит в море». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 100. Зифф Дэвис. Ноябрь 1997. с. 73.
- ^ «GT Interactive покупает Singletrac, заключает соглашения с BMG и Warner Bros. Interactive». GamePro. № 108. IDG. Сентябрь 1997. с. 20.
- ^ а б c d е «Команда обзора: критическая глубина». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 102. Зифф Дэвис. Январь 1998. с. 159.
- ^ а б c d е Филдер, Джо. «Критический обзор глубины». GameSpot. Получено 18 августа 2020.
- ^ а б c d е Ригналл, Джаз (18 ноября 1997 г.). «Критическая глубина». IGN. Получено 18 августа 2020.
- ^ а б Страшный Ларри (январь 1998 г.). «PlayStation ProReview: критическая глубина». GamePro. № 112. IDG. п. 94.