Dragaera - Dragaera
Эта статья поднимает множество проблем. Пожалуйста помоги Улучши это или обсудите эти вопросы на страница обсуждения. (Узнайте, как и когда удалить эти сообщения-шаблоны) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения)
|
Dragaera это вымышленный мир, в котором серия романов к Стивен Браст установлен. Слово «Драгэра» может относиться к планете, Империи Драгэран или ее бывшей столице, Городу Драгэра.
Разновидность
Dragaera населяют несколько разумных видов, в том числе:
- Драгаи, доминирующий вид в мире, были созданы, когда Дженойны магическим образом скрестили людей с различными животными. Драгаи среднего роста семи футов, стройного телосложения и очень слабой мускулатуры. Они не могут отращивать бороды и имеют очень мало волос на теле. Их продолжительность жизни значительно увеличилась и составляет несколько тысяч лет. Они считают себя "людьми", но жители Востока, живущие в Империи, называют их "драгаерами". В других странах жители Востока называют их «эльфами» или «феями».
- Жители Востокаидентичны или почти идентичны реальным людям, занимают земли к востоку от Драгейранской Империи, называемые Восточными Королевствами. Драгейранцы считают их варварами, которые часто вторгаются в Восточные королевства. Меньшие, более слабые, менее живущие и без помощи колдовства жители Востока тем не менее сумели противостоять враждебности Драгейров на протяжении сотен тысяч лет. Они считают себя «людьми», но драгаэры Империи называют их «жителями Востока». В других странах драгаэры называют их «гномами».
- Сериоли, первоначальные гуманоидные жители Драгэры, обладают мощными магическими способностями, которые еще не были воспроизведены драгейцами или жителями Востока. Они создали все оружие Морганти, включая Великое оружие, и письменный язык магии использует их алфавит. Несмотря на свою мощь, они были почти уничтожены в первые годы существования Империи. Выжившие прячутся в небольших горных поселениях и иногда приходят на помощь тем, кто сражается против Дженойна. Они маленькие и уродливые по восточным стандартам.
Кроме того, есть ряд бессмертных существ, которые в некоторой степени выходят за пределы физического мира Драгэры, в том числе:
- Jenoine, чрезвычайно могущественная раса существ из других измерений, которая по неизвестным причинам внесла ряд изменений в мир Драгэры. Их мыслительные процессы чужды и трудны для понимания даже богам. Иногда они пытаются вернуться на планету, чтобы поработить ее, но боги и самые могущественные драгаиранцы отбивают их.
- Боги, могущественные существа, которые играют активную роль в поддержании Цикла Драгейранской Империи и сдерживании Дженойна. По крайней мере, некоторые боги когда-то были слугами Дженойнов, но откололись от своих хозяев. Другие с тех пор достигли божественности различными способами. Самые могущественные боги называются Владыками Правосудия. Жители Востока поклоняются им, а драгейцы уважают их.
- Демоны, существа великой силы, похожие на богов, но с тем ограничением, что ими можно управлять против их воли.
Магия
Магия существует во многих формах и, как считается, берет свое начало в манипуляциях Дженойнов миром.
Колдовство
Колдовство предполагает получение силы от физических проявлений хаос, превращая его в заклинания и высвобождая его. Граждане Драгейранской Империи могут использовать Имперскую Сферу как проводник для безопасного доступа к хаосу. Сама Имперская Сфера связана с Великим Море Хаоса, телом жидкого хаоса, называемым аморфией. Колдовство, которое не использует Имперскую Сферу как проводник, называется Старшим Колдовством или Доимперским Колдовством. Это осуществляется путем преобразования аморфии в маленькие камни и непосредственного доступа к их силе. Старшее колдовство намного сложнее, мощнее и опаснее, чем обычное колдовство, и оно было запрещено Империей. Катаклизм, возникший в результате неудачи с Elder Sorcery, названный Бедствием Адрона, разрушил бывшую столицу города Драгэра (создавая новое море хаоса на его прежнем месте) и вызвал междуцарствие в Великом Цикле и временном крахе Империи.
До Междуцарствия колдовство было несколько редким и менее мощным. Во время Междуцарствия боги модифицировали Сферу, чтобы увеличить силу колдовства. После восстановления Империи колдовство стало гораздо более распространенным и могущественным. Другая теория заключается в том, что не Сфера была изменена, чтобы сделать колдовство более мощным, а чрезвычайные навыки, которые потребовались для работы с колдовством во время Междуцарствия, привели к тому, что оно стало более мощным после Междуцарствия. Эту теорию предлагают ученые, а позже и сама Верра. В то время как низшие классы, такие как Teckla, и Жители Востока редко учат их, все дворяне Империи учатся выполнять хотя бы несколько базовых заклинаний. Исключительное мастерство требует больших усилий и обучения. Знатоки любого аспекта колдовства называются «волшебниками». Колдовство может принимать разные формы, но некоторые из наиболее распространенных применений включают: телепортация, телепатический общение, атакующие заклинания и возрождение.
Колдовство
Используется в основном Жители Востока, колдовство - более тонкая форма магии, которая использует сложные ритуалы для концентрации психической энергии. Колдовство, питаемое индивидуумом, лишено чистой силы колдовства, но может производить некоторые уникальные эффекты, которые колдовство не может воспроизвести. Заклинания колдовства усложняются по мере того, как они изменяют реальность, тогда как колдовство усложняется по мере того, как оно становится более сложным или должно длиться дольше. Одна уникальная способность колдовства - приобретение привычный. Кроме того, колдовство можно выполнять с группой, чтобы усилить силу заклинания. Практикующих обоих полов называют «ведьмами». Ведьмы Востока, как правило, живут дольше, чем обычно, и некоторые ритуалы могут сохранить молодость ведьмы на сотни лет. Другие распространенные подвиги колдовства включают способность видеть ауры, и телепатический коммуникация.
Оружие Морганти
Согласно легенде Драгэран, Сериоли создали оружие Морганти, чтобы сделать войну настолько ужасной, что никто бы никогда не начал ее. Это волшебные лезвия, которые разрушают душу любого человека, которого они зарезают, убивая жертвы с помощью мельчайших царапин и делая невозможным воскрешение или реинкарнацию. Оружие Морганти полуразумно и жаждет «съесть» души жертв. Люди рядом с оружием Морганти могут почувствовать его злобное присутствие. Кинжалы Морганти часто используются Джрегами для особо мстительных убийств.
Сила оружия Морганти варьируется. Наиболее мощные из них называются Большим оружием, которое обладает рядом преимуществ перед меньшими лезвиями Морганти. Великое Оружие более разумно (Сериоли считает его разумным) и может проявлять свою волю, решая не пожирать душу, защищая своего владельца от вреда и наделяя своего владельца рядом магических способностей, уникальных для этого оружия. Было изображено несколько Великих Оружий, в том числе Черная Жезл, Убийца Богов (которую Влад, ее владелец, называет «Леди Тельдра» в честь Драгейрана, личность которого заложена в нем), Ледяное Пламя, Следопыт и Ночной Убийца. Считается, что всего существует 17 Великих Оружий, каждое со своим именем и индивидуальностью. Это единственное оружие, достаточно мощное, чтобы со стопроцентной уверенностью убить Дженойна.
Драгейранская империя
Обзор
Империя Драгейран - крупнейшая цивилизация на планете, она служит местом действия большинства романов Бруста, действие которых происходит в Драгэре. Это огромная империя, охватывающая более половины единственного известного континента в мире, и Влад Талтос серия, просуществовавшая около 250 000 лет. Это феодальное общество, управляемое императором или императрицей из его столицы Адриланки, шумного мегаполиса. Небо над Империей постоянно затянуто красноватыми облаками из-за тысячелетнего использования магии.[1]
Империя напоминает Западную Европу времен Реформация,[2] но использует магию как замену большинству технологий. Несмотря на огромный возраст Империи, ее культура была на удивление стабильной и развивалась очень медленно. Отчасти это связано с очень долгой жизнью драгейранцев, отчасти с укоренившимся уважением к традициям, а отчасти с вмешательством драгейранских богов.
Империя часто находится в состоянии войны с соседними королевствами драгаэров, а также с Восточными королевствами. Война осуществляется с помощью комбинации фехтования и колдовства. Солдаты редко носят доспехи, поскольку металл привлекает колдовство. Луки и другое обычное метательное оружие крайне редки. Из-за почти полного отсутствия дифференциации гендерных ролей в драгейранском обществе женщины с такой же вероятностью могут быть найдены в армии, как и в любой другой профессии.
Императорская сфера
Сфера - это парящая светящаяся сфера огромной магической силы, которая служит источником власти Императора и стержнем Империи. Сфера и правящий Император разделяют почти неразрывную магическую связь. Сфера защитит Императора практически от любого вреда, делая его или ее практически невосприимчивыми к убийству. Император может обращаться к воспоминаниям всех предыдущих императоров через Сферу. Сфера постоянно меняет цвет, чтобы отразить текущее настроение Императора. Все граждане Империи также связаны со Сферой и могут использовать ее для доступа к колдовству. Сфера также выполняет более приземленные услуги, такие как передача точного времени дня и использование детектор лжи во время Имперских испытаний.
Согласно легенде, Сфера была создана Зерикой Первой, соучредителем Империи и первой Императрицей. Другая теория заключается в том, что Сфера была создана Дженойном, но активирована или узурпирована Зерикой. Большинство драгаэров не до конца понимает его, хотя считается, что его невозможно уничтожить.
Чтобы спасти Сферу от Бедствия Адрона, Сфера была перенесена на Пути Мертвых. Императрица Зерика IV извлекла его оттуда, положив конец периоду междуцарствия.
Великие Дома
Все граждане Империи разделены на семнадцать домов, каждый из которых представлен животным. По словам Сетра Лавода, который был там, в прежние времена было тридцать одно племя.[3] но некоторые дома с тех пор слились или вымерли. Также считается, что члены каждой палаты (кроме Джрег ) происходят от драгаэров, которые наиболее заметно смешались с животными их Дома, когда Дженойны создали этот вид. За некоторыми исключениями членство в Доме определяется рождением. Большинство домов драгаэров напоминают кланы, со всеми членами данного Дома, связанными кровью. Определенные черты лица тесно связаны с большинством Домов, и у большинства Домов есть официальные цвета, которые члены носят на видном месте, что делает членство большинства Драгейран в Доме визуально очевидным. Кроме того, с каждым Домом прочно связаны определенные темпераменты, таланты и призвания. Спаривание вне дома это табу среди драгаэров, а полукровки считаются изгоями. В Дом Джерега, основанная изгоями смешанного дома, является исключением из обоих этих правил: благородные титулы в Доме Джерегов можно купить за подходящую взятку, а на полукровок не смотрят так строго.
Крестьяне Империи происходят из Дома Teckla, составляя 90% населения Империи. Любой, кто присягает на Сферу, может стать гражданином Империи как Текла, в том числе Жители Востока. Все дома, кроме Теклы, считаются благородными домами, хотя некоторые из них более благородны, чем другие. Члены низших палат, в том числе Джереги, Orca, и Chreotha, образуют средний класс Империи, работая торговцами и ремесленниками. Промежуточные дома, включая Athyra, Йенди, и Issola, как правило, работают как ученые, так и профессионалы. От пяти до семи самых благородных домов, в зависимости от мнения, составляют «истинную аристократию» Империи.[4] Такие как Феникс, Дракон, Дзур, и Тиасса.[4]
Животные, представляющие каждый Дом, уникальны для мира Драгэра. Те, кто разделяет имя с реальным или мифическим животным Земли, не одно и то же существо.[2]
Великие Дома следующие (в порядке их старшинства в цикле) с их двумя основными репрезентативными характеристиками.[5]
- Феникс - Упадок и возрождение
- Дракон - война и завоевание
- Лёрн - Традиция и долг
- Тиасса - катализатор и вдохновение
- Ястреб - наблюдение и восприятие
- Дзур - Героизм и честь
- Иссола - Вежливость и удивление
- Цалмот - непредсказуемость и упорство
- Валлиста - Созидание и Разрушение
- Джрег - жадность и оппортунизм
- Иорих - Справедливость и возмездие
- Криота - предусмотрительность и ловкость
- Йенди - хитрость и неверное направление
- Орка - жестокость и меркантилизм
- Текла - трусость и плодородие
- Джегаала - Метаморфозы и выносливость
- Атира - Магия и философия
Цикл
Цикл - это волшебно вращающееся колесо в Залах Правосудия, которое контролирует правление Императора и политическую судьбу Домов. Каждый из 17 домов представлен на колесе. Когда Дом достигает вершины колеса, он выбирает одного из его членов, чтобы он стал Императором. Когда колесо поворачивается достаточно, чтобы привести следующий Дом к вершине, бывший Император отказывается от престола, добровольно или нет, и правит новый. Дом бывшего Императора становится «нисходящим» и теряет власть, пока не достигает дна Цикла. После того, как Дом огибает низ, он становится «восходящим», набирая силу, пока не достигнет вершины и снова не станет править. Порядок Домов в Цикле следующий: Феникс, Дракон, Лиорн, Тиасса, Ястреб, Дзур, Иссола, Цалмот, Валлиста, Джрег, Иорих, Криота, Йенди, Орка, Текла, Джегаала, Атира. Орден структурирован таким образом, что каждый Император, естественно, подходит для исправления ошибок предыдущего Императора, таким образом, Цикл постоянно вращается. Заметным исключением является крестьянский дом Текла, который во время своего правления установил недолговечную республику.
Образная роль каждого дома в Цикле описана в Поэме Цикла, которая напечатана как эпиграф в нескольких книгах серии и по-разному появляется в рассказах.
Откуда появился Цикл, что заставляет его вращаться и как именно он связан с Империей, до конца не понятно. Цикл вращается с разной скоростью по неизвестным причинам, но период правления никогда не бывает короче 289 (17 ^ 2) лет и никогда не превышает 4913 (17 ^ 3) лет. Определение смены цикла - дело магии и догадок, потому что живые граждане почти никогда физически не видят цикл. Следующий Дом в Цикле часто пытается захватить власть, когда считает, что Цикл сдвинулся. Если Дом добивается успеха, это считается доказательством его правильности. Также было сказано, что если человек может перейти к Циклу и достаточно силен, чтобы повернуть его, то Цикл действительно изменится.
Во время Влад Талтос В серии, есть только один оставшийся член Дома Феникса, что заставляет некоторых персонажей сомневаться, может ли Цикл продолжаться.
Пути мертвых
Когда граждане Империи-драгаиранцы умирают, их души отправляются на Пути Мертвых, физический лабиринт в Серой долине Драгэры. Тела обычно отправляются через Кровавую Реку к Водопадам Смертельных Врат, чтобы облегчить вход души. У каждого дома свой путь и испытания, с которыми приходится сталкиваться его членам. В конце Лабиринта находятся Залы Правосудия, где сидят Повелители Правосудия и определяют судьбу душ драгаэров, которые достигают их. Те, кого они считают достойными для собственного использования, допускаются в следующее состояние существования. Те, кого они отвергают, перевоплощаются или обязаны служить в Залах. Живые существа могут вступить на Пути, но выйти из них крайне сложно. Очень редко драгейранцы становятся нежитью, чтобы покинуть Залы, не перевоплотившись.
Рекомендации
- ^ http://mindstalk.net/brust/dzurlordintro.html
- ^ а б Маленькие невидимые огни
- ^ Brust, S:Issola, Гл. 2. 2001 г.
- ^ а б Браст, Стивен: Джегаала, стр. 205. 2008
- ^ Brust, S: Джегаала, стр. 7. 2008
внешняя ссылка
- Карта Драгэры - Созданная фанатами (с помощью Браста) карта окружения Драгейры.