Эспен Орсет - Википедия - Espen Aarseth

Эспен Дж. Орсет
Родившийся1965 (54–55 лет)
Национальностьнорвежский язык
ОбразованиеКандидат наук, магистр, бакалавриат Бергенский университет
ИзвестенИгровые исследования, теория гипертекста, и электронная литература

Эспен Дж. Орсет (родился в 1965 г. Берген, Норвегия ) - фигура в полях исследования видеоигр и электронная литература.[1] Орсет получил докторскую степень в Бергенский университет. Соучредитель кафедры гуманистической информатики.[2] в Бергенском университете и проработал там до 2003 г., когда был профессором. В настоящее время он является профессором и руководителем центра в Центр исследований компьютерных игр на ИТ-университет Копенгагена.[3]

Работы Оршета включают новаторские Кибертекст: взгляд на эргодическую литературу (Johns Hopkins UP 1997) книга, которая изначально была его докторской диссертацией. Кибертекст фокусируется на механической организации текстов, помещая среду в качестве важнейшей части литературного обмена. В книге вводится понятие эргодическая литература, который представляет собой текст, для обхода которого требуется нетривиальное усилие. Книга также содержит известную (до-людологическую) теорию «типологию кибертекста», которая позволяет классифицировать эргодические тексты по их функциональным качествам. (В более поздней работе Оршета с Сольвейг Смедстад и Лиз Суннана эта типология кибертекста трансформируется в «многомерную типологию игр».)[4]

Орсет также написал статью «Нелинейность и литературная теория», которая была опубликована в Гипер / Текст / Теория и Читатель Новых СМИ. В статье обсуждается концепция, лежащая в основе нелинейный текстов, отойдя от разряда гипертекст и углубляясь в различные типы сред, которые также можно считать нелинейными. Он определяет нелинейные тексты как объекты вербальная коммуникация в котором слова или последовательность слов могут отличаться от чтения к чтению. Он также выделяет различные категории и разновидности нелинейных текстов. Кроме того, он говорит о том, что письмо - это больше, чем просто знаки и символы. Письмо можно разбить на две части, которые называются текстоны и скриптоны. В эссе также подробно обсуждается гипертекстовая художественная литература, а также произведения интерактивная фантастика, Такие как Колоссальное приключение в пещере, и Грязи.[5]

Орсет теперь главный редактор игровых исследований,[6] старейший рецензируемый журнал в области исследований игр и член консультативного совета G | A | M | E,[7] журнал сравнительного анализа видеоигр.

Рекомендации

  1. ^ "Эспен Дж. Орсет (автор Cybertext)". Goodreads. Получено 2010-05-05.
  2. ^ https://web.archive.org/web/20100419145245/http://huminf.uib.no/ ?
  3. ^ "Эспен Орсет". Центр исследований компьютерных игр Копенгаген. Получено 2010-05-05.
  4. ^ Ошет, Эспен (2003), «Многомерная типология игр», Копир, Маринка; Raessens, Joost (ред.), Level Up: Материалы конференции по исследованиям цифровых игр, Ассоциация исследования цифровых игр и Утрехтский университет, заархивировано из оригинал на 2012-03-10
  5. ^ Ошет, Эспен Дж. (2003). «Нелинейность и литературная теория». В Уордрип-Фруин, Ной; Монфор, Ник (ред.). Читатель Новых СМИ. MIT Press. С. 762–780. ISBN  978-0-262-23227-2.
  6. ^ http://gamestudies.org/1103/ed_board Редакционная коллегия журнала Game Studies
  7. ^ http://www.gamejournal.it/about/editorial-board/ Редакционная коллегия журнала G | A | M | E

внешняя ссылка