Fract OSC - Википедия - Fract OSC
Фракт OSC | |
---|---|
Логотип Фракт OSC | |
Разработчики) | Phosfiend Systems |
Издатель (ы) | Phosfiend Systems |
Двигатель | Единство |
Платформа (и) | Майкрософт Виндоус, OS X |
Релиз |
|
Жанр (ы) | Головоломка, ритм |
Режим (ы) | Один игрок |
Фракт OSC (стилизован под ФРАКТ OSC) - музыкальная головоломка, созданная независимый разработчик игр Phosfiend Systems. Игра была выпущена 22 апреля 2014 года для обоих Майкрософт Виндоус и OS X платформы. Фракт OSC позволяет игрокам исследовать абстрактный пейзаж, который включает в себя головоломки, используя платформер и музыкальные игровые элементы. Решение этих головоломок создает фоновую музыку, которая продолжает звучать в окружающей среде и открывает отдельные части игрового процесса. синтез музыки что позволяет игрокам создавать свою собственную музыку.
Игра, первоначально названная «Фракт», была разработана Ричардом Фланаганом в рамках его студенческой работы в Монреальский университет и получил широкий интерес после получения награды Student Showcase в 2011 г. Фестиваль независимых игр и выпуск бесплатного демо. Фланаган пригласил на борт Куин Нгуен и Хенк Бум, чтобы конкретизировать игру, назвав себя Phosfiend Systems. Они получили финансовую помощь от Инди фонд чтобы завершить заголовок. Изначально планировалось, что игра будет охватывать несколько уровней, но из-за сложности она была сокращена до единственного основного уровня, представляющего синтетический осциллятор, сокращенный до «OSC» для финального выпуска игры.
Геймплей
Фракт OSC представляется игроку от первого лица. В роли безымянного аватара игрок исследует мир игры с небольшими указаниями, кроме визуальных и звуковых подсказок. Игра начинается на пустом месте, которое, как обнаруживает игрок во время игры, представляет собой гигантское музыкальный синтезатор, изначально несуществующий. Портал на этом уровне ведет к главному игровому пространству, внутренностям этого синтезатора. Этот мир - абстрактный пейзаж, сравнимый с визуализацией Трон, который включает в себя множество крупных построек и уникальные особенности окружающей среды. В любой момент игрок может переключиться в специальный вид «режима взаимодействия», который показывает любые специальные виртуальные элементы управления в близлежащей области, которые можно использовать для управления игровым миром. Одной из особенностей мира является множество туристических станций, с которых игрок может быстро добраться до любой другой ранее открытой станции. В то время как игрок может упасть в смертельную жидкость у основания мира или быть раздавленным объектами в игровом мире, он возрождается без штрафных санкций возле недавнего контрольного пункта, который он прошел. Мир разделен примерно на три сектора в зависимости от цвета: красный, зеленый и синий, представляющие ведущие, пэдные и басовые голоса, соответственно.
В нескольких структурах находятся головоломки игры. Природа таких головоломок изначально абстрактна, но использование режима взаимодействия в нужных местах откроет элементы управления для управления этими головоломками. Как правило, каждая головоломка состоит из двух частей. Внутри каждого сектора первая часть этих головоломок разделяет общую тему решения, такую как манипулирование большими блоками на определенных квадратах или направление потока звука к целевому месту. Как только это будет решено, игрок затем должен установить мелодию на меньшем синтезаторе, расположенном поблизости, чтобы придумать ритм, чтобы открыть ближайший портал, используя визуальные и звуковые подсказки, чтобы угадать правильный ритм. Завершение обеих частей головоломки открывает один или несколько больших элементов управления синтезатором во вводной области, а также открывает пути в основном мире для дальнейшего исследования. Кроме того, области возле завершенных головоломок будут издавать звуковые и световые эффекты. Завершение всех четырех головоломок в этом секторе открывает большую головоломку для этого сектора, которая после того, как полностью решена, открывает все элементы управления для этого голоса синтезатора на основном синтезаторе. Как только все три сектора будут заполнены, игрок может завершить последнюю область головоломки, которая включает в себя элементы всех предыдущих головоломок, чтобы разблокировать расширенные элементы управления на основном синтезаторе и завершить игру.
В любой момент игрок может вернуться к основному синтезатору и, используя разблокированные элементы управления, создавать музыкальные треки, которые он может сохранять и делиться с другими пользователями.
Разработка
Фракт OSC начался как студенческий проект Ричарда Э. Фланагана, когда учился в Монреальский университет, работаю в аспирантуре по игровому дизайну.[1] В то время Фланаган назвал игру Фракцияи охарактеризовал его как "смело оформленный Myst -подобное приключение », в котором игрок исследует абстрактный мир, напоминающий Трон-подобные среды, в которых музыка и звук включены в эстетику.[1] Эти идеи были основаны на его идее сочетания трех очень личных интересов: «ранняя компьютерная культура, приключенческие игры и основы электронной музыки», а также создание механизма, с помощью которого пользователи будут ощущать музыкальные элементы в начале игры и понимать, как их использовать. позже в игре для более крупных головоломок.[2] Хотя сам он не был программистом, он изучил Единство Engine, чтобы реализовать его идеи, убедившись, что движок способен улавливать визуальное ощущение, которое он хотел от игры, при этом сокращая некоторые из более крупных головоломок, которые он придумал.[2] После получения степени Фланаган продолжил работу над игрой, чтобы создать единственный игровой уровень, который он представил для Фестиваль независимых игр Церемония демонстрации студента, предоставляя этот уровень для бесплатной загрузки другим, чтобы проверить интерес, если он должен развивать игру дальше.[3]
Фракция был выбран одним из восьми победителей Student Showcase на Фестивале независимых игр 2011 года.[4] Между этой наградой и демонстрацией Фланаган отложил планы поработать в местной игровой студии и вместо этого работал над созданием Фракция дальше. В этот момент он пригласил на борт свою жену Куин Нгуен и программиста Хенка Бума, чтобы помочь улучшить его первоначальную попытку программирования. Основная игра была перестроена в основном с нуля, чтобы перенести первоначальную демоверсию в более широкое видение Фланагана. Изначально это должны были быть четыре больших игровых мира, но они поняли, что масштаб этого будет слишком большим, и вместо этого уменьшили масштаб до единого игрового мира осциллятора, который в названии игры будет сокращен до «OSC».[5] Частью редизайна было создание специального звукового движка, который мог бы использовать вклад игрока в синтез эмбиент-музыки мира; они обнаружили, что при разработке этого движка это повлияет на дизайн головоломки, в том числе на создание головоломок, которые будут напрямую связаны с аудио движком. Подобные осложнения замедлили бы их разработку.[5] Позднее развитие еще больше замедлилось из-за других проблем; В то время у Фланагана и Нгуена был ребенок, а Буму пришлось найти работу на полную ставку, чтобы покрыть свои расходы.[5] После разговора с Инди фонд команда на 2012 Конференция разработчиков игр, они смогли получить финансирование для завершения игры в следующем году, что позволило им вернуть Boom на полную ставку.[6]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Эта секция нуждается в расширении. Вы можете помочь добавляя к этому. (Апрель 2014 г.) |
Рекомендации
- ^ а б «Курсовая работа» на победу «на конкурсе игрового дизайна». Монреальский университет. 2011-01-12. Архивировано из оригинал на 2014-04-25. Получено 2014-04-24.
- ^ а б Россиньол, Джим (14 января 2011). "Беседа с создателем фракта, мистером Фланаганом". Ружье из каменной бумаги. Получено 2014-04-24.
- ^ Шамуэй, Лейтон (11 января 2011 г.). «Myst + Tron = инди-приключенческая игра Fract». Венчурный бит. Получено 2014-04-24.
- ^ Старший, Том (10.01.2011). «Объявлены победители студенческой выставки IGF». ПК-геймер. Получено 2014-04-24.
- ^ а б c Роза, Майк (2014-04-18). «Долгий и сложный путь к выпуску музыкальной исследовательской игры Fract OSC». Гамасутра. Получено 2014-04-24.
- ^ Лигман, Крис (2 июля 2013 г.). «FRACT OSC стал новым получателем инди-фонда». Гамасутра. Получено 2014-04-24.
- ^ «Фракт ОСК (ПК)». Metacritic. Получено 2014-04-27.
- ^ «Обзор Фракт ОСК». Приключенческие геймеры. 2014-04-23. Получено 2014-04-27.
- ^ "Фракт ОСК обзор". Край. 2014-04-22. Получено 2014-04-23.
- ^ Уайтхед, Дэйв (2014-04-22). "Фракт ОСК обзор". Eurogamer. Получено 2014-04-23.
- ^ Плант, Крис (2014-04-22). «Обзор Fract OSC: живой или мертвый». Многоугольник. Получено 2014-04-23.