Как мы пришли сюда жить - How We Came To Live Here

Как мы пришли сюда жить
Как мы пришли сюда жить.jpg
Дизайнер (ы)Бреннан Тейлор
Издатель (ы)Галилео Игры
Дата публикации2010 (1-е издание)
Жанр (ы)Альтернативная история, Инди
Система (ы)На заказ

Как мы пришли сюда жить является независимо опубликованные ролевая игра написано Бреннан Тейлор и опубликовано Галилео Игры.[1]

Развитие

Бреннан Тейлор начал работу над ролевой игрой по легендам предки пуэблоанцев в 2005 году, но затем отложил его, чтобы вместо этого закончить Mortal Coil. Осенью 2006 года он снова приступил к работе, назвав ее «Пятый мир», но ему пришлось сменить название из-за предстоящей публикации постапокалиптической ролевой игры под названием Пятый мир (2006). Тейлор публично попросил прокомментировать ряд альтернативных названий, включая «Twin Souls», «Up from the Four World», «Чтобы этот мир не был разрушен», «Into the Light» и «Как мы пришли сюда, чтобы жить». "; Тейлор в конечном итоге остановился на последнем, потому что он пробуждал мифическое ощущение игры.[2]:256 Игра, которая станет Как мы пришли сюда жить изначально использовалась механика Клинтон Никсон с Тень вчерашнего дня, но Тейлор нашел это ограничение, и вскоре он превратился из клона Тень вчерашнего дня быть игрой под влиянием Тень вчерашнего дня. Как мы пришли сюда жить был анонсирован в виде онлайн-мусорной корзины в июле 2008 года, а затем выпущен в финальной редакции в марте 2010 года.[2]:256

Настройка

Как мы пришли сюда жить имеет то, что Шеннон Аппелклайн описывает как «вызывающую воспоминания обстановку на юго-западе - что-то, что было близко сердцу Тейлора из-за его юности, проведенной в Тусоне, штат Аризона. Есть много предыстории о культуре и жизни народа пуэбло; Тейлор опирается на это, включение мифов в сам текст правил ".[2]:257

Игра вдохновлена ​​легендами и народными традициями юго-запада доколумбовой Америки.

Система

По словам Шеннон Аппельклайн,

подобно Тень вчерашнего дня - и нравится Mortal CoilКак мы пришли сюда жить фокусируется на управлении ресурсами. Игрок по очереди кадрирует сцены; затем, когда возникает конфликт, они бросают кости. Фактический конфликт разыгрывается, когда игроки выбирают кости из своих бросков, а затем рассказывают о результатах - система, явно вдохновленная Собаки на винограднике. Ресурсы вступают в игру, когда игроки решают обновить черты или иным образом повысить свои шансы на победу в соревновании, но при этом дайте мастерам кубики для использования в будущем.[2]:256–257

Аппельклайн также описал два элемента игры, которые он нашел особенно примечательными:

Во-первых, его система конфликтов имеет инновационную систему результатов, в которой игроки могут потратить свои «кубики победы» на определенные виды последствий. Во-вторых, в нем используются два GM, с чем уже играли многие инди-дизайнеры, но лишь немногие из них опубликовали. В этом случае два GM несут ответственность за различные виды угроз: «изнутри» или «извне».[2]:257

Игра основана на богатой карте взаимоотношений, которая определяет как людей, так и потенциальные источники проблем в деревне.Как мы пришли сюда жить использует Фадж кубик для разрешения - пулы игральных костей с положительным, нулевым или отрицательным результатом.

использованная литература

  1. ^ Тейлор, Бреннан (2010). Как мы пришли сюда жить (1-е изд.). Галилео Игры. ISBN  978-1-934859-38-4.
  2. ^ а б c d е Шеннон Аппельклайн (2014). Дизайнеры и драконы: 00-е. Evil Hat Productions. ISBN  978-1-61317-087-8.

внешние ссылки