PernMUSH - PernMUSH
PernMUSH | |
---|---|
Разработчики) | Сообщество проекта |
Двигатель | МУСЬ |
Платформа (и) | Независимая платформа |
Жанр (ы) | Фантазия ГРЯЗЬ |
Режим (ы) | Мультиплеер |
PernMUSH (также называемый НорКон или же NC, для "Северного континента") был онлайн ролевая игра, созданная в 1991 году,[1] который был основан на Энн МакКэффри мир Перн.[2] PernMUSH был текстовый мультиплеер виртуальный мир, на основе МУСЬ движок, в котором игроки играют роль персонажей в квазисредневековом сеттинге, описанном в романах Маккафри.
История
За время активной жизни PernMUSH была одной из старейших существующих игр в стиле Pern MU *.[3][4][5] Он был основан на TinyMUSH кодовая база. PernMUSH был начат в начале 1990-х, начиная с 9-го интервала, всего за несколько поворотов до 10-го прохода. Первоначально игра начиналась только с форта Вейра и нескольких холдов, однако вскоре последовало расширение, в результате которого в игре было пять вейров, с Бенденом вместо Телгара.
В 1993 году МакКэффри достиг соглашения с операторами сообщества PernMUSH которые устанавливают условия уведомления об авторских правах и степень творческой лицензии, разрешенной игрокам в настройках Pern.[6]
В 1997 году возникли разногласия по поводу масштабов сеттинга. Энн Маккафри считала, что PernMUSH всегда знал, что нельзя иметь ПК Бенден Вейр или Холд Руата (который в то время был «правилом» для всех игр, основанных на Перне). В волшебники с другой стороны, у них сложилось впечатление, что Анна действительно давала PernMUSH привилегия этих двух мест. В конце концов было решено, что Бенден Вейр и Холд Руата должны стать NPC локации, и жители были перемещены в Телгар-Вейр и Форт-Холд соответственно.
В августе 2004 г. PernMUSH официально закончился 10-й проход с обрушением всего Вейра. Это также положило конец десятилетнему сестринскому делу с СоуКон, Pern MUSH, полностью основанный на Южном континенте.[7]
PernMUSH окончательно закрылся в 2014 году.[8]
Адаптация сеттинга Перна
Устанавливается в 10-м интервале (сразу после 10-го прохода Красная звезда ), PernMUSH не включала многие из последних книг Перна и проводила строгую политику против «повторного открытия» утраченных технологий. Критика в отношении женщин была значительно ослаблена, и женщины могли быть держателями леди, мастерами-мастерами и т. Д. И могли ездить на любых лошадях. цвет кроме бронзы. PernMUSH проходил исключительно на северном континенте Перн.
Было пять активных Вейров: Форт[9], Высокогорья[10], Иген, Иста и Телгар. Вейры следовали циклу ротационного вылупления, так что никакие два вейра не занимались активным поиском кандидатов одновременно. PernMUSH позволяли управлять каждой областью независимо друг от друга, поэтому часто разные Вейры и Крепости имели очень разную атмосферу, что позволяло каждому игроку найти наиболее подходящее место.
Создание персонажа было открыто для всех, кто хотел войти в систему. Чтобы присоединиться к области (например, чтобы персонаж жил в определенном PC Hall, Hold или Weyr), требовалось приложение к руководству области. Как правило, заведения принимают в качестве резидента любого игрока с приличным пониманием того, как отыгрывать ролевые игры, и справедливым пониманием мира Перна. Были разрешены персонажи-ученики для ремесел на ПК, хотя часто требовалось очень короткое приложение, чтобы убедиться, что игрок понимает, о чем идет речь.
На персонажей Драконьих Всадников претендовали во время поискового цикла Вейра, и информация публиковалась на обычных досках объявлений, когда это было доступно. Каждый Вейр проводил свои собственные поиски, и процедуры варьировались от Вейра до Вейра.
Академическая значимость
PernMUSH стал часто цитируемым примером формирования текстового онлайн-сообщества в академической письменной форме.[11] Писатели прокомментировали социальную привлекательность этих виртуальных онлайн-сообществ, написав, что «не приключение, а социализация, которая их вернет». [12]
Спор с Энн МакКэффри по поводу творческого контроля над сеттингом Перна был описан как прецедентный пример включения концепций владения авторскими правами в условия обслуживания онлайн-сред, созданных сообществом.[13][14]
Рекомендации
- ^ "ПЕРНМУШ". mudconnect.com. Архивировано из оригинал 22 сентября 2017 г.. Получено 14 сентября, 2019.
- ^ Картон, Шон (1995). Краткий обзор виртуальных миров Интернета. Ventana Press. С. 158–159. ISBN 1-56604-222-4.
Если вы когда-нибудь задумывались, каково это - запрыгнуть на спину дракона и подняться в небо Перна или просто захотеть поучаствовать в сложной и увлекательной ролевой игре, то PernMUSH может быть для вас. PernMUSH - это виртуальный мир, основанный на творчестве Энн Маккафри. Драконьи всадники Перна Сериал, в котором персонажи играют роли всадников драконов - храбрых душ, летающих на спинах драконов, доминирующей формы жизни на планете Перн.
- ^ "Cauldron MUX - Что такое MUX?". Архивировано из оригинал 23 октября 2004 г.. Получено 14 сентября, 2019.
- ^ Годвин, Майк; Ладлоу, Питер (1996). Ровно в полдень на электронных рубежах: концептуальные проблемы в киберпространстве. MIT Press. п. 357. ISBN 0-262-62103-7.
- ^ Черный, Линн (1999). Разговор и сообщество: дискурс в социальной грязи. Центр изучения языка и информации. п. 65. ISBN 1-57586-154-2.
- ^ Маккафри, Энн. "Пост-ATWOP Pern MUSH". Архивировано из оригинал 14 октября 1997 г.. Получено 14 сентября, 2019.
- ^ "Сукон МУШ". mudstats.org. Получено 14 сентября, 2019.
- ^ "ПЕРНМУШ". mudstats.org. Получено 14 сентября, 2019.
- ^ "Форт".
- ^ "Высокогорья". Архивировано из оригинал 8 марта 2016 г.. Получено 14 сентября, 2019.
- ^ Кертис, Павел (1996). Ровно в полдень на электронных рубежах: концептуальные проблемы в киберпространстве. MIT Press. п. 357. ISBN 978-0262621038.
- ^ Санторо, Джеральд М. (март 2008 г.). «Размытие границ - виртуальность человеческой реальности» (док). Получено 14 сентября, 2019.
- ^ Белый, Мел (28 марта 2007 г.). «Закон и беспорядок в киберпространстве: как развивались системы правосудия в виртуальных текстовых онлайн-сообществах». Мир игроков: исследования культуры видеоигр и игр. п. 74. ISBN 9780786428328.
- ^ Ластовка, Ф. Грегори; Хантер, Дэн (2004). «Законы виртуальных миров». California Law Review. 92 (1): 1–73. Дои:10.2307/3481444. JSTOR 3481444.