Случайная карта - Random map
Эта статья включает Список ссылок, связанное чтение или внешняя ссылка, но его источники остаются неясными, потому что в нем отсутствует встроенные цитаты.Июль 2015 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
В видеоигры, а случайная карта это карта сгенерирована случайно с помощью компьютера, обычно в стратегия игры. Случайные карты часто являются основой одиночного и многопользовательского игрового процесса, помимо сюжетных кампаний, которые часто поставляются вместе с игрой. Каждая новая игра представляет собой неизвестную карту, дающую игроку новый опыт и равное игровое поле в многопользовательские игры. Случайные карты обычно имеют определенную тему - например, случайная военно-морская карта со множеством небольших островов или карта «золотой лихорадки» с большим количеством золота в центре карты. Тип случайной карты также может влиять на искусственный интеллект ИИ использует разные стратегии, оптимизированные для каждой случайной карты.
Способы создания таких карт различаются в зависимости от топография самой игры. Игра, требующая естественных ландшафтов, может использовать фрактал подразделение для создания убедительного ландшафта, тогда как игра, установленная внутри структуры, такой как темница, может использовать алгоритмы двумерного лабиринта. Некоторые игры позволяют игрокам создавать свои собственные скрипты случайных карт (RMS), форма модификация игры. Сценарии случайной карты содержат инструкции по созданию карты, такие как типы ландшафта, расположение ресурсов и многие другие факторы. Случайные карты также могут использоваться по сценарию дизайнер для разблокировки ранее недоступных юнитов. Например в Эпоха Империй II дизайнеры использовали RMS, чтобы разблокировать новые ландшафты и юниты. Комбинация рыбы на безбрежной воде - одно из таких применений этой техники. Другой пример Империя Земли, где неиспользуемый утес темно-красного цвета можно разблокировать с помощью специального скрипта случайной карты.
Смотрите также
Источники
- Кавик, Микки (1999). Программирование стратегических игр в реальном времени с использованием Direct 6.0. Wordware Publishing Inc. ISBN 9781556226441.
- Бэррон, Тодд (2003). Программирование стратегических игр с помощью DirectX 9.0. Wordware Publishing, Inc. ISBN 9781556229220.