Правила снукера - Википедия - Rules of snooker
Эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка.Март 2012 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
Снукер это кий спорт это играется на сукно -покрытый стол с карманами в каждом из четырех углов и в середине каждой из длинных боковых подушек. Играется с помощью реплика и шары для снукера: один белый бильярдный шар, 15 красные шары стоит одно очко (иногда играют меньшим количеством красных шаров, обычно 6 или 10), и шесть шаров разных цвета: желтый (2 балла), зеленый (3), коричневый (4), синий (5), розовый (6), черный (7).[1] Игрок (или команда) выигрывает Рамка (индивидуальная игра) в снукер, набрав больше очков, чем соперник (и), используя биток для горшок красные и цветные шары. Игрок (или команда) побеждает в матче, если он набрал максимальное количество очков за заранее определенное количество кадров. Количество фреймов всегда нечетное, чтобы не было ничьей или ничьей.
Стол
В снукер играют на прямоугольной стол для снукера с шестью карманами, по одному в каждом углу и по одному в середине каждой длинной стороны. В таблице обычно есть шифер основание, покрытое зеленым сукно. На одном конце стола ( конец сруба) это линия сваи, что на 29 дюймов (74 см) от срубовой подушки (короткая подушка на конце сруба). Полукруг радиуса 11 1⁄2 дюймов (29 см), называется D, нарисованный за этой линией с центром в середине линии. Подушка на другом конце стола известна как верхняя подушка.
Регулируемый (полноразмерный) стол имеет размеры 3,7 × 1,8 м (12 футов × 6 футов); из-за большого размера этих столов в домах часто встречаются столы меньшего размера, пабы и другие места с ограниченным пространством. Часто они составляют около 6 футов (1,8 м) в длину, при этом все размеры и маркировка соответственно уменьшены. Используемые шары иногда также уменьшаются и / или уменьшаются в количестве (в случае красных), опуская самый длинный ряд мячей в стойке.
Мячи
Шары для снукера, как мячи для всех видов спорта, обычно сделаны из фенольная смола, и меньше, чем американские шары для пула. Положение о снукерных шарах (которые указаны в метрические единицы ) номинально 52,5 мм (приблизительно2 1⁄15 дюймов) в диаметре, хотя многие наборы фактически производятся с диаметром 52,4 мм (около2 1⁄16 в). В правилах не указан вес мячей, только вес любых двух мячей не должен отличаться более чем на 0,5 г. Некоторые рекреационные наборы (которые обычно не измеряются метрически)2 1⁄8 дюймов (около 54 мм) размером с шары для пула, при2 1⁄4 дюйм (около 57,2 мм); мяч большего размера требует более широких отверстий в карманах. Также существуют миниатюрные наборы для домашних столов половинного размера. Пятнадцать красные шары, шесть "цветные" шары (желтый, зеленый, коричневый, синий, розовый и черный) и один белый бильярдный шар. Обычно ни один из шаров не пронумерован, хотя шесть цветных шаров часто находятся в нас, где их на первый взгляд легко принять за бассейн шары (конструкция аналогична, но нумерация не соответствует схеме пула).
В начале кадра шары располагаются так, как показано на рисунке. Шесть цвета (термин, относящийся ко всем шарам, кроме белого и красного) помещаются на свои места. На линии сруба, если смотреть вверх по столу с конца сруба, зеленый шар расположен там, где буква D пересекает линию слева, коричневый шар в середине линии, а желтый шар - в месте, где буква D встречает линию справа. Этот порядок часто вспоминают, используя мнемонический Будьте здоровы, первая буква каждого слова - это первая буква трех цветов (зеленый, коричневый, желтый). Синий шар лежит точно в центре стола, а розовый - посередине между ним и верхней подушкой. Красные шары расположены в плотно упакованном треугольнике позади розового, вершина которого максимально приближена к розовому, но не касается его. Наконец, черный шар помещается в точку на расстоянии 32,5 см (12,8 дюйма) от верхней подушки по центру слева направо, так что коричневый, синий, розовый и черный шары располагаются на воображаемой линии, разделяющей стол пополам вдоль его поверхности. длина.
Цель
Цель игры в снукер - поразить белых. бильярдный шар с кием, чтобы он ударил прицельные шары в свою очередь и заставляет их упасть в один из шести карманов. Очки начисляются за забивание мячей в соответствии с правилами, описанными ниже, или в случае фола, совершенного соперником. Игрок, набравший больше очков, выигрывает фрейм, а игрок, первым выигравший заданное количество фреймов, выигрывает матч.
Матч
Матч обычно состоит из фиксированного нечетного количества кадров. Кадр начинается с установки шаров, как описано выше. Фрейм заканчивается, когда все шары забиты, или когда один из игроков признает поражение, потому что этот игрок слишком сильно отстает по счету, чтобы сравнять или побить счет другого игрока.
Матч заканчивается, когда один игрок выиграл достаточно фреймов, чтобы другой игрок не смог догнать его. Например, в матче из 19 фреймов победителем становится первый игрок, выигравший 10 из них.
Геймплей
В начале каждого кадра судья выставляет мячи, как объяснено. Кадр начинается с того, что один игрок берет биток. в руке, помещая его в любом месте на или внутри D и пытаясь поразить один или несколько красных шаров на начальном отрывной выстрел. Обычная стратегия для этого броска заключается в размещении битка на линии среза между коричневым шаром и зеленым или желтым шаром. Обрыв чередуется между игроками на последовательных кадрах.
Только один игрок может посещать стол одновременно. А перемена - количество очков, набранных игроком за одно посещение стола. Ход и брейк игрока заканчиваются, когда он или она не забивает мяч или делает что-то, противоречащее правилам игры (это называется грязный) или по окончании кадра.
Шар или шары, по которым биток может ударить первым, называются «включенным» шаром (шарами) для этого конкретного удара. Мяч (а) «на» различается от броска к броску: за красным шаром, если он забит, должен следовать цвет, за забитым шаром должен следовать красный, и так далее, пока не закончится перерыв. Если красный мяч не забит, любой красный шар остается «включенным» для первого удара соперника. Игрок может правильно забивать только мяч или шары «на»; забивание мяча не «на» является фолом. Все красные "включены" для отрыва.
Если биток останавливается в прямом контакте с шаром, который находится или мог быть следующим, судья должен объявить «касающийся шар». Бьющий должен «играть в сторону» от этого шара, не перемещая его, но от него не требуется ударов по любому другому мячу, потому что касающийся мяч находится на поле. Если прицельный шар перемещается, это считается «пуш-выстрелом» и фиксируется фол. Штраф за игру на выезде не начисляется, если:
- Мяч идет. Пример: Страйкер забивает цвет, делая красный цвет для следующего удара, и биток останавливается, касаясь одного из них.
- Мяч может быть включен, и нападающий назначает его как включенный. Пример: Страйкер забивает красный шар, биток останавливается, касаясь зеленого, и страйкер объявляет этот шар включенным.
- Мяч может быть очередным, и нападающий выбирает другой шар и ударяет по нему первым. Пример: Страйкер забивает красный шар, биток останавливается, касаясь зеленого, а страйкер объявляет черный включенным и ударяет по нему первым.
Если биток касается другого шара, который может нет быть включенным (например, касаться цвета, когда страйкер должен забить красный, или наоборот), касающийся шар не вызывается, и страйкер должен играть вдали от него и ударить по правильно назначенному прицельному мячу. Если биток одновременно касается нескольких шаров, которые находятся или могут быть очередными, судья должен указать, что каждый из них является касающимся шаром; поэтому нападающий должен играть вдали от всех.
Бьющий не получает очков за шары, забитые в результате фола. В зависимости от ситуации эти шары либо останутся вне стола; вернуться на свои прежние места; или быть замененными на позиции, которые они занимали до пенальти, вместе с любыми другими шарами, которые были перемещены во время броска. Подробнее о таких ситуациях см. Фолы ниже.
Каждый фрейм снукера обычно состоит из двух фаз. Первая фаза длится, пока на столе остаются красные шары. Во время этой фазы все красные шары включены в начале хода игрока; поэтому игрок должен сначала ударить и попытаться забить одну или несколько из них. Если игрок либо совершает нарушение, либо не может забить красное, ход заканчивается, и противник начинает игру.
Цвет | Ценить | |
---|---|---|
красный | 1 балл | |
Желтый | 2 балла | |
Зеленый | 3 балла | |
коричневый | 4 балла | |
Синий | 5 баллов | |
Розовый | 6 баллов | |
Чернить | 7 баллов |
Каждый правильно забитый красный шар дает одно очко и остается вне стола до конца фрейма. Игрок продолжает свой ход, назначая один из шести цветов (желтый, зеленый, коричневый, синий, розовый, черный) в качестве «включенного» шара для следующего удара. Правила игры указывают на то, что игрок должен указать судье желаемый цвет, хотя обычно ясно, какой шар пытается забить, поэтому формальное назначение не требуется, если судья не настаивает на этом.
Заправка указанного цвета дает дополнительные очки (от двух до семи в том же порядке, что и в предыдущем абзаце). Затем судья вынимает цвет из кармана и кладет его на стол на исходное место. Если эта точка закрыта другим мячом, мяч помещается в самую высокую доступную точку. Если все места заняты, он помещается как можно ближе к своему месту на прямой линии между этой точкой и верхней подушкой, не касаясь другого шара. Если по эту сторону от точки нет места, она будет размещена как можно ближе к ней по прямой линии по направлению к нижней подушке, не касаясь другого шара. После этого игрок возобновляет игру с включенными красными шарами.
Поскольку только один из цветов может быть включен в любой момент времени, считается фолом, если сначала ударить сразу несколько цветов одновременно или поставить более одного цвета (если не был присужден свободный шар; см. ниже ).
Если игроку не удается забить шар «на», будь то красный или указанный цвет, другой игрок подойдет к столу, причем красные всегда будут шарами «на», пока на столе все еще есть красные.
Чередование между красными шарами и цветами заканчивается, когда все красные шары были забиты и попытка (успешная или нет) забить цвет делается после того, как последний красный забит, или когда последний красный забит или сбит со стола в результате фола и не заменяется. Затем все шесть цветов должны быть помещены в горшок в порядке возрастания их значения (желтый, зеленый, коричневый, синий, розовый, черный). Каждый становится мячом в указанном порядке. На этом этапе цвета не меняются на столе после того, как они законно забиты в горшок; однако горшок любого цвета, полученный в результате фола, выставляется заново.
После того, как все шесть цветов уложены, игрок с большим количеством очков выигрывает фрейм (но см. Ниже сценарии конца фрейма).
Фолы
Фол - это удар или действие нападающего, которое противоречит правилам игры. Если во время броска совершается фол, ход игрока заканчивается, и никакие очки не начисляются за шары, забитые при этом ударе.[2][3]
- Неспособность поразить любой другой шар битком.
- Первый удар битком по шару "не-на".
- Забивание мяча "не-на".
- Забивание битка (вход-выход).
- Касание любого прицельного шара ничем, кроме битка.
- Касание любого шара до того, как все шары полностью остановятся.
- Удар по битку более одного раза за один и тот же удар.
- Заставить мяч упасть со стола.
- Касание битка чем-либо, кроме кончика кия. Исключением является то, что при размещении битка «в руке»; это может быть затронуто чем угодно Кроме кончик реплики.
- Разыгрывание "пуш-шота" - удар, при котором прицельный шар (включенный или нет), находящийся в прямом контакте с битком, перемещается при ударе по битку, если только биток не попадает в очень тонкий край прицельного шара. .
- Выполнение «броска в прыжке» - броска, при котором биток покидает основание стола и перепрыгивает через любую часть шара перед первым ударом по другому шару.
- Выполнение удара обеими ногами от земли. Игрок может опереться на стол, поддержать на нем часть своего веса и / или использовать механический мост по желанию, но по крайней мере одна нога должна оставаться в контакте с землей.
Когда игрок совершает фол, а биток остается на столе, противник может либо играть с полученной позиции, либо, если он / она считает это невыгодным, потребовать, чтобы нарушитель сыграл снова. Если биток забит или покидает стол, противник получает его «в руку» и может затем поместить его в любое место в пределах буквы «D» для следующего удара.
Иногда ошибочно полагают, что забивание двух или более мячей за один бросок является автоматическим фолом. Это верно, только если один из забитых шаров не включен (например, красный и цветной или два разных цвета). Когда красные «включены», два или более из них могут быть законно забиты в одном броске и приносят по одному очку каждый; однако, игрок может назначить и попытаться забить только один цвет при следующем ударе. Если был предоставлен свободный мяч (см. Ниже), цвет может быть законно забит в том же броске, что и красный или другой цвет, в зависимости от обстоятельств.
Если биток касается острием, когда он находится «в руке», т. Е. При отрыве или игре с буквы «D» после того, как он был забит или сбит со стола, фол не совершается до тех пор, пока судья убедится, что игрок только располагал мяч, а не выполнял бросок и не готовился к его выполнению.
За следующие фолы сопернику присуждено семь очков:[1]
- Касание прицельного шара ничем, кроме битка
- Игра красными или свободным мячом, за которым следует красный, последовательными ударами
- Неспособность объявить, какой мяч находится «включенным» по просьбе судьи.
- После забивания красного или свободного шара, назначенного красным, совершение фола перед назначением цвета
- Использование мяча со стола для любых целей
- Использование любого объекта для измерения зазоров или расстояний
За любой другой фол сопернику начисляются очки, равные ценности мяча «на», наибольшей стоимости всех мячей, участвовавших в фоле, или четырем очкам, в зависимости от того, какое из них больше. Если за один бросок совершено несколько фолов, засчитывается только штраф за самый высокий фол. Таким образом, штраф за фол составляет не менее четырех и не более семи очков.
Самый распространенный фол - не попадание по мячу «на» первым. Распространенная тактика защиты - это нанесение удара, при котором противник не может напрямую попасть по мячу. Это чаще всего называется «снукерным» противником или, альтернативно, «укладыванием снукера» или «помещением другого игрока в снукер».
Поскольку игроки получают очки за фолы противников, повторный снукер с соперником - возможный способ выиграть фрейм, когда забивания всех шаров на столе недостаточно для обеспечения победы или ничьей. Эта часть фрейма известна как этап «требуемых для игры в снукер».
Свободный мяч
Свободный мяч - это назначенная игроком замена мяча «на», когда игрок оказывается в снукере в результате фола, совершенного соперником.[1] В этом случае снукер считается незаконным, и затронутый игрок может аннулировать его, назначив любой прицельный шар «включенным» для первого удара в его / ее ход. Как только штрафной мяч выполняется правильно, игра продолжается в обычном режиме; однако, если игрока, совершившего фол, просят сыграть снова, свободный мяч не предоставляется. Например, как показано на представленной картинке, если очередной шар красный, но его снукер снукер из-за фола, фол игрок сможет назвать либо синий, либо черный свободный мяч. Затем игрок может забить выбранный цвет, как если бы он был красным, за одно очко. Затем цвет будет изменен, игрок назначит цвет для следующего выстрела, и возобновится обычная игра.
Как естественное следствие правил, свободный мяч всегда цветной шар. Если очередной шар красный, то по определению он не может быть снукирован другим красным, поскольку он просто обеспечивает альтернативный чистый бросок с другим включенным шаром. Если очередной шар красного цвета и после фола он снукер снукер, то логически красный является либо последним шаром, либо все красные снукеры снукируются цветным шаром, то есть свободный шар должен быть цветным. Если очередным шаром является цветной шар, который снукер забивает красный, то предыдущий красный должен быть успешно забит; следовательно, снукер должен быть нанесен самому себе и не может произойти в результате фола. Если очередной шар другого цвета после фола, все красные должны быть уже забиты; таким образом, свободный мяч по-прежнему должен быть цветным.
Подсчет очков за бросок, при котором забиты и свободный, и очередной шар, зависит от момента игры, в котором он произошел. Если горят красные и забиты как свободный шар, так и один или несколько красных, то каждый забитый шар засчитывается как красный за одно очко. Если горит цвет и забивают и этот, и свободный шар, засчитывается только очередной шар. В обоих случаях свободный мяч будет выставлен заново, а действующий (-ые) мяч (-ы) останется за пределами стола. Эти две ситуации представляют собой единственные случаи, когда цвет может быть забит в том же броске, что и красный или другой цвет, без фола.
Игрок может попасть свободным шаром в настоящий шар, чтобы забить последний, что называется посадка. Возвращаясь к картинке выше, игрок мог назначить черный свободный шар и использовать его, чтобы поставить настоящий красный. Если игрок забивает оба шара за один бросок, ему присуждаются два очка, и черный снова выставляется.
Невыполнение забить свободный мяч не влечет за собой штрафных санкций, поэтому страйкер может при желании играть в снукер, используя свободный мяч. Однако, если указанный снукер достигается за счет того, что свободный мяч препятствует дальнейшему попаданию мяча, то удар является фолом, и сопернику назначается штраф в размере стоимости очередного мяча. Причина в том, что свободный мяч должен был рассматриваться как очередной шар, и нельзя снукерить очередной шар другим включенным шаром (следуя той же логике, что красный не может снукер снукером другого красного, когда красное идет). Единственное исключение - когда на столе остаются только два шара, а именно розовый и черный. Если противник каким-то образом сфолил, пытаясь поймать розовый, и незаконно снукер черными, то для нападающего будет справедливо снукер снукнуть соперника «назад» бесплатным черным шаром.
Сценарий со свободным мячом не возникает, когда мяч застревает на краю челюсти лузы (обычно называемой «наклонной») таким образом, что игрок не может попасть ни в один из мячей. Это связано с тем, что согласно официальным правилам снукера, мяч считается снукером только в том случае, если ему препятствуют другие шары. В этом сценарии после фола игрок может выбрать: либо выполнить бросок с текущей позиции, либо попросить нарушителя сыграть снова, в соответствии с обычными правилами для фолов.
Фол и промах
А фол и промах будет объявлен, если игрок не ударит мяч первым (фол) и будет признан рефери не сделать лучшую попытку (промах). В этом случае у соперника есть возможность потребовать, чтобы все шары на столе были возвращены в их положение до фола, и потребовать от игрока, совершившего фол, снова произвести бросок.
Правило было введено, чтобы игроки не могли играть профессиональные фолы (т. е. умышленное нарушение правил с целью оставить шары в безопасном положении, что снижает риск предоставления сопернику шанса на победу во фрейме). Множественные промахи часто происходят из-за того, что игроки пытаются нанести удар очень мягко или тонко в ситуациях, когда более полный контакт может дать их противнику легкий шанс забить. Это может привести к очевидному простому побег попытки повторяться несколько раз, поскольку игроки считают, что лучше уступить много очков, но оставить безопасную позицию, чем не пропустить ни одного и оставить шанс на победу во фрейме.
На практике определение «лучшей попытки» состоит из трех ключевых элементов, которые легко применить объективно:
- Легче всего добиться выбора игроком удара. Если игрок намеренно пытается выполнить сложный бросок с более легким выходом, предполагается, что он намерен оставить сопернику плохую позицию после фола, и, таким образом, будет объявлен промах.
- Удар по битку с силой, достаточной для того, чтобы достичь мяча «дальше». Недостаточный бросок почти всегда приводит к промаху, так как в этом случае снова предполагается намерение оставить соперника в плохой позиции после фола.
- Пытался ли игрок подвести биток как можно ближе к шару "включенным".
Все три элемента должны присутствовать, чтобы судья решил, что игрок сделал свою лучшую попытку.
Есть три ситуации, в которых промах не фиксируется, даже если судья решает, что лучшая попытка не была сделана:
- Если любому игроку нужны штрафные очки, чтобы выиграть фрейм, или если они потребуются любому игроку после применения текущего штрафа. Это сделано для того, чтобы игроки не набирали очки из-за повторяющихся промахов в худшем случае.
- Если разница в счете равна количеству очков, оставшихся на столе, либо до, либо после применения штрафа, и судья считает, что фол не был умышленным. Это сделано для того, чтобы разница в счете не уменьшилась слишком сильно по усмотрению судьи.
- Если физически невозможно выполнить правильный бросок (снукер действительно неизбежен, по мнению судьи). Игрок по-прежнему должен приложить достаточно силы к броску, чтобы биток смог достичь своей цели, если бы ему не было препятствий, и выполнить бросок, который мог бы быть успешным, если бы препятствия не было.
Если игрок совершает фол и промахивается в сценарии без снукера, и если противник просит переиграть бросок из исходной позиции, вторая неспособность сделать лучшую попытку считается фолом и промахом независимо от разницы в счете. Игрок, нарушивший правила, получает предупреждение от судьи, и в случае третьего такого отказа фрейм переходит к сопернику. Фол после такого предупреждения случается очень редко.
Конец кадра
Кадр обычно заканчивается одним из трех способов:
- А уступка, в котором один игрок сдается из-за того, что слишком сильно отстает, чтобы иметь реальный шанс выиграть фрейм. Уступка перед снукер-обязательно Этап может быть истолкован как неблагородное поведение и привести к штрафу в виде второго кадра.[1]
- Последний черный забивается правильно (в том числе после переустановки), и это не оставляет равного счета.
- Нападающий опережает более чем на семь очков, остались только черные. Он может требовать выигрыш в этот момент, но может также выбрать забить черную, несмотря на выигрыш фрейма после розовой.
Есть три менее распространенных способа завершить фрейм:
- Фол на черных, когда черный остается единственным мячом. Иногда ошибочно полагают, что игра продолжается после фола на черных, если между счетами меньше семи очков. Это не так: игрок, который лидирует после оценки пенальти после фола, когда остаются только черные, становится победителем.[1]
- Невыполнение удара по мячу три раза подряд, если игрок хорошо видит мяч. Судья предупреждает игрока после второго такого промаха, что третий промах будет означать, что противник получит фрейм. Это правило не применяется, если игрок играет в снукер. Поскольку промах из-за уклонения от прямого удара по мячу обычно является тактическим результатом, а не результатом, связанным с навыками, это правило применяется редко, поскольку игрок просто ударит по мячу сразу после третьего удара.[1]
- Игрок может получить устное предупреждение, если судья сочтет, что он или она слишком долго стреляет. Дополнительное колебание может привести к передаче фрейма противнику по усмотрению судьи.
Если счет ничейный после того, как последний игрок черных сфолил или забит, то черные снова выставляются. Победитель при подбрасывании монеты судьей решает, какой игрок первым нанесет удар по черным; этот игрок получает биток «в руку» для своего первого удара. Затем игра продолжается в обычном режиме до тех пор, пока не будут забиты черные или пока не произойдет другая ситуация окончания фрейма.
Максимальный перерыв
Наибольший брейк, который может быть сделан при нормальных обстоятельствах, - 147. Для его достижения игрок должен забить все 15 красных, с черным после каждого красного, а затем забить все шесть цветов.
Этот «максимальный перерыв» в 147 редко встречается в матчевой игре. Самый быстрый максимальный отрыв в турнире был достигнут во время чемпионата мира 21 апреля 1997 г. Ронни О'Салливан против Мик Прайс за 5 минут 8 секунд.[4]
Если противник нарушает правила до того, как какие-либо шары забиты, и оставляет игроку свободный шар, игрок может затем назначить цвет и сыграть его как красный за одно очко, затем назначить цвет и забить его до нормального значения. Таким образом, можно засчитать 16 красных и черных (16 * 8) плюс значения всех цветов (27), в результате получается перерыв в 155. В условиях турнира Джейми Бернетт набрал 148 баллов.[5]
Наивысший возможный счет, в отличие от максимально возможного перерыва, не ограничен и зависит от суммы очков, набранных в результате штрафных бросков соперника, добавленных к набранным игроком очкам (что может не требовать максимального перерыва). Тем не менее, максимально возможное количество очков за одно посещение составляет 162 (фол на черном, за которым следует свободный мяч, рассматриваемый как красный, как указано выше).
Рекомендации
- ^ а б c d е ж «Официальные правила игр в снукер и английский бильярд» (PDF). Всемирная ассоциация профессионального бильярда и снукера Limited. Ноябрь 2019. Получено 18 августа, 2020.
- ^ «Правила снукера». Бильярдный Конгресс Америки. Получено 10 мая, 2015.
- ^ «Официальные правила игр в снукер и английский бильярд (2019 г.)» (PDF). wpbsa, com. Всемирная ассоциация профессионального бильярда и снукера. Получено 20 августа 2019.
- ^ «Самый быстрый брейк-147 в снукере». Книга Рекордов Гиннесса. Получено 10 мая, 2015.
- ^ Эвертон, Клайв (17 октября 2004 г.). "Перерыв Бернетта идет лучше". Хранитель. Получено 10 мая, 2015.
При обычных обстоятельствах максимальный перерыв составляет 147 (15 красных, 15 черных, а затем последовательно идут цвета), а на профессиональных трассах их было 49. Однако "лишний" красный цвет очень редко возникает из-за фола, в результате которого остается свободный шар со всеми красными, оставшимися на столе.