Сисси-бой 2000 - Sissyfight 2000
Сисси-бой 2000 | |
---|---|
Разработчики) | Word Magazine |
Издатель (ы) | Word Magazine |
Платформа (и) | Macromedia Shockwave |
Релиз | 2000 |
Жанр (ы) | Пошаговая стратегия |
Режим (ы) | Мультиплеер |
Сисси-бой 2000 (стилизован под SiSSYFiGHT 2000) - это пошаговая стратегия онлайн игра разработан Слово сотрудники интернет-журнала, в том числе исполнительный продюсер Мариса Боу, продюсер Наоми Кларк, ведущий программист Ранджит Бхатнагар и арт-директор Йоши Содеока, с гейм-дизайнером Эрик Циммерман. Оригинал Ударная волна версия была запущена в 2000 году, но была отключена в начале 2009 года. краудфандинг Кампания стартовала в начале 2013 г. Kickstarter некоторыми членами первоначальной команды разработчиков, которые объявили о переиздании игры как Открытый исходный код в HTML5. Первоначальная дата перезапуска игры была сентябрь 2013 года, но была отложена. Открытое бета-тестирование, стартовавшее 30 июля 2014 года, в настоящее время продолжается.
В геймплей проста на поверхности, но требует твердого стратегия чтобы выигрывать последовательно. Графика также проста и вдохновлена работой "художник-аутсайдер " Генри Дарджер, иллюстратор Эдвард Гори, Японский аниме, и рано, 8 бит видеоигры 1980-х годов.[1] Игра, отчасти вдохновленная Лукасфильм новаторская ролевая онлайн-игра, Среда обитания, был разработан, чтобы зажечь сообщество -строение через чат как в самой игре, так и на её партнере доски объявлений.
В отход от андроцентрический норма в видеоиграх, все игроки в Сисси-бой были сделаны женщинами и несексуальными. Сисси-бой часто цитируется как ранний пример веб- MMOG в игровых и академических кругах.[2] Хотя в каждой игровой сессии одновременно участвовало от трех до шести игроков, механика «домовых очков» и надежное сообщество, окружающее Сисси-бой создали гораздо более «массовый» опыт, чем большинство небольших веб-игр.
Геймплей
От трех до шести игроков, называемых «неженками», могут играть в одной игре, при этом каждый игрок начинает раунд с десятью сердечками, каждое из которых представляет одно »самооценка точка ". Пошаговая игра скрывает движения игрока от других игроков во время игры. чат пузыри могут использоваться для создания альянсов и коллективной координации их действий. В каждом раунде игроки пытаются снизить самооценку друг друга до тех пор, пока только двое (или иногда один или ни один) не останутся стоять и не объявят победителей этой игры на классной доске.
Ходы, которые игрок может выбрать в каждом раунде:
- Царапать: Атака, которая наносит -1 штраф защищающемуся. Можно противостоять либо съеживанием, либо захватом, и наносит двойной урон, если жертву хватает или облизывает леденец.
- Схватить: Пассивная атака, не позволяющая защищающемуся царапать, дразнить или лизать. Это также иногда мешает другим игрокам схватить. Захват также действует как двукратный множитель против защитника, когда ее также царапают.
- Дразнить: Атака полностью зависит от командной работы. Дразнить одного человека (также называемое «соло-дразнить») неэффективно против защитника. Однако за каждый добавленный совокупный тизер защитник получает 2 повреждения. Например, два тизера наносят 4 повреждения, три - 6 повреждений, четыре - 8 повреждений и пять могут уничтожить игрока в первом раунде с 10 повреждениями. Один захват аннулирует дразнить двух человек.
- Cower: Защитный прием, позволяющий увернуться от царапины, захвата или сплетни. Несколько попыток защиты при отсутствии атаки получают штраф -1.
- Лижи свой леденец: Защитный прием с высоким риском, который обычно добавляет 2 очка жизни. Поскольку максимальное количество самооценка очков в игре - 10, облизывание с 9 или 10 очков - пустая трата времени. Если злоумышленник поцарапает кого-то облизывающего, лизун задохнется и вместо этого получит штраф -2. Вылизывание также можно остановить (без штрафа), если его схватили. Дразнилки не мешают лизать, но если лизун получает достаточно урона, чтобы быть побежденным дразнить, игрок будет побежден, независимо от того, позволил ли лизун выжить после дразнивания. Каждый игрок может лизать в общей сложности три раза за одну игру.
- Болтовня на всех: Атака, которая потенциально может нанести вред всем остальным в игре. Болтовня наносит 3 повреждения любому, кто царапает, хватает, дразнит, схватывает или царапает. Если двое или более игроков спорят одновременно, болтовня имеет неприятные последствия и наносит 3 повреждения каждому болтуну. От удачной болтовни можно увернуться, съежившись или удачно лизнув. Каждый игрок может спорить только дважды за одну игру.
Неспособность выбрать ход до того, как таймер достигнет нуля, влечет за собой -1 балл самооценки в качестве штрафа, тем самым постепенно устраняя тех, кто не решит вовремя. Однако многие игроки вытаскивают неизменно нерешительных игроков. Кроме того, если все игроки принимают решения, когда на таймере остается более 10 секунд, таймер ускоряется до обратного отсчета с 10, завершая раунд раньше.
Мошенничество
Игроки нашли несколько способов изменять в игре. Чаще всего два игрока прибегают к использованию стороннего мгновенное сообщение сервис для координации их действий вне интерфейса внутриигрового чата. Другие игроки разработали более сложные методы, в том числе запуск нескольких сессии игры и создание дополнительных или незарегистрированных учетных записей ("носок куклы "или" носки "), чтобы изменить исход игры в свою пользу.
Кодекс чести, Сисси-бойс Условия использования, строго запрещает такое поведение.[3] С возрождением игры в 2014 году работа с несколькими сессиями стала более сложной; гостевые учетные записи больше не разрешены, и теперь игра может обнаруживать несколько сеансов в одном браузере.
Варианты игры
Игроки изобрели собственные вариации игры с уникальными правилами. Например, «Tease Tag» требовал, чтобы все поддразнивали, а «Tease The Slow» требовал, чтобы все дразнили последнего, кто сделает ход. Другие варианты включали правило «не прятаться», которое было более быстрым и сосредоточенным больше на нападении. Поскольку этих вариантов не было жестко запрограммированный В оригинальной игре некоторые игроки не следовали особым правилам. В результате другие игроки сами часто сами соблюдают правила, дразня их нарушителей.
«Сложная цель» в размере 25 000 долларов, поставленная командой разработчиков на 2013 год. Kickstarter кампания будет иметь жестко запрограммированный некоторые из этих пользовательских вариаций в игре. Финансирование в конечном итоге не соответствовало поставленной цели.[4] Однако в ноябре 2013 года разработчики объявили, что будут включать пользовательские варианты игры, чтобы компенсировать несоблюдение крайнего срока в сентябре 2013 года.[5] Открытое бета-тестирование, которое проводится с 30 июля 2014 года, включает настройки для этих пользовательских вариантов игры.
Возрождение 2014 года включает эти жестко запрограммированные вариации, специально созданные с помощью «особой» опции. Игроки могут создать свою собственную игру с определенным названием и идентификатором, которая будет иметь определенные правила и задачи, которые не используются в обычном игровом режиме. Некоторые режимы отключают определенные защитные движения, такие как лизание леденца и съеживание, другие предотвращают болтовню, чтобы немного увеличить сложность, а третьи ускоряют таймер. Их можно комбинировать, чтобы сделать раунды еще более сложными.
История
Сисси-бой был неожиданным хитом, когда был запущен в 2000 году. В 2001 году это был кандидат для Webby Awards в категории Игры.
Тем не мение, Сисси-бой пострадали от недостатка продвижения и развития после Zapata Corporation, ее материнская компания, закрылась Слово конец 2000 года. Тем не менее, сообщество оказалось достаточно сильным, чтобы поддерживать себя, с неоплачиваемым администратором RamonaQ и несколькими модераторами-добровольцами, управляющими игрой и досками объявлений. Gamelab, компания по разработке игр, основанная Циммерманом вместе с другими членами оригинальной Сисси-бой команда в штате, включая программиста Ранджита Бхатнагара и дизайнера Наоми Кларк, поддерживала и управляла Сисси-бой серверов до апреля 2009 г.
С момента его выпуска Сисси-бой онлайн-журналы постоянно называли ее лучшей интернет-игрой и продолжали оставаться популярной среди постоянных игроков даже после того, как сайт стал недоступен в конце апреля 2009 года.
Кончина
24 апреля 2009 г. Сисси-бой стал недоступен. 28 апреля 2009 года давний администратор-волонтер RamonaQ объявил на неофициальной доске объявлений, что сайт не вернется в ближайшее время, так как его больше не обслуживают.[6]
Возвращение Sissyfight
Разработчики) | Циммерман, Кларк и Бхатнагар |
---|---|
изначальный выпуск | 2014 |
Репозиторий | https://github.com/moonmilk/sissyfight/ |
Написано в | node.js, SockJS и CreateJS HTML5 библиотека. |
Платформа | Браузер |
Тип | Мультиплеер Пошаговая стратегия |
Лицензия | Лицензия MIT, CC BY |
Интернет сайт | http://www.sissyfight.com |
30 апреля 2013 г. Циммерман, Кларк и Бхатнагар объявили краудфандинг кампания на Kickstarter возродить Сисси-бой. В их планы входит перекодирование игры на HTML5 для работы в современных веб-браузерах и мобильных устройствах, выпуская код как Открытый исходный код, добавляя новое искусство и предоставляя серверы с использованием современных технологий.[7]
28 мая 2013 г. Сисси-бой Kickstarter достиг своей цели в 20 000 долларов. Кампания была профинансирована 30 мая 2013 года, и ее окончательная сумма составила 22 735 долларов.[8]
Разработчики игры объявили, что не будут предоставлять никаких официальных форумов,[9] решив оставить это в руках сообщества. 8 августа 2013 года группа волонтеров запустила доски объявлений SiSSYFiGHT 2000 с целью воссоединить сообщество.
Два закрытое бета-тестирование Тесты для спонсоров Kickstarter и их друзей проводились 17 января 2014 г. и 26 января 2014 г. Каждое занятие длилось примерно два часа.
An открытая бета Тестирование началось 30 июля 2014 г. и продолжается в настоящее время.
9 февраля 2018 г. исходный код был выпущен под Открытый исходный код Лицензия MIT и активы под CC BY Лицензия Creative Commons на GitHub.[10]
Кредиты
Оригинальная команда
- Исполнительный продюсер - Мариса Боу
- Концепция - Персонал Слово & Эрик Циммерман
- Дизайн игры и управление проектами - Эрик Циммерман
- Ведущий программист - Ранджит Бхатнагар
- Арт-директор - Йоши Содеока
- Искусство и дизайн интерфейса - Джейсон Мор
- Продюсер и помощник игрового дизайнера - Наоми Кларк
- Дополнительное программирование - Уэйд Тинни
- Текст - Наоми Кларк и Дарон Мерфи
- Звук и музыка - Лем Джей Игнасио
- Коммуникационный движок - Лукас Гонзе
- Дополнительное управление проектом - Мишель Голден
Sissyfight возвращается
- Основная команда - Ранджит Бхатнагар, Наоми Кларк, Эрик Циммерман
- Визуальный дизайн - Синди Джиз и Терри Вили
- Стажеры - Аарон Фриман, Шошана Кессок, Тони Пицца
Рекомендации
- ^ [1]
- ^ Кэти Сален; Эрик Циммерман (2004). Правила игры: основы игрового дизайна. MIT Press. ISBN 978-0-262-24045-1. Получено 2 июн 2013.
- ^ Кодекс чести
- ^ sissyfight-2000-возвращается на kickstarter.com
- ^ почтовый на sissyfightboards.com
- ^ Некоторые-очень-очень-печальные-новости на sissyfightschoolboard.yuku.com
- ^ sissyfight-2000-возвращается на kickstarter.com
- ^ почтовый на kickstarter.com
- ^ [2]
- ^ сисси-бой на github.com
внешняя ссылка
- В Сисси-бой 2000 сайт - возрождение в настоящее время в открытом бета-тестировании
- SiSSYFiGHT 2000 возвращается! Страница на Kickstarter
- Доски объявлений SiSSYFiGHT 2000 (неофициальный, осуществляется волонтерами)
- Сайт администратора RamonaQ, посвященный Sissyfight
- "ТЕОРИЯ ИГРЫ. Сражение маленьких монстров на школьном дворе", Дж. Д. Бирсдорфер, The Нью-Йорк Таймс, 30 марта 2000 г.
- «The Virtual Bitch Slap: новая игра, Sissyfight 2000, позволяет мне быть хулиганом, которым я никогда не был», Эми Сильверман, Salon.com, 27 апреля 2000 г.
- «Sissyfight: самая мерзкая игра в Сети - это битва девочек против девочек», Расс Спенсер, Salon.com, 26 апреля 2000 г.
- Геймдизайнер Эрик Циммерман обсуждает процесс «итеративного дизайна» на примере Sissyfight.