Крепость (Игры Мэйфэр) - The Keep (Mayfair Games)

Крепость
АвторыДэниел Гринберг, Сэмюэл Ширли, Грегори Мэйплз, и Энн Джаффе
Впервые опубликовано1984

Крепость это приключение для фантазия ролевые игры опубликовано Игры Mayfair в 1984 г.

Краткое содержание сюжета

Крепость сценарий для персонажей 9-12 уровней по мотивам фильма Крепость.[1] Авантюристы сражаются со злом Крепости в эпоху магии, в средние века и в 1941 году во время нацистского завоевания Центральная Европа.[1]

Приключение разделено на три части, все происходящие в одном месте, но в разные эпохи. Действие первой части разворачивается в неустановленной древней эпохе, в центре которой находится масштабная битва между армиями Моласара и Орденом Дракона. Вторая часть происходит в 1476 году, когда продолжается расследование таинственной «Крепости», а последняя часть переносит авантюристов в 1941 год для финального противостояния с ордами немецких нацистов.[2] Чтобы упростить финальную схватку, включен специальный раздел с обширной статистикой по нацистскому оружию, снаряжению и NPC.[2]

История публикации

Крепость был написан Дэниел Гринберг, Сэмюэл Ширли, Грегори Мэйплз, и Энн Джаффе, и был опубликован Игры Mayfair в 1984 г. как 40-страничная книга.[1]

Обсуждались несколько свойств, но лицензии на Ролевые пособия линия, но приключение по мотивам фильма Крепость был одним из немногих лицензированных Ролевые пособия книги появятся.[3]:167

Прием

Отзыв Энди Блейкмана Крепость за Представить журнал, и заявил, что «Игра хорошо сбалансирована и обычно достигает захватывающей кульминации (результат редко выглядит определенным), и поэтому доставляет удовольствие. Однако уровни блефа и контрблефа делают ее намного лучше, поскольку вы пытаетесь перехитрить своих оппонентов ".[4]

Рик Свон рассмотрел приключение в Космический геймер № 72. Он прокомментировал: «Если вы не знакомы с Крепость, это не из-за отсутствия возможностей. Первоначальный так себе роман породил так себе фильм, так себе настольную игру, а теперь и ролевой модуль в RoleAids серия от Mayfair, продолжающая традицию. Необычайная сложность сюжетной линии, охватывающей эоны борьбы с силами зла, делает игру Крепость испытание даже для самого опытного GM и почти невозможное для новичка ».[2] Он добавил, что «дизайнеры заслуживают похвалы за попытки сделать вещи управляемыми».[2] Свон прокомментировал: «Нечасто у фантастического ролевого игрока появляется шанс сразиться с Третьим рейхом, а уникальность обстановки делает его очень приятным столкновением как для игроков, так и для GM. [...] Несмотря на несоответствие, нацисты работают на удивление хорошо; гроссмейстеры не желают заниматься всеми Крепость может рассмотреть вопрос об отмене этого раздела для использования в другой кампании ".[2] Он продолжил: "Что касается проработки вашего пути через Крепость в целом удачи. Предполагая, что GM сможет разобраться в сюжетной линии (что потребует нескольких чтений модуля и сильного воображения, чтобы заполнить пробелы), есть буквально десятки персонажей, за которыми нужно следить через изменения личности, личности, и действия ".[2] Свон завершил свой обзор словами: «Не заблуждайтесь - сложность не всегда означает глубину, и Крепость борьба, которая не окупается ни для игроков или измученный GM. За исключением нацистов, это только для стойких фанатов Keep ».[2]

Рекомендации

  1. ^ а б c Шик, Лоуренс (1991). Героические миры: история и руководство по ролевым играм. Книги Прометея. п. 103. ISBN  0-87975-653-5.
  2. ^ а б c d е ж грамм Лебедь, Рик (Январь – февраль 1985 г.). «Капсульные обзоры». Космический геймер. Стив Джексон Игры (72): 37–38.
  3. ^ Шеннон Аппелклайн (2011). Дизайнеры и драконы. Издательство "Мангуст". ISBN  978-1-907702-58-7.
  4. ^ Блейкман, Энди (июль 1984). «Уведомления». Представить (обзор). TSR Hobbies (UK), Ltd. (16): 39.