Травма (видеоигра) - Trauma (video game)

Травма
Обложка видеоигры Trauma.jpg
Травма титульный экран. Четыре части фона представляют собой репрезентативные фотографии каждого из четырех пейзажей снов в игре.
Разработчики)Кристиан Маевски
ДвигательPapervision3D
Платформа (и)Майкрософт Виндоус, Mac OS X, Linux
Релиз8 августа 2011 г.
Жанр (ы)Графическое приключение
Режим (ы)Один игрок

Травма (в стиле ТРАВМА) это графическое приключение интерактивная фантастика игра, разработанная польским программистом Кристианом Маевским в рамках дипломного проекта и выпущенная в августе 2011 года. Игра основана на женщине, которая перенесла физиологическую травму и томилась в нескольких сновидениях в бессознательном состоянии и в больнице. Игрок решает их, используя оба укажи и щелкни и на основе жестов действия по перемещению пейзажей снов, составленных из фотографий с цифровыми изменениями, для выполнения определенной задачи. Каждый пейзаж сновидений также содержит несколько альтернативных выводов и ряд скрытых фотографий, которые дают намек на эти альтернативные выводы в других пейзажах сновидений. Попутно части предыстория раскрываются через повествовательный голос.

В 2010 году игра была номинирована на несколько наград независимых разработчиков игр, но не получила их, включая Гран-при Фестиваль независимых игр. Травмахотя и кратко, но, как утверждается, создает убедительную эмоциональную среду, чему способствуют его графические и музыкальные ресурсы.

Геймплей

Травма это графическая приключенческая игра, представленные в открывшемся меню в виде четырех разных пейзажей снов. Игра представляет собой полнометражное видео, в котором рассказчик попадает в больницу в автокатастрофе и разговаривает сама с собой, чтобы понять, что с ней случилось. После выбора пейзажа сновидений игроку предоставляется основной интерфейс игры, как правило, одно фотографическое изображение с некоторыми цифровыми изменениями. Перемещая курсор, игрок может видеть тусклые изображения соседних областей или изображения той же области, но под другим углом. Это дает эффект сегментированного панорамная фотография в определенных областях игры. Нажав на эти изображения, когда они появятся, игрок перейдет к следующему изображению, что позволит ему «блуждать» по пейзажу снов.

В одном пейзаже снов в Травма, игрок инициирует жест, оставленный световыми линиями, чтобы активировать слив, вытягивая стену, блокирующую продвижение игрока вперед.

Основная цель каждого пейзажа сновидений сообщается игроку в начале пейзажа сновидений, например, оторвать сферу от плюшевого мишки или догнать призрачную фигуру. По мере того, как игрок перемещается, персонаж женского пола излагает аспекты своих мыслей и дает подсказки, что искать. В каждой области девять Polaroid фотографии будут найдены; несколько предоставляют информацию об использовании жесты также перемещаться по ландшафту, например, отворачиваться от объекта или отступать; эти жесты необходимы в определенных случаях для достижения определенных областей. Игрок также узнает об уникальном жесте, который взаимодействует с определенным объектом в пейзаже снов; например, жест, имитирующий кружение воды в канализации, используется для запуска события, когда игрок видит сток, что может открыть дополнительный путь для исследования или достижения одного из выводов пейзажа снов. Эти жесты, хотя и показаны только в одном ландшафте сновидений, применяются во всей игре и могут использоваться для достижения одного из трех альтернативных концовок каждого ландшафта снов.

Игроку предстоит пройти через меню игры, чтобы завершить все возможные концовки и найти каждую фотографию Polaroid. Когда игрок завершит все концовки пейзажа снов, ему дается «трекер фотографий», который сообщает им, насколько они близки к необнаруженным фотографиям в пейзаже снов, когда они двигаются, что упрощает сбор этой коллекции.

Разработка

Травма это работа польского программиста Кристиана Маевского, которую он начал в рамках своей университетской дипломной работы в 2008 году.[1][2] Первоначальная разработка началась в 2007 году, а первый уровень был завершен в 2008 году и использовался при презентации его диссертации. Хотя Маевский стремился представить законченную игру на 2009 год. Фестиваль независимых игр, обязательства персонала задержали развитие. Финальная игра была в основном завершена ко второй половине 2009 года.[1] Игра была разработана в Adobe Flash с использованием Papervision3D движок и система жестов ByteArray.[1]

Маевского вдохновил фотореалистичный вид игры. Саморост и использовал свои фотографии для создания пейзажей мечты.[1] Используемые локации были вдохновлены его детскими воспоминаниями о мрачных уединенных местах, таких как коридоры больниц и железнодорожные станции в зарубежных странах.[3] Первоначально он пытался создать свои собственные сферические панорамы, используя самодельный штатив, сделанный из конструктор Лего кирпичи, но вместо этого решили использовать Фотосинт технология для сшивания фотографий.[1] Система на основе жестов была вдохновлена ​​появлением Nintendo Wii и DS юнитов на момент создания игры. Маевский, включив светопись Эффект, чтобы показать результаты жеста, обнаружил, что стиль естественным образом соответствует фотографическому подходу.[1] Музыка для игры была написана Мартином Страка, который был привлечен к участию в процессе разработки.[1]

Маевский специально сделал игру короткой. Он сравнил игроков с туристами - предыдущая связь Голубые миры используется для описания игроков в Myst. С этой целью он создавал головоломки, которые были «простыми и довольно понятными», создавая альтернативу обычному интерактивному опыту графических приключенческих игр со сложными головоломками.[1] Маевский заявил, что «если вы остаетесь подольше, это потому, что вам интересно, а не потому, что вы застряли».[1]

Изначально игра была выпущена как отдельное приложение, так и браузерная игра. Автономное приложение можно приобрести как плати сколько хочешь модель, или через Пар Платформа. В октябре 2011 года игра была добавлена ​​в Набор Humble Frozen Synapse, благотворительная распродажа.[4]

Прием

Прием
Общая оценка
АгрегаторСчет
Metacritic63/100[5]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Eurogamer7/10[6]
GameSpot4/10[7]
GameSpy3,5 / 5 звезд[8]
IGN7/10[9]

Травма получил умеренные отзывы о своем выпуске. Большинство критиков хвалили визуальную привлекательность и интерфейс игры, но сочли игру слишком короткой и вряд ли понравится большинству игроков.[2]

Брайс Моррисон, пишет для Гамасутра, определили, что Травма создали игровую среду, которая будет ощущаться игроком реальной, чему способствовало использование фотографии и простой интерфейс движения. Окружающей среде дополнительно помогала тонкая музыка, которая может «держать [игрока] в напряжении, но этого недостаточно, чтобы [они] сознательно осознали это».[10] Кроме того, Моррисон похвалил браузерную версию игры за то, что она сводила к минимуму отвлекающие факторы, обычно связанные с флеш-играми, и предоставляла способ соблазнить игрока исследовать больше игры.[10] Джейсон Джонсон для Вилы Медиа считал, что игра благоприятно оставляет игрока с «тревожным чувством, на которое вы не можете указать пальцем», остающимся на грани «торжественного и пугающего» и «глубокого и несущественного».[3] GameSpot Кевин ВанОрд был более критичен по отношению к актрисе озвучивания, которую использовала для повествования в игре, назвав ее работу «эмоционально далекой», наряду с «отчужденным» письмом, которое не позволяет игроку быть очарованным травмой рассказчика.[7]

Рецензенты посчитали, что игра, которая может быть полностью завершена менее чем за два часа, могла быть дольше. Энтони Гальегос из IGN считал, что после того, как он завершил полную игру, «он мог исследовать гораздо больше с его интенсивными темами».[9] Игра была определена как игра, которая вряд ли привлечет обычного игрока в видеоигры. Eurogamer Саймон Паркин признал, что Травма полагается на "атмосферу и тайну, чтобы вовлечь и развлечь", аспект, который большинство игроков не ищет, но считают, что Травма удалось это сделать. Джейми Далзелл из GameSpy сравнил игру с художественная игра, с ограниченной целевой аудиторией, которые оценят игру.[8]

Травма был номинирован на несколько наград фестиваля независимых игр 2010 года, но не получил их, в том числе за «Превосходство в визуальном искусстве», «Превосходство в аудио» и «Гран-при Сеумаса МакНалли».[11] Титул также был номинирован в качестве финалиста конкурса 2010 года. Индикада награды[12] и в 2010 году на церемонии вручения наград European Innovative Games Awards в области инновационных методов применения и окружающей среды.[13]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час я Графт, Крис (26.01.2010). "Дорога к IGF: травма Кристиана Маевского". Гамасутра. Получено 2011-10-05.
  2. ^ а б Тилли, Стив (2011-08-20). "Художественная травма меняет правила игры". Лондонская свободная пресса. Получено 2011-10-05.
  3. ^ а б Джонсон, Джейсон (31.08.2011). «Как Кристиан Маевский создает что-то из ничего в« Травме »"". Вилы Медиа. Получено 2011-10-05.
  4. ^ Закны, Роб (30.09.2011). «Связка замороженного синапса получила травму». ПК-геймер. Получено 2011-10-05.
  5. ^ «Травма (pc: 2011)». Metacritic. Получено 2011-10-05.
  6. ^ Паркин, Саймон (2011-08-09). «Травма - Обзор». Eurogamer. Получено 2011-10-05.
  7. ^ а б ВанОрд, Кевин (10 августа 2011 г.). «Обзор травм». GameSpot. Получено 2011-10-05.
  8. ^ а б Далзелл, Джейми (09.08.2011). «Обзор травм». GameSpy. Получено 2011-10-05.
  9. ^ а б Гальегос, Энтони (09.08.2011). «Травма». IGN. Получено 2011-08-09.
  10. ^ а б Моррисон, Брайс (02.02.2011). "Как травма финалиста IGF пробуждает атмосферу". Гамасутра. Получено 2011-10-05.
  11. ^ «IGF 2010 объявляет финалистов основных соревнований». Гамасутра. 2010-01-04. Получено 2011-10-05.
  12. ^ Каойли, Эрик (02.09.2010). «IndieCade 2010 объявляет финалистов октябрьского фестиваля». Гамасутра. Получено 2011-10-05.
  13. ^ «European Innovative Games Award 2010 - окончен шорт-лист!» (PDF) (Пресс-релиз). [Ранкфуртский совет экономического развития. 2010-09-28. Получено 2011-10-05.

внешняя ссылка