VREAM - VREAM

VREAM, Inc.
Частный
ПромышленностьПрограммного обеспечения
СудьбаПриобретено Платиновые технологии Inc.
ПреемникПлатиновые технологии
Основан1991 (1991)
Несуществующий1 ноября 1996 г. (1996-11-01)
Штаб-квартира,
Соединенные Штаты
Ключевые люди
Эдвард Р. Лахуд (Основатель и генеральный директор)
Кен Гейблер (Соучредитель)
Дэн Малвен (Соучредитель)

VREAM, Inc. была технологической компанией США, которая работала с 1991 по 1996 год. Это была одна из первых компаний.[нужна цитата ] разрабатывать программное обеспечение для ПК для создания и просмотра виртуальная реальность (VR) среды.

История компании

Компания была основана в Чикаго в 1991 году бывшим McKinsey & Company консультант Эдвард Р. ЛаХуд, получивший название VREAM от словосочетания «мечта виртуальной реальности». К ЛаХуду присоединился соучредитель Кен Гейблер.[1] и Дэн Малвен[2] в 1993 г.

В 1991 году ЛаХуд создал VREAMScript,[3] язык сценариев для сред виртуальной реальности, позволяющий определять сложные трехмерные объекты, атрибуты среды, атрибуты объектов и триггеры для причинно-следственных связей. Затем компания создала инструмент для разработки на базе ПК, систему разработки виртуальной реальности VREAM,[4] для создания сред виртуальной реальности и сопутствующего проигрывателя среды выполнения, VREAM Runtime System, которая позволяла конечным пользователям испытывать виртуальные среды, перемещаясь по ним в реальном времени, взаимодействуя с визуализированными виртуальными объектами.

Система виртуальной реальности VREAM, которая включала систему разработки виртуальной реальности VREAM и систему времени выполнения VREAM, была выпущена для покупки в декабре 1992 г.[5] по цене 1495 долларов и с поддержкой широкого спектра иммерсивных устройств, включая Силовая перчатка.[6]

Первоначальный удар

До 1992 рендеринг в реальном времени 3D графика было возможно только на высоком уровне рабочие станции, а создание симуляции трехмерной графики в реальном времени требовало сильных навыков программирования. Растущая мощь ПК, обусловленная такими инновациями, как Pentium чип (введен Intel в марте 1993 г.), что сделало возможным создание симуляторов виртуальной реальности на ПК, а сильные навыки программирования позволили ЛаХуду первым выйти на рынок с созданным на базе ПК решением для создания виртуальной реальности, которое могло быть использовано непрограммистами. (ЛаХуд, однако, не был первым, кто привнес виртуальную реальность на ПК; эта заслуга принадлежит основателям Sense8 Патрису Гелбанду и Эрику Гуллихсену, которые ранее в 1992 году представили WorldToolKit, библиотеку для программирования виртуальной реальности, которая позволила разработчикам создавать «виртуальный мир» приложения, запущенные на настольных компьютерах.[7])

Благодаря своей доступности для непрограммистов и тех, кто не мог позволить себе высокопроизводительные рабочие станции, программное обеспечение VREAM быстро стало популярным в сообществе любителей виртуальной реальности.[8] Он использовался для архитектурных пошаговых инструкций, производственного обучения,[9] разработка игр, инженерное прототипирование, визуализация данных и другие симуляции. Программное обеспечение даже использовалось для лечения страха перед публичными выступлениями,[10] акрофобия [11] и мужское эректильное расстройство.[12]

Помимо программного обеспечения, компания также предоставляла услуги по разработке виртуальной реальности. Известный клиент услуг был Бургер Кинг, которая наняла VREAM, чтобы построить «ресторан будущего» для конференции франчайзи.[13] VREAM также создал демонстрации продуктов виртуальной реальности для Товары для отдыха Bombardier для них Sea-Doo и Ski Doo линий.[14]

Веб-виртуальная реальность

В 1994 году, на основе появления Всемирной паутины и по предложению соучредителя Малвена, компания переделала свой проигрыватель времени выполнения в качестве подключаемого модуля для Netscape Navigator, назвав его WIRL. Позднее VREAM выпустит WIRL как элемент управления ActiveX для Microsoft Internet Explorer.[15]

В то время, когда веб-программное обеспечение находилось на начальной стадии, WIRL был довольно популярен, занимая четвертое место в списке загружаемого программного обеспечения, уступая только Netscape Navigator, MPEG Player NET TOOB и HTML-редактору HotDog Pro.[16] В течение первого месяца доступности WIRL было загружено более 30 000 раз, что предоставило VREAM очень эффективный способ продвижения своего программного обеспечения.[17]

WIRL также использовался журналом PC Magazine для тестирования возможностей видеокарт ПК.[18] Билл Гейтс, генеральный директор Microsoft, и Крейг Барретт из Intel использовали демонстрации WIRL в своих основных выступлениях, чтобы продемонстрировать потенциал более мощных ПК.[19]

В ноябре 1994 г. VRML был представлен стандартный формат файлов для представления интерактивных трехмерных веб-сред в реальном времени. Внедрение VRML при поддержке SGI и другие компании уменьшили будущий потенциал проприетарного языка VREAMScript. Чтобы снизить риски, VREAM приняла подход, предусматривающий поддержку как VRML, так и VREAMScript в своих программных продуктах.

В мае 1995 года VREAM переименовала следующее поколение своего программного обеспечения для создания виртуальной реальности в VRCreator и заявила о своей поддержке «многопользовательской виртуальной реальности ... во всемирной паутине».[20]

Венчурное финансирование

В ноябре 1995 года, основываясь на послужном списке компании и на растущем интересе сообщества венчурного капитала к компаниям-разработчикам программного обеспечения, ориентированным на Интернет, VREAM получила 750 000 долларов венчурного финансирования от PLATINUM Venture Partners.[21] В это время соучредитель Малвен ушел, чтобы использовать другие возможности.

Конкуренция

Основным конкурентом VREAM на первых порах была Sense8 Corp. из Саусалито, Калифорния,[22] который предлагает набор инструментов для программирования виртуальной реальности для ПК.

К марту 1995 года, однако, пространство VR стало переполнено, и на рынке появилось множество инструментов для разработки, включая VRCreator от VREAM, Virtus VR, Virtus Walkthrough Pro и Superscape VRT.[13]

Когда виртуальная реальность привлекла внимание рынка, появился ряд новых конкурентов, в том числе Paper Software (основанная Майк МакКью ), Intervista (основатель Тони Паризи ) и Силиконовая Графика.

Продажа компании

После того, как Netscape приобрела Paper Software в феврале 1996 года за 20 миллионов долларов,[23] VREAM нанял инвестиционного банкира, чтобы продать компанию.

Работая над продажей компании, VREAM продолжала работать над следующим поколением программного обеспечения для создания и просмотра VRML. После выпуска новой версии VRML-браузер компании WIRL получил в ноябре 1996 года награду PC Magazine Editor's Choice.[24]

В том же месяце, в ноябре 1996 г., VREAM была приобретена PLATINUM Technology, Inc. за 10,3 миллиона долларов[25][26] и стала бизнес-единицей в PLATINUM.

По мере того как популярность Всемирной паутины росла, создавая множество возможностей для технологических компаний, интерес к VR и VRML быстро угас, и многие компании VR столкнулись с трудностями. Подразделение VREAM компании PLATINUM Technology приобрело Intervista и активы подразделения VR SGI.[25][27] PLATINUM Technology развернула программное обеспечение виртуальной реальности VREAM в некоторых своих корпоративных программных продуктах, но закрыла бизнес-подразделение VREAM.[28] незадолго до приобретения PLATINUM Technology компанией Computer Associates в 1999 году.[29] Соучредители VREAM Гэблер и Лахуд тогда покинули PLATINUM и основали новое предприятие BeautyJunglecom по продаже косметики через Интернет.[30]

Закрытие подразделения VREAM PLATINUM стало поворотным моментом для индустрии виртуальной реальности, которая в девяностые годы пережила всплеск интереса, активности и инвестиций. Интерес к VR будет в основном бездействовать в течение следующих пятнадцати лет, после чего компания, занимающаяся технологиями виртуальной реальности Oculus VR будет приобретен Facebook за 2 миллиарда долларов США наличными и акциями Facebook,[31] шокировала многих ветеранов виртуальной реальности девяностых годов и пробудила значительный интерес к виртуальной реальности со стороны нового поколения предпринимателей.[32]

Рекомендации

  1. ^ «Кен Геблер: профиль и биография руководителя», Bloomberg Businessweek. Проверено 30 ноября 2014.
  2. ^ "Майский отчет: 6 августа 1999 г.", Рон Мэй (обозреватель). Проверено 30 ноября 2014.
  3. ^ Дэйв Стамп; Берни Роэль; Джон Иган (1993). Создания виртуальной реальности: исследуйте, управляйте и создавайте виртуальные миры на своем ПК. Waite Group Press. п. 97. ISBN  978-1-878739-39-1.
  4. ^ Сотрудники IGIC, Inc. (1 января 1992 г.). Развивающиеся рынки виртуальной реальности. Information Gatekeepers Inc., стр. 177–178. GGKEY: NHD2JD3Y9FK.
  5. ^ Страттнер, Энтони (1991-12-01). «VREAM приносит виртуальную реальность на ПК рядом с вами». Компьютерный покупатель.
  6. ^ Дэйв Стамп; Берни Рол; Джон Иган (1993). Создания виртуальной реальности: исследуйте, управляйте и создавайте виртуальные миры на своем ПК. Waite Group Press. п. 85. ISBN  978-1-878739-39-1. В VREAM в версии .0806 добавлена ​​поддержка PowerGlove, подключенного к параллельному порту.
  7. ^ "Описание программы WORLDTOOLKIT версии 1.01", ibiblio. Проверено 30 ноября 2014.
  8. ^ Рон Водаски (сентябрь 1995 г.). Безумие виртуальной реальности 1996. Sams. п. 178. ISBN  978-0-672-30865-9. VREAM - один из продуктов с множеством хороших функций, которые не очевидны на первый взгляд. Позвольте мне сразу заявить о ценности VREAM: это самый мощный программный продукт для виртуальной реальности за такую ​​цену. Ничто другое не даст вам полной мощности VR за такие небольшие вложения.
  9. ^ Каннин Сунь; Шан-тунг кунг йе та сюэх; Гонконгский политехнический университет (1997). Современное производственное обучение к 21 веку: итоги 5-й Международной конференции по современному производственному обучению, 26-29 октября 1997 г., Цзинань, Китай. Shandong Friendship Pub. Жилой дом. п. 35.
  10. ^ Джузеппе Рива (1 января 1997 г.). Виртуальная реальность в нейропсихофизиологии: когнитивные, клинические и методологические вопросы оценки и реабилитации. IOS Press. п. 62. ISBN  978-90-5199-364-6.
  11. ^ «Сообщения ACM 40, 8 (август 1997), 34-39, Преодоление фобий с помощью виртуального воздействия». Проверено 30 ноября 2014.
  12. ^ «Международный журнал исследований импотенции: методы мультимедиа и виртуальной реальности в лечении мужских эректильных расстройств». Проверено 30 ноября 2014.
  13. ^ а б Ziff Davis, Inc. (14 марта 1995 г.). "PC Mag". Журнал ПК: Независимое руководство по стандартным персональным вычислениям IBM. Ziff Davis, Inc .: 170–198. ISSN  0888-8507.
  14. ^ IDG Enterprise (7 июля 1997 г.). Computerworld. IDG Enterprise. п. 45. ISSN  0010-4841.
  15. ^ «VREAM, Inc. анонсирует браузер виртуальной реальности WIRL для Microsoft Internet Explorer 3.0». Проверено 30 ноября 2014.
  16. ^ "Журнал Wired, выпуск 4.05, май 1996 г .: Самые популярные приложения Winsock". Проверено 30 ноября 2014.
  17. ^ Ларри Даунс; Чунка Муи (2000). Приложение-убийца: цифровые стратегии доминирования на рынке. Harvard Business Press. п.208. ISBN  978-1-57851-261-4.
  18. ^ Ziff Davis, Inc. (3 декабря 1996 г.). "PC Mag". Журнал ПК: Независимое руководство по стандартным персональным вычислениям IBM. Зифф Дэвис, Инк .: 286. ISSN  0888-8507.
  19. ^ «Кен Гейблер,« Развитие предпринимательства ». Проверено 30 ноября 2014.
  20. ^ «Мощное программное обеспечение виртуальной реальности теперь доступно - VREAM поставляет бета-системы VRCreator». Проверено 30 ноября 2014.
  21. ^ «PLATINUM Technology и Platinum Venture Partners инвестируют в VREAM». Проверено 30 ноября 2014.
  22. ^ "Чикаго Трибьюн: виртуальная реальность входит в офисную среду". Проверено 30 ноября 2014.
  23. ^ "Уголок предпринимательства Стэнфордского университета: Майк МакКью", Стэндфордский Университет, 20 апреля 2006 г. Проверено 10 февраля 2011 г.
  24. ^ Ziff Davis, Inc. (5 ноября 1996 г.). "PC Mag". Журнал ПК: Независимое руководство по стандартным персональным вычислениям IBM. Ziff Davis, Inc .: 260–263. ISSN  0888-8507.
  25. ^ а б "ПЛАТИНОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ, ИНК. ФОРМА С-1" В архиве 2014-12-10 на Wayback Machine, 12 ноября 1997 г. Дата обращения 30 ноября 2014.
  26. ^ «Держа нос к точильному камню, можно сделать вас невидимым», Журнал "Уолл Стрит, 27 октября 1998 г. Дата обращения 30 ноября 2014.
  27. ^ «Технология PLATINUM, ведущая на рынок 3D в Интернете и обеспечивающая мощную визуализацию для корпоративных вычислений», SourceWire, 9 сентября 1998 г. Проверено 30 ноября 2014 г.
  28. ^ «Взлет и падение VRML: Часть 2», ClickZ, 16 марта 2000 г. Дата обращения 30 ноября 2014 г.
  29. ^ «CA покупает Platinum за 3,5 миллиарда долларов», CNET, 29 марта 1999 г. Проверено 30 ноября 2014 г.
  30. ^ "Майский отчет: 20 октября 1999 г.", Рон Мэй (обозреватель). Проверено 30 ноября 2014.
  31. ^ «Facebook приобретает Oculus VR за 2 миллиарда долларов: платформа для игровой гарнитуры». 26 марта 2014 г. Архивировано с оригинал на 2014-03-26. Получено 26 марта, 2014.
  32. ^ «Приобретение Facebook компанией Oculus подогревает интерес к стартапам виртуальной реальности и раздражает сторонников Kickstarter», 31 марта 2014 г. Дата обращения 30 ноября 2014.