Ва сёги - Wa shogi

Ва сёги (和 将 棋, ва сёги, шахматы гармонии) - это большая доска вариант из сёги (Японские шахматы), в которых все фигуры названы в честь животных. В нее играют с дропами или без них.

Из-за краткости и часто неполной формулировки исторических источников для больших вариантов сёги, за исключением Чу Сёги и в меньшей степени дай сёги (которые в свое время были самыми престижными формами игры в сёги), исторические правила ва сёги не ясны. Различные источники существенно различаются по ходам, приписываемым фигурам. Здесь представлены движения фигур, которые в некоторой степени стандартны для современных игроков в ва сёги, среди которых игра ведется на дропы.

Правила игры

Цель

Цель игры - поймать короля журавлей противника.

Игровое оборудование

Два игрока, черный и белый (или 先手 сэнтэ и 後手 Gote), играйте на доске, разделенной на сетку из 11 разряды (ряды) по 11 файлы (столбцы). Квадраты не различаются по маркировке или цвету.

У каждого игрока есть набор из 27 фигурок в форме клина, немного разных размеров. От самого большого до самого маленького (от самого большого до наименее мощного) они бывают:

  • 1 король журавлей
  • 1 облачный орел
  • 1 летающий сокол
  • 1 крылышко ласточки
  • 1 коварный лис
  • 1 бегущий кролик
  • 1 жестокий волк
  • 1 жестокий олень
  • 1 летающий гусь
  • 1 летающий петух
  • 1 напыщенная ворона
  • 1 летящая сова
  • 1 слепая собака
  • 1 лазающая обезьяна
  • 1 освобожденная лошадь
  • 1 телега с быками
  • 11 воробьёвых пешек

Каждое изделие имеет свое название в виде двух кандзи отмечен на его лице. На обратной стороне каждой фигуры (кроме королей журавлей, облачных орлов и коварных лисиц) есть два других символа, часто другого цвета (например, красный вместо черного); эта обратная сторона повернута вверх, чтобы показать, что фишка была продвинута во время игры. Детали двух сторон не различаются по цвету, но вместо этого каждая деталь имеет форму клина и обращена вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто контролирует фигуру во время игры.

Настраивать

Каждая из сторон размещает свои фигуры в положениях, показанных ниже, указывая на противника.

  • В ранге ближайшего к игроку:
    • Король журавля помещен в центральный файл.
    • Свирепый волк находится в соседнем ряду слева от короля журавлей.
    • Жестокий олень помещен в папку справа от короля журавлей.
    • Летающий гусь помещен в ряд слева от буйного волка.
    • Летящий петух помещается в ряд справа от буйного оленя.
    • Напыщенная ворона помещается в папку слева от летящего гуся.
    • Пикающая сова помещается в файл справа от летящего петуха.
    • Слепую собаку помещают в папку слева от напыщенной ворона.
    • Альпинистская обезьяна помещается в файл справа от парящей совы.
    • Повозка с волами помещается в угловой папке слева от слепой собаки.
    • Освобожденная лошадь помещается в угловой ряд справа от взбирающейся обезьяны.

То есть первый ранг:

OCBDSCFGVWСКПРОТИВFCТАКСМLH
  • Во втором ранге каждый игрок размещает:
    • Крылья ласточки в одном ряду с королем журавлей.
    • Летающий сокол в одном ряду со слепой собакой.
    • Облачный орел в одном ряду с лазающей обезьяной.
  • На третьем месте каждый игрок размещает:
    • Коварный лис в одном ряду с летящим гусем.
    • Бегущий кролик в одном ряду с летящим петухом.
    • В оставшиеся ряды помещаются девять воробьевых пешек.
  • На четвертом месте каждый игрок размещает:
    • Воробей пешка в одном ряду с коварной лисой.
    • Пешка воробья в одном ряду с бегущим кроликом.

Игра

Игроки ходят попеременно, причем первыми ходят черные. (Традиционные термины «черный» и «белый» используются для различения сторон во время обсуждения игры, но уже не являются буквально описательными.) Ход состоит из перемещения одной фигуры на доске и потенциально продвижение этот кусок или смещение (захват) противоположная фигура. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.

Движение и захват

Фишка противника захвачена смещение: То есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, фигура противника перемещается и удаляется с доски. Фигура не может перемещаться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком).

Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры двигаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одной из сторон знака плюс, +), или же по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, ×).

Если повозка с воловьей повозкой или пешка воробья, которая не может отступить или отойти в сторону, продвигается через доску до тех пор, пока она больше не может двигаться, она должна перейти.

Многие фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения:

Шагоходы

Некоторые фигуры перемещаются только на одно поле за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если фигура противника находится там, она может быть перемещена и захвачена.)

Шаговыми движителями являются король журавлей, жестокий волк, жестокий олень, слепая собака, лазящая обезьяна, летающий гусь, летающий петух, напыщенная ворона, парящая сова и 9 воробьевых пешек с каждой стороны.

Изделие с ограниченным диапазоном

Освобожденный конь и облачный орел могут перемещаться по ограниченному количеству (2 или 3) свободных (пустых) квадратов по прямой в определенных направлениях. За исключением ограниченного расстояния, они двигаются как дальнобойные фигуры (см. Ниже).

Прыжки

Коварный лис может Прыгать, то есть он может обойти любую промежуточную фигуру, друга или врага, не оказывая никакого влияния ни на одну из них.

Стартовые фигуры

Многие фигуры могут перемещать любое количество пустых квадратов по прямой, ограниченной только краем доски. Если фигура противника вмешивается, она может быть взята, переместившись на это поле и убрав ее с доски. Фигура с дальности должна останавливаться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, которая стоит на своем пути. Если в игру вступает дружественная фигура, подвижная фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.

Фигуры дальнего боя - облачный орел, летающий сокол, бегущий кролик, крылья ласточки, освобожденная лошадь и телега с волами.

Повышение

Игрока зона продвижения состоит из трех самых дальних рядов, на исходной линии коварной лисы противника, бегущего кролика и далее. Если кусок кресты доска в зоне продвижения, включая движение в зону, из нее или полностью внутри нее, тогда этот игрок может выбрать продвигать кусок в конце поворота. Повышение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее хода, раскрывая название повышенного ранга.

Продвижение фигуры меняет ее ход.

Отдельные части

Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой фигуры. Фигуры объединяются с их повышением, за исключением короля журавля и облачного орла, которые не повышаются. Фишки с серым заголовком начинают игру; те, у кого заголовок синий, появляются на доске только после повышения. Фигуры со звездочкой («*») отображаются только как повышенные. Смешные обозначения Бетцы заключен в скобки для облегчения ссылки.

Обозначение
Ступени ограниченное количество квадратов
Прыгает на несмежное поле, минуя любую промежуточную фигуру
Двигается по прямой, пересекая любое количество пустых квадратов.
Король журавлей 靏 玉 какугёкуОблачный орел 雲 鷲 унджу
Коварный лис 隠 狐 инко, онко
Коварный лис не продвигается.
Летающий сокол 飛鷹 привет* Упорный сокол ⿰ 奚 力 · 鷹 (Китайский иероглиф kei 9dc4 529b.png鷹) keiyō
Бегущий кролик 走 兎 sōtoКоварный лис 隠 狐 инко, онко
Жестокий волк 猛 狼 mrō* Глаза медведя 熊 眼 Юган
Жестокий олень 猛 鹿 Mroku* Бродячий кабан 行 猪 гёчё
Слепая собака 盲 犬 MkenЖестокий волк 猛 狼 mrō
Восхождение на обезьяну 登 猿 времяЖестокий олень 猛 鹿 Mroku
Летающий гусь 鳫 飛 ганхиКрылья ласточки 燕 羽 en’u
Летающий петух 鶏 飛 кейхи* Сокол-налетчик 延 鷹 en’yō
Крылья ласточки 燕 羽 en’u* Скользящая ласточка 燕 行 engyō
Напыщенная ворона 烏 行 ukōЛетающий сокол 飛鷹 привет
Парящая сова 鴟 行 шигёОблачный орел 雲 鷲 унджу
Освобожденная лошадь 風 馬 фуума* Небесный Конь 天馬 temma
Телега быка 牛車 гисша* Тяжелый Бык 歬 牛 сенгю
Воробей пешка 萑 歩 Джакуфу* Золотая птица 金 鳥 кинчо

Капли

В описаниях ва сёги из исторических текстов не упоминается, что капли когда-либо использовались; однако в наше время многие люди любят играть в эту игру с дропами. Повышенные фигуры с одним и тем же ходом (VW / GB и BE / PO) имеют разные названия, что предполагает, что игра использовала выпадение после понижения при захвате, поскольку в противном случае эти фигуры были бы полностью эквивалентными, и не было бы необходимости различать их. Правила, касающиеся дропов, обычно основаны на современных сёги.

Шах и мат

Когда игрок делает ход так, что король журавля противника может быть схвачен на следующем ходу, этот ход считается равным. дать чек королю журавлей; Король журавлей считается под контролем. Если король журавля игрока находится под шахом и ни один законный ход этого игрока не выведет короля журавля из-под шаха, проверочный ход также считается приятель, и эффективно выигрывает игру.

Игроку не разрешено давать вечный чек, и проигрывает, если он это сделает.

Конец игры

Игрок, который захватывает короля журавлей противника, побеждает в игре. На практике это случается редко, так как игрок сдается при мате, иначе проигрыш неизбежен.

Игрок, который делает неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть ослаблено в казуальных играх.)

Есть два других возможных (но довольно необычных) способа завершить игру: повторение (千 日 手 сеннихит) и тупик (持 将 棋 дзисёги).

Если одна и та же позиция встречается четыре раза с одним и тем же игроком, то игра не считается соревнованием. (Вспомните, однако, запрет на постоянный шах.) Чтобы две позиции считались одинаковыми, фигуры в руке должны быть одинаковыми, как и позиция на доске.

Игра заходит в тупик, если оба короля подъемных кранов хорошо укреплены в своих соответствующих зонах продвижения (при игре с дропами) или когда у игроков заканчивается материал (без дропов), так что ни один из игроков не может надеяться на мат другого или получить что-то еще. материал.

Обозначение игры

Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения движений сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он происходит от алгебраические обозначения, используемые для шахмат, но отличается по нескольким параметрам. Внесены изменения в ва сёги.

Типичный пример: СП-8фПервая буква обозначает перемещенную фигуру: SP = воробьиная пешка, OC = телега с быками, LH = освобожденная лошадь, СМ = лазающая обезьяна, BD = слепая собака, ТАК = парящая сова, SC = напыщенная ворона, FC = летающий петух, FG = летающий гусь, ПРОТИВ = жестокий олень, VW = жестокий волк, RR = бегущий кролик, TF = коварный лис, ЮЗ = крылья ласточки, FF = летающий сокол, CE = облачный орел и, СК = король журавлей.

Продвигаемые предметы имеют + добавлено перед буквой, например, + SP за золотую птицу (повышенная пешка воробья).

За обозначением фигуры следует символ, обозначающий тип хода: - для обычного хода или Икс для захвата.

Далее идет обозначение квадрата, на котором приземляется фишка, состоящее из числа, представляющего файл, и строчной буквы, представляющей ранг, с верхний правый угол (как видно с точки зрения черных) и 11k является нижним левым углом. (Этот метод обозначения квадратов основан на японской конвенции, которая, однако, использует Японские цифры вместо букв. Например, квадрат 2c на японском обозначается как 2 三.)

Если ход дает игроку право переместить фигуру, то + добавляется в конец, чтобы обозначить, что продвижение было выполнено, или = чтобы указать, что он был отклонен. Например, FFx7c = указывает на летящего сокола, поймавшего на 7c без продвижения.

В случаях, когда приведенное выше обозначение было бы неоднозначным, обозначение начального квадрата добавляется после обозначения фигуры, чтобы было ясно, какая фигура имеется в виду. Это применимо только к золотым птицам.

Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.

Современные правила

По современным правилам в ва сёги играют с дропами. Все остальные правила такие же, как и в исходных правилах.

Смотрите также

внешняя ссылка