Сёги - Википедия - Shogi
Игра в сёги (Открытие крепости ) | |
Жанр (ы) | Настольная игра Абстрактная стратегическая игра Умственный спорт |
---|---|
Игроки | 2 |
Время установки | <2 минут |
Время игры | 30 мин. до 2 часов (обычно) |
Случайный шанс | Никто |
Требуются навыки | Стратегия, тактика |
Синоним (ы) | Японские шахматы Игра генералов |
Сёги (将 棋, сёги) (Английский: /ˈʃoʊɡя/, Японский: [ɕo̞ːŋi] или же [ɕo̞ːɡʲi]), также известный как Японские шахматы или Игра генералов, это двое игроков стратегия настольная игра это Японский вариант шахматы. Это самый популярный шахматный вариант в Японии. Сёги означает генеральский (шо 将) настольная игра (джи 棋).
Сёги был самым ранним вариантом шахмат, который позволял захватывающему игроку возвращать захваченные фигуры на доску.[1] Предполагается, что это правило падения было изобретено в 15 веке и, возможно, связано с практикой 15 века. наемники меняет лояльность при захвате вместо того, чтобы быть убитым.[2]
Самый ранний предшественник игры, чатуранга, возникла в Индия в 6 веке, и игра, вероятно, была передана в Японию через Китай или Корею через некоторое время после Период Нара.[3] В сёги в его нынешнем виде играли еще в 16 веке, а прямой предок без правила дропа был записан с 1210 года в историческом документе. Ничуреки, который является отредактированной копией Шочуреки и Кайчуреки с конца Период Хэйан (ок. 1120).
Оборудование
Два игрока смотрят друг на друга на доске, состоящей из прямоугольников в сетке из 9 разряды (строки, 段) на 9 файлы (столбцы, 筋), что дает доску размером 81 квадрат.[а] По-японски их называют Sente 先手 (первый игрок) и Готе 後手 (второй игрок), но по-английски их условно называют Черным и Белым, причем Черный является первым игроком. Доска почти всегда прямоугольная, а прямоугольники не различаются по маркировке или цвету. Пары точек обозначают зоны продвижения игроков.[4]
У каждого игрока есть набор из 20 плоских пятиугольных элементов клиновидной формы, немного различающихся по размеру. За исключением королей, противоположные фигуры не различаются по маркировке или цвету. Кусочки лица вперед заостренной стороной каждой фигуры, ориентированной в сторону противника - это показывает, кто контролирует фигуру во время игры. Части от самого большого (самого важного) до самого маленького (наименее важного):
Некоторые из этих имен были выбраны, чтобы соответствовать их приблизительным эквивалентам в международных шахматах, а не как дословный перевод японских имен.
Название каждого изделия написано на его поверхности в виде двух кандзи (В японском языке используются китайские иероглифы), обычно черными чернилами. На оборотной стороне каждой фигуры, кроме короля и золотого генерала, изображены один или два других символа, в любительских наборах часто другого цвета (обычно красного); эта сторона переворачивается лицом вверх во время игры, чтобы показать, что фишка была перемещена.
Ниже приводится таблица фигур с их японскими представлениями и английскими эквивалентами. Аббревиатуры используются для обозначений игр и часто при обозначении фигур в речи на японском языке.
английское имя | Изображение | Кандзи | Рамаджи | Смысл | Сокращения | Обозначение Беца | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
король (игрок с более высоким рейтингом или действующий чемпион) | 王 將 | ōshō | король генерал | K | 王 | ō | K | |
король (игрок или претендент с более низким рейтингом) | 玉 將 | гёкусо | украшенный драгоценностями генерал | K | 玉 | гёку | K | |
Ладья | 飛車 | hisha | летающая колесница | р | 飛 | Здравствуй | р | |
Повышенная ладья ("Дракон") | 龍王 | рю | Дракон король | + R | 龍 или же 竜[b] | рю | FR | |
Епископ | 角 行 | какугё | угловой движитель | B | 角 | каку | B | |
Повышенный епископ ("Лошадь") | 龍馬 | рюма или же рюме | дракон лошадь | + B | 馬 | Ума | ВБ | |
Золотой генерал ("Золото") | 金 將 | киншо | золотой генерал | грамм | 金 | родня | WfF | |
Серебряный генерал ("Серебро") | 銀 將 | гиншо | серебряный генерал | S | 銀 | Джин | FfW | |
Повышенное серебро | 成 銀 | наригин | продвинутое серебро | + S | (全) | — | WfF | |
рыцарь | 桂 馬 | Keima | кассия лошадь | N | 桂 | кей | fN | |
Повышенный рыцарь | 成 桂 | Нарикей | продвинутая кассия | + N | (圭или же今) | — | WfF | |
Копье | 香車 | кьёша | ладан колесница | L | 香 | кё | fR | |
Продвинутое копье | 成 香 | Nariky | продвигаемый ладан | + L | (杏 или же 仝) | — | WfF | |
Пешка | 歩 兵 | fuhy | пехотинец | п | 歩 | фу | fW | |
Продвинутая пешка ("токин") | と 金 | токин | достигает золота | + P | と (или же个) | к | WfF |
Носители английского языка иногда называют повышенных в звании епископов лошади и продвинули ладьи как драконы, после их японских имен и обычно используют японский термин токин за продвинутые пешки. Серебряных генералов и золотых генералов обычно называют просто серебро и золото.
Символы, начертанные на оборотных сторонах фигур для обозначения продвижения, могут быть выполнены красными чернилами и обычно написаны курсивом. Символы на оборотной стороне фигурок, которые получают звание золотых генералов, являются скорописными вариантами 金 «золото», становящееся более курсивным (более сокращенным) по мере снижения стоимости оригинальной монеты. Эти курсивные формы имеют следующие эквиваленты в печати: 全 за повышенное серебро, 今 для повышенного рыцаря, 仝 для продвинутого копья, и 个 за превращенную пешку (токин). Другое типографское соглашение содержит сокращенные версии исходных значений с уменьшенным количеством штрихов: 圭 для повышенного рыцаря (桂), 杏 для продвинутого копья (香), а 全 как указано выше для повышенного серебра, но と (а хирагана символ слога "к") для токин.
Предположение, что японские персонажи удерживают западных игроков от изучения сёги, привело к следующему:Прозападный "или" международные "фигурки, которые используют знаковые символы вместо персонажей. Большинство игроков вскоре учатся узнавать персонажей, однако отчасти потому, что традиционные фигуры уже являются знаковыми по размеру, а более мощные части становятся крупнее. В результате западные фигуры имеют никогда не стали популярными. Были разработаны двуязычные произведения с японскими иероглифами и подписями на английском языке, а также фрагменты с изображениями животных.
Настройка и игровой процесс
Каждый игрок расставляет свои фишки лицом вперед (к противнику).
- В ранге ближайшего к игроку:
- король помещается в центральную вертикаль;
- два золотых генерала помещены в папки рядом с королем;
- два серебряных генерала размещаются рядом с каждым золотым генералом;
- два рыцаря размещаются рядом с каждым серебряным генералом;
- два копья помещаются в углы, рядом с каждым рыцарем.
- То есть первый ранг
L N S грамм K грамм S N L
- или же
香 桂 銀 金 玉 金 銀 桂 香
- Во втором ранге каждый игрок размещает:
- слон в той же вертикали, что и левый конь;
- ладья в той же вертикали, что и правый конь.
- В третьем ряду девять пешек размещаются по одной на ряд.
А фуригома 振 り 駒 «бросок фигур» используется для определения того, кто ходит первым. Один из игроков подбрасывает пять пешек. Если количество открытых вверх жетонов (превращенных пешек, と) больше, чем оставшихся пешек (歩), то игрок, который подбросил пешки, играет Gote 後手 «белые» (то есть получение второго хода).[5]
После того, как кусок бросить фуригома игра продолжается. Если играется несколько игр, игроки по очереди выбирают, кто ходит первым в последующих играх. (Термины «черный» и «белый» используются для различения сторон, хотя нет разницы в цвете фигур.) Для каждого хода игрок может либо переместить фигуру, которая в данный момент находится на доске (и потенциально повысить ее эффективность). , захватите фигуру противника или и то, и другое) или сбросьте фигуру, которая была ранее взята, на поле доски. Эти параметры описаны ниже.
Правила
Цель
Обычно цель игры - чтобы один игрок Шах и мат король другого игрока, выигравший игру.
Движение
Большинство фигур сёги могут перемещаться только на соседнюю клетку. Некоторые могут перемещаться по доске, а один перепрыгивает через промежуточные фигуры.
Пика, слон и ладья ранжирование фигуры: они могут перемещать любое количество квадратов по прямой, ограниченной только вставленными фигурами и краем доски. Если фигура соперника вмешивается, ее можно захватить, сняв ее с доски и заменив движущейся фигурой. Если дружеская фигура вмешивается, движущаяся фигура должна остановиться перед этим полем; если дружественная фигура находится рядом, движущаяся фигура может вообще не двигаться в этом направлении.
|
|
Обозначение | |
○ | Шаги на соседнюю площадь |
☆ | Прыгает на несмежное поле, минуя любую промежуточную фигуру |
│ | Двигается по прямой, пересекая любое количество пустых квадратов. |
─ | |
╲ | |
╱ |
А король (玉 / 王) перемещает на один квадрат в любом направлении, ортогональный или по диагонали.
А ладья (飛) перемещает любое количество квадратов в ортогональном направлении.
А епископ (角) перемещает любое количество квадратов по диагонали. Поскольку они не могут двигаться перпендикулярно, слоны игроков без повышения могут достигать только половины клеток доски, если только один из них не взят и затем сброшен.
А золотой генерал (金) перемещается на один квадрат перпендикулярно или на один квадрат по диагонали вперед, давая ему шесть возможных направлений. Он не может двигаться по диагонали назад.
А серебряный генерал (銀) перемещается на один квадрат по диагонали или на один квадрат прямо вперед, давая ему пять возможных направлений. Поскольку непродвинутое серебро может отступить легче, чем продвинутое, обычно оставляют непродвинутое серебро на дальней стороне доски. (Видеть Повышение ).
А рыцарь (桂) прыгает под углом, промежуточным между ортогональным и диагональным, составляя один квадрат прямо вперед плюс один квадрат по диагонали вперед за одно движение. Таким образом, у рыцаря есть два возможных направления вперед. В отличие от международные шахматные кони, рыцари сёги не могут двигаться в стороны или в обратном направлении. Конь - единственная фигура, которая игнорирует промежуточные фигуры на пути к месту назначения. Он не блокируется от движения, если поле перед ним занято, но и не может захватить фигуру на этом поле. Часто бывает полезно оставить коня без повышения на дальнем конце доски. Рыцарь должен продвигайтесь, однако, если он достигает одного из двух самых дальних рангов. (Видеть Повышение.)
А копье (香) движется так же, как ладья, за исключением того, что она не может двигаться назад или в стороны. Часто бывает полезно не выдвигать копье на дальней стороне доски. Копье должен продвигайте, однако, если он достигает самого высокого ранга. (Видеть Повышение.)
А пешка (歩) перемещает на одну клетку вперед. Он не может отступить. В отличие от международные шахматные пешки, пешки сёги бьют так же, как они ходят. Пешка должен повышать, если он достигает самого дальнего ранга. (Видеть Повышение.) На практике, однако, пешка обычно повышается всякий раз, когда это возможно. Есть два ограничения на то, где можно сбросить пешку. (Видеть Капли.)
Все фигуры, кроме коня, движутся по горизонтали, вертикали или диагонали. Эти направления нельзя совмещать в одном движении; нужно выбрать одно направление.
Каждая фигура блокирует движение всех остальных фигур, не прыгающих, через занимаемое ею поле.
Если фигура занимает законное место назначения противоположной фигуры, она может быть захвачен сняв его с доски и заменив на противоположную часть. Фишка взятия не может продолжаться дальше этого поля в этот ход. Фигуры сёги захватывают то же самое, что и движутся.
Обычно при перемещении фишки игрок прикрепляет ее к доске кончиками пальцев той же руки. Это создает внезапный звуковой эффект, привлекая внимание оппонента к пьесе. Это также верно для захвата и сброса предметов. На традиционном сёги-бан, высота щелчка более глубокая, что дает более тонкий эффект.
Повышение
зона продвижения (желтая)
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
1 | |||||||||
2 | |||||||||
3 | |||||||||
4 | |||||||||
5 | |||||||||
6 | |||||||||
歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 7 |
角 | 飛 | 8 | |||||||
香 | 桂 | 銀 | 金 | 玉 | 金 | 銀 | 桂 | 香 | 9 |
Игрока зона продвижения состоит из самой дальней трети доски - трех рядов, занятых фигурами противника при расстановке. Зона обычно очерчена на досках сёги двумя вписанными точками. Когда фигура перемещается, если часть пути фигуры лежит в пределах зоны продвижения (то есть, если фигура перемещается в зону, из нее или полностью внутри нее; но нет если он попал в зону - см. Капли ), то у игрока есть возможность продвигать кусок в конце поворота. Повышение обозначается переворачиванием фигуры после ее хода, что раскрывает характер продвинутой фигуры.
Если пешка или пика перемещаются на самую дальнюю ступеньку, или конь перемещается на одну из двух самых дальних ступеней, эта фигура должен продвижение (в противном случае у него не было бы легального хода в последующих ходах). Серебряный генерал никогда не требуется для повышения, и часто бывает выгодно оставить серебряного генерала без повышения. (Легче, например, добыть непродвинутое серебро из-за тыла противника; тогда как продвинутое серебро с одной линией отступления можно легко заблокировать.) Ладья, слон и пешка почти всегда продвигаются, если нет. проблема из-за «мат с выпавшей пешкой».
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
1 | |||||||||
2 | |||||||||
3 | |||||||||
4 | |||||||||
5 | |||||||||
6 | |||||||||
と | と | と | と | と | と | と | と | と | 7 |
馬 | 龍 | 8 | |||||||
杏 | 圭 | 全 | 全 | 圭 | 杏 | 9 |
Продвижение фигуры меняет ее движения. Различные произведения продвигают следующее:
- У серебряного генерала, рыцаря, копья или пешки обычная сила передвижения заменена на способность золотого генерала.
- Ладья или слон сохраняет свое первоначальное движение и получает право двигаться на одно поле в любом направлении (как король). Для повышенного слона это означает, что он может добраться до любого поля на доске при достаточном количестве ходов.
- Король или золотой генерал не продвигаются по службе; и то, что уже раскручено, не может.
При захвате фигура теряет свой статус повышения. В противном случае продвижение будет постоянным.
А повышенная ладья («король драконов», 龍王 рю; альтернативные формы: 龍, 竜) ходят ладьей и королем. Его также называют Дракон.
|
|
А повышенный епископ («драконий конь», 龍馬 рюма; Альтернативная форма: 馬) ходит как слон и как король. Он также известен как лошадь.
|
|
А продвинутое серебро (成 銀 наригин; альтернативные формы: 全, курсив 金), a повышенный рыцарь (成 桂 Нарикей; альтернативные формы: 圭, 今, курсив 金), a продвинутое копье (成 香 Nariky; альтернативные формы: 杏, 仝, курсив 金) и a продвинутая пешка (と 金 токин; альтернативные формы: と, 个) все ходят так же, как золотой генерал. Продвинутая пешка часто называется токин даже английскими игроками.
|
|
|
|
|
|
|
|
Капли
Захваченные куски сохраняются в руке и может быть возвращен в игру под контролем захватывающего игрока. Японский термин для штука в руке либо 持 ち 駒 мохигома или 手 駒 тегома. В любой ход, вместо того, чтобы перемещать фишку на доске, игрок может выбрать фишку в руке и положить ее - стороной без прокрутки вверх и лицом к противоположной стороне - на любое пустое поле. Эта фигура становится одной из активных фигур этого игрока на доске и может соответственно перемещаться. Это называется падение кусок, или просто уронить. Падение считается полным ходом.
Дроп не может захватить фигуру, и падение в зоне повышения не приводит к немедленному повышению. Однако взятие и / или превращение могут происходить нормально при последующих ходах фигуры.
Ограничения. Есть три ограничения на сброс предметов; последние два из них относятся только к пешкам.
- Двигающиеся вперед фигуры не могут быть сброшены в ряды, в которых у них не было бы разрешенных ходов в последующих ходах (行 き 所 の な い 駒). Это касается пешек, коней и пиков последнего ранга, а также коней предпоследнего (8-го) ранга.
- Две пешки (Японский: 二 歩 нифу): Пешка не может быть сброшена на столбец (столбец), содержащий другую непродвинутую пешку того же игрока (продвинутые пешки не учитываются).
- Отбросить помощника пешки (Японский: 打 ち 歩 詰 め Учифудзуме): Нельзя сбрасывать пешку для немедленного Шах и мат. (Это правило применяется только к пешкам, дропам и матам - чтобы уточнить, игрок май немедленно поставить мат, сбросив непешечную фигуру, игрок май поставить мат королю пешкой, которая уже находится на доске, и пешкой май быть отброшенным, чтобы немедленно проверить до тех пор, пока это не приведет к мату.)
Следствием второго ограничения является то, что игрок с непродвинутой пешкой на каждой вертикали не может никуда бросить пешку. По этой причине принято жертвовать пешку, чтобы получить гибкость для дропов.
Захваченные предметы принято хранить на деревянной подставке (駒 台 Комадаи) который традиционно размещается так, чтобы его нижний левый угол совпадал с нижним правым углом доски с точки зрения каждого игрока. Недопустимо скрывать детали из виду.
Игроки часто меняют местами слонов, которые противостоят друг другу по доске, в начале игры. Это оставляет каждого игрока со слоном в руке, который будет сброшен позже. Возможность выпадения сёги придает игре тактическое богатство и сложность. Тот факт, что ни одна фигура никогда не выходит из игры полностью, объясняет редкость ничьих.
Проверять
Когда ход игрока угрожает захватить короля противника на следующем ходу, говорят, что этот ход дать чек королю и король считается в чеке. Если король игрока под шахом, ответный ход этого игрока должен снять шах, если это возможно.[6] Способы снятия шаха включают в себя перемещение короля от угрозы, взятие угрожающей фигуры или размещение другой промежуточной фигуры между королем и угрожающей фигурой.
Чтобы объявить чек на японском языке, можно сказать ōte (王 手). Однако это влияние международных шахмат и не требуется даже в качестве любезности.[7] Голосовое объявление чека неслыханно в серьезной игре.
Конец игры
Обычно игры сёги заканчиваются, когда одна сторона ставит мат королю другой стороны, после чего проигравшему игроку предоставляется возможность признать поражение. В отличие от западных шахмат или сянци, мат почти всегда является конечным результатом в сёги, поскольку фигуры никогда не выходят из игры, что дает игрокам достаточное количество фигур, чтобы поставить мат. Однако есть еще три возможных варианта завершения игры: репетиция (千 日 手 сеннихит), тупик (持 将 棋 дзисёги) и незаконный ход (反 則 手). Первые два - повторение и тупик - особенно редки. Незаконные ходы также редки в профессиональных играх, хотя это может быть не так с любителями (особенно с новичками).
В отличие от западных шахмат, здесь нет традиции предлагать взаимные рисовать по договоренности.
Конец игры | Состояние победы |
---|---|
Шах и мат | потеря |
отставка | потеря |
незаконный ход | потеря |
репетиция | рисовать |
тупик | рисовать (обычно) |
потеря времени | потеря |
Шах и мат
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
王 | 1 | ||||||||
金 | 2 | ||||||||
3 | |||||||||
角 | 4 | ||||||||
5 | |||||||||
6 | |||||||||
7 | |||||||||
8 | |||||||||
9 |
Если король находится под шахом и нет возможности защитить короля, говорят, что ход Шах и мат (цуми 詰 み) король. Мат фактически означает, что противник выигрывает игру, так как у игрока не будет оставшихся разрешенных ходов.[6] (Смотрите также: цумешоги, Hisshi.)
Отставка
Проигравший игрок обычно уходит в отставку, когда ситуация считается безнадежной, и может объявить об уходе в любое время в течение своего хода. Хотя игрок может уйти в отставку сразу после того, как ему поставили мат, игра до точки мата на практике встречается редко, поскольку игроки обычно уходят, как только проигрыш считается неизбежным - например, когда цумэ (последовательность форсированных матов) реализуется проигравшим игроком. Точно так же, если игрок проиграет в ситуации «Входящий король» (см. Раздел ниже), набрав менее 24 очков (или по любому другому правилу тупика, используемому любителями), то игрок обычно уходит в отставку до этого момента.
В традиционной турнирной игре требуется формальная отставка, то есть мат не является достаточным условием для победы.[8] Об отставке свидетельствует поклон и / или слова «Я проиграл» (負 け ま し た Makemashita) и / или положив правую руку на стойки для фигур. Помещение руки на подставку для фигур - это пережиток старой практики, когда фигуры осторожно опускались в руке над доской, чтобы показать смирение. В западной практике можно использовать рукопожатие.
Незаконный переезд
В профессиональных и серьезных (турнирных) любительских играх игрок, сделавший неправильный ход, сразу проигрывает.[c] Проигрыш сохраняется, даже если игра продолжалась и ход был обнаружен позже в игре. Однако, если ни оппонент, ни третье лицо не указали на незаконный ход, и оппонент позже подал в отставку, отставка считается результатом.
Незаконные ходы включают:
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
香 | 桂 | 銀 | 龍 | 1 | |||||
王 | 銀 | 2 | |||||||
歩 | 歩 | 歩 | 3 | ||||||
歩 | 歩 | 銀 | 4 | ||||||
香 | 歩 | 5 | |||||||
歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 6 | ||||
歩 | 歩 | 銀 | 圭 | 7 | |||||
玉 | 金 | 金 | 角 | 龍 | 8 | ||||
香 | 桂 | 金 | 歩 | 香 | 9 |
- Нарушение Две пешки (нифу) ограничение (см. §Капли над.)
- Нарушение Отбросить помощника пешки (учифузуме) ограничение
- Падение или перемещение фигуры в положение, в котором она не может двигаться (например, бросание коня на последние два ряда оппонента и т. Д.)
- Отбрасывание предмета с повышенным значением
- Игра вне очереди, например делать более одного хода или белые ходят первыми вместо второго.
- Изготовление вечный чек четыре раза (ср. сеннихит )
- Оставить короля под шахом или поставить короля под шах
- Перемещение фигуры вопреки определению ее движения (например, перемещение золота как серебра или перемещение слона с допустимой диагонали)
В дружеских любительских играх это правило иногда ослабляется, и игрок может отменить незаконный ход и воспроизвести новый допустимый ход.[9][10]
В частности, нарушение двух пешек является наиболее распространенным неправильным ходом профессиональных игроков. Нарушение двух пешек в исполнении Такахиро Тоёкава (против Косуке Тамура ) в 2004 г. Кубок NHK печально известен тем, что транслировался по телевидению. На 109-м ходу Тоёкава (играя черными) сбросил пешку на поле 29, в то время как пешка у него уже была в игре на доске на поле 23, и, таким образом, проиграл партию.[11][12]
Повторение (ничья)
Если одна и та же игровая позиция встречается четыре раза с одним движением одного и того же игрока и одинаковыми фишками в руке у каждого игрока, то игра заканчивается повторение ничьей (千 日 手 сеннихит, горит "перемещается на тысячу дней"), если позиции не связаны с вечный чек. Бесконечный шах (連 続 王 手 の 千 日 手) - это недопустимый ход (см. Выше), который заканчивает игру проигрышем в турнирной игре.
В профессиональных сёги результат повторной жеребьевки не является окончательным, поскольку ничьи по существу не учитываются. Победителем может быть только один.[d] В случае повторной ничьей профессиональные игроки в сёги должны будут немедленно сыграть следующую игру (или столько игр, сколько необходимо) с обратными сторонами, чтобы получить истинный результат выигрыша. (То есть игрок, который был белыми, становится черным, и наоборот.) Кроме того, в зависимости от турнира, профессиональные игроки играют в последующую игру в оставшееся отведенное игровое время.
Таким образом, стремление к повторной ничьей может быть возможной профессиональной стратегией для белого игрока, чтобы сыграть вторую повторную игру черными, что имеет небольшое статистическое преимущество и / или большую инициативу. Например, Размен слона ладьей четвертой вертикали - это пассивная стратегия белых с целью повторной ничьей (поскольку она требует двух потерь темпа - размах ладьей и размена слонов), в то время как это очень агрессивная стратегия, если ее разыгрывают черные.
Повторные розыгрыши редко встречаются в профессиональных сёги и встречаются примерно в 1-2% игр и еще реже в любительских играх. В профессиональных сёги повторные ничьи обычно происходят в дебюте по мере достижения определенных позиций, которые теоретически невыгодны для обеих сторон (взаимный цугцванг ). В любительских сёги повторные ничьи, как правило, происходят в середине или в конце игры из-за ошибок игрока.
Тупик
Игра достигает Тупик или же Тупик (持 将 棋 дзисёги), если оба короля продвинулись в свои соответствующие зоны продвижения - ситуация, известная как 相 入 玉 (ай-нью гёку «двойное вступление королей») - и ни один из игроков не может надеяться найти мат другого или получить какой-либо дополнительный материал. Тупик может закончиться либо победой, либо ничьей. Если происходит тупик, победитель определяется следующим образом: каждый игрок соглашается на тупик, затем каждая ладья или слон, повышенный или нет, получает 5 очков своему игроку, а все другие фигуры, кроме королей, получают по 1 очку каждая. Игрок, набравший менее 24 очков, проигрывает. (Обратите внимание, что в стартовой позиции у обоих игроков по 27 очков.) Если ни один из игроков не набрал меньше 24, игра не считается состязанием - ничья. В профессиональных сёги результатом тупика всегда является ничья, поскольку игрок, который не может набрать 24 очка, просто сдается. Jishgi считается результатом сам по себе, а не без конкурса, но практической разницы нет. Поскольку для активации правила необходимо согласовать тупик, игрок может отказаться сделать это и попытаться выиграть игру в следующих ходах. Если это произойдет, официального правила о вердикте игры нет.[13]
Тем не менее, в любительских сёги существуют различные практики, большинство из которых заставляют разрешить победу до тупика, чтобы избежать результата ничьей.
Первый розыгрыш тупика произошел в 1731 году в игра с гандикапом слона между седьмым Прижизненная Мэйдзин, Сокан Ито II [я ], и его брат Сокей Тхаши.[14]
Входит король
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
王 | 桂 | 金 | 玉 | 1 | |||||
香 | 銀 | 金 | と | と | と | 馬 | 2 | ||
歩 | 歩 | 歩 | と | 歩 | 歩 | 歩 | 3 | ||
歩 | 歩 | 歩 | 4 | ||||||
歩 | 歩 | 飛 | 飛 | 5 | |||||
歩 | 金 | 銀 | 歩 | 歩 | 6 | ||||
桂 | 7 | ||||||||
8 | |||||||||
香 | 9 |
На практике, когда король противника вторгся на территорию игрока, особенно с поддержкой обороняющихся фигур, королю соперника часто очень трудно мат, учитывая характер атаки вперед большинства фигур сёги. Это состояние называется входящий король (入 玉 ню гёку). Если короли обоих игроков входят в королевские государства, игра с большей вероятностью приведет к тупиковой ситуации.
В примере на соседней диаграмме, хотя белый король находится в сильной Замок-медведь в норе, Король черных вошел на территорию белых, что затрудняет мат. Следовательно, эта позиция выгодна черным.[15]
Кимура против Тойосимы 2019 ☖ штук в руке: 桂1 歩4
☗ штук в руке: 香2 歩2 После 150 ходов.
| Кимура против Тойосимы 2019 ☖ штук в руке: 金1 銀1 桂2 歩3
☗ штук в руке: 銀1 桂2 香1 歩9 После 285 ходов.
|
Пример входа в король произошел в четвертой партии 60-го. Ōi титульный матч между Масаюки Тойосима и Кадзуки Кимура проходил 20–21 августа 2019 г. После неудачной атаки на Кимуру, а также при защите своего короля в своем лагере, Тоошима (играя белыми) отодвинул своего короля от атакующих фигур Кимуры, убегая по второй вертикали, в конечном итоге войдя в его короля в лагерь Кимуры на 150-м ходу. Хотя Тоошима достиг «Вступающего короля», у него все еще было только 23 очка - на одно очко меньше требуемых 24 очков для Тупик ничья - у Кимуры (черные) 31 очко. Затем Тойосима провел следующие 134 хода, пытаясь довести общее количество очков, которое колебалось от 17 до 23, до необходимых 24. К 231-му ходу игра достигла состояния двойного входа королей, и к 285-му ходу Кимура успешно сохранил Тотал Тойосимы под угрозой. Здесь Тойосима с 20 очками (и Кимура с 34 очками) подал в отставку.[16][17] Кстати, эта игра побила рекорд самой продолжительной игры в титульном матче.[18]
Любительские разрешения
Для любительских игр существуют различные руководства с небольшой стандартизацией. Fairbairn сообщает о практике 1980-х годов (которая считается правилом ныне несуществующей Ассоциации сёги для Запада), когда спор разрешается любым игроком, перемещающим все дружественные фигуры в зону повышения, а затем игра заканчивается подсчетом очков.[19]
Другое решение - правило 27 очков (27 点 法), используемое для некоторых любительских турниров.[20] По одной из версий, просто игрок, набравший 27 или более очков, становится победителем тупика. Другая версия - правило объявления из 27 пунктов. Например, правило декларации на сайте сёги онлайн, 81 Додзё, заключается в том, что игрок, который хочет объявить победу в тупике, должен (i) объявить намеренную победу через тупик, (ii) иметь короля во вражеском лагере (зона продвижения для этого игрока), (iii) 10 других фигур должны быть в зоне продвижения, (iv) не находиться под шахом, (v) иметь оставшееся время и (vi) иметь 28 очков, если черные, или 27 очков, если белые. Если все эти условия соблюдены, то объявитель тупика выиграет игру независимо от того, возражает противник.[21]
Еще одним выходом из тупика является так называемое правило попытки (ト ラ イ ル ー ル Torairūru). В этом случае, после того, как оба короля вошли в свои соответствующие зоны повышения, игрок, который первым переместит короля на стартовое поле короля противника (51 для черных, 59 для белых), становится победителем.[22][23] Например, популярный 将 棋 ウ ォ ー ズ (Shogi Wars) приложение от HEROZ Inc. до 2014 года использовал правило пробной версии.[24] (Теперь приложение использует вариант правила объявления из 27 пунктов - хотя он отличается от варианта, используемого на сайте 81Dojo.) Идея «Попробовать правило» была взята из регби (видеть Попробуйте (регби) ).[25]
Розыгрыши в турнирах
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
杏 | と | 1 | |||||||
玉 | 龍 | 2 | |||||||
馬 | 3 | ||||||||
金 | 香 | と | 4 | ||||||
馬 | 5 | ||||||||
と | 圭 | 歩 | 6 | ||||||
金 | と | 金 | 全 | 7 | |||||
王 | 銀 | 8 | |||||||
龍 | 圭 | 9 |
В профессиональных турнирах правила обычно требуют, чтобы ничья переигрывалась с обратной стороной, возможно, с сокращенными временными рамками. Это редко по сравнению с шахматы и сянци, что составляет 1-2% даже в любительских играх.
1982 год Мэйдзин совпадение названия между Макото Накахара и Хифуми Като было необычно в этом плане с тупиковой ничьей в первом (Двойная крепость ) игра 13–14 апреля (только пятая розыгрыш за 40-летнюю историю турнира). Эта партия (с Като черными) длилась 223 хода, 114 минут на обдумывание одного хода. Одна из причин такой продолжительности игры заключалась в том, что белые (Накахара) были очень близки к тому, чтобы опуститься ниже минимума в 24 очка, необходимого для ничьей. Таким образом, конец эндшпиля был стратегически направлен на удержание очков белых выше 24-очкового порога.[26] В этом матче сеннихит произошло в шестой и восьмой играх. Таким образом, этот матч до лучших из семи продолжался восемь игр и длился более трех месяцев; Черные не проиграли ни одной партии, и в конечном итоге победителем стал Като со счетом 4–3.
Контроль времени
Профессиональные игры рассчитаны, как и в международных шахматах, но профессиональные игроки в сёги почти никогда не ожидают, что они будут проводить время в своих играх. Вместо этого назначается хронометрист, обычно это ученик-профессионал. Временные ограничения намного больше, чем в международных шахматах (9 часов плюс дополнительное время в престижных шахматах). Мэйдзин совпадение названия ), а кроме того Byōyomi (буквально «второй счет»). Это означает, что по истечении обычного времени у игрока с этого момента будет определенное количество времени для завершения каждого хода ( Byōyomi период), обычно более одной минуты. Отсчитываются последние десять секунд, и если время истекает, игрок немедленно проигрывает игру. Любители часто играют с электронными часами, которые сигнализируют последние десять секунд Byōyomi период, с продолжительным звуковым сигналом в течение последних пяти.
Рейтинг игроков и гандикапы
Игроки-любители оцениваются из 15 кю до 1 кю, а затем от 1 дан до 8 дан. Любительский 8 дан ранее давался только знаменитостям в почете. Хотя сейчас можно выиграть любительский 8 дан реальной силой (выиграв любительский рю-о 3 раза), этого еще предстоит достичь.
Профессиональные игроки действуют по своему собственному масштабу: от 6 кю до 3 дан для профессиональных игроков и от 4 до 9 дан для формальных профессиональных игроков.[27] Любительские и профессиональные ранги взаимозаменяемы (любительский 4 дан эквивалентен профессиональному 6 кю).[28]
Инвалиды
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
銀 | 金 | 王 | 金 | 銀 | 1 | ||||
2 | |||||||||
歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 3 |
4 | |||||||||
5 | |||||||||
6 | |||||||||
歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 7 |
角 | 飛 | 8 | |||||||
香 | 桂 | 銀 | 金 | 玉 | 金 | 銀 | 桂 | 香 | 9 |
В сёги есть система гандикапа (например, го), в которой игры между игроками разной силы регулируются так, что более сильный игрок оказывается в более невыгодном положении, чтобы компенсировать разницу в уровнях игры. В игра с гандикапом, одна или несколько фигур белых удаляются из расстановки, и вместо этого белые играют первыми.
Обозначение
Для обозначения движений фигур в записях игр сёги используются две общие системы. Один используется в текстах на японском языке, а второй был создан для западных игроков Джорджем Ходжесом и Глиндоном Таунхиллом на английском языке. Эта система была обновлена Хоскингом, чтобы быть ближе к японскому стандарту (две цифры).[29][30] Другие системы используются для обозначения позиций доски сёги. В отличие от шахмат, начало координат (квадрат 11) находится в верхнем правом углу печатаемой позиции, а не в нижнем левом углу.
В западной нотации движения фигур формат - это начальная часть фигуры, за которой следует тип движения и, наконец, вертикаль и ранг, в котором фигура переместилась. Инициалы фигуры: K (король), R (ладья), B (слон), G (золото), S (серебро), N (конь), L (пика) и P (пешка). Простое движение обозначается значком -, захватывает с Икс, и кусок капли с *. Файлы обозначены цифрами 1–9. В более старом стандарте Hodges использовались буквы a – i для обозначения рангов, а в более новом стандарте Hosking также использовались цифры 1–9 для рангов. Таким образом, Rx24 указывает на «взятие ладьи на 24». Продвигаемые произведения отмечены + с префиксом к начальной части (например, + Rx24). Акция на количество штук также обозначена + (например. С-21 +), в то время как непродвижение обозначено = (например. S-21 =). Неоднозначность фигур разрешается путем записи, с какой клетки движется фигура (например, N65-53 + означает «конь с 65 переходит на 53 и продвигается», что отличает его от N45-53 +).
Японская система обозначений использует японские символы для обозначения фигур и продвижения и использует японские цифры вместо букв для рангов. Тип движения, кроме дропов, не указан, а правила разрешения неоднозначности сильно отличаются от западной системы. Например, западный Rx24 будет 2 四 飛 в японской нотации + Rx24 будет 2 四 龍, С-21 + будет 2 一 銀 成, S-21 = будет 2 一 銀 不成, а N65-53 + будет 5 三桂 左 成 показывая, что самый левый конь прыгнул (неявно из поля 65), что отличает его от 5 三桂 右 成 в котором прыгнул крайний правый конь.
Although not strictly part of the notational calculus for games, game results are indicated in Japanese newspapers, websites, etc. with wins indicated by a white circle and losses indicated by a black circle.
Стратегия и тактика
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
香 | 桂 | 金 | 桂 | 王 | 1 | ||||
飛 | 金 | 銀 | 香 | 2 | |||||
歩 | 歩 | 歩 | 銀 | 歩 | 角 | 歩 | 歩 | 3 | |
歩 | 歩 | 歩 | 4 | ||||||
5 | |||||||||
歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 6 | |||
歩 | 歩 | 銀 | 歩 | 金 | 銀 | 7 | |||
角 | 飛 | 金 | 玉 | 8 | |||||
香 | 桂 | 桂 | 香 | 9 |
Shogi is similar to chess but has a much larger game tree complexity because of the use of drops, greater number of pieces, and larger board size.[31] In comparison, shogi games average about 140 (half-)moves per game (or 70 chess move-pairs) whereas chess games average about 80 moves per game (or 40 chess move-pairs) and minishogi averages about 40 moves per game (or 20 chess move-pairs).[32][e]
Like chess, however, the game can be divided into the opening, middle game and endgame, each requiring a different strategy. В открытие consists of arranging one's defenses usually in a замок and positioning for attack, the mid game consists of attempting to break through the opposing defenses while maintaining one's own, and the endgame starts when one side's defenses have been compromised.
In the adjacent diagram, Black has chosen a Дальняя ладья position (specifically Fourth File Rook ) where the rook has been moved leftward away from its starting position. Additionally, Black is utilizing a Silver Crown castle, which is a type of fortification structure constructed with one silver and two gold pieces and the king moved inside of the fortification – the silver crown name comes from the silver being positioned directly above the king's head on the 27 square as if it were a crown. In the diagram, White has chosen a Static Rook position, in which the rook remains on its starting square. This Static Rook position is specifically a type of Counter-Ranging Rook position known as Bear-in-the-hole Static Rook который использует Bear-in-the-hole castle. The Bear-in-the-hole fortification has the king moved all the way into very edge corner of the board on the 11 square as if it were a badger in a hole with a silver moved to the 22 square in order to close up the hole and additional reinforcing golds on 31 and 32 squares. This board position required 33 moves (or 12 move pairs as counted in western chess) to construct.
Этикет
Shogi players are expected to follow etiquette in addition to rules explicitly described. Commonly accepted etiquette include the following:
- greetings to the opponent both before and after the game
- avoiding disruptive actions both during the game and after, for instance:
- not changing the move once realized on the board
- fair withdrawal without any disruption, such as scattering pieces on the board to demonstrate frustration
- announcing one's resignation
Shogi piece sets may contain two types of king pieces, 王 (король) и 玉 (jewel). In this case, the higher classed player, in either social or genuine shogi player rank, may take the king piece. Например, в система правообладателей games, the current titleholder takes the king piece as the higher.
The higher-ranked (or older) player also sits facing the door of the room and is the person who takes the pieces out of the piece box.[33]
Shogi does not have a touch-move rule as in western chess tournament play or Чу Сёги. However, in professional games, a piece is considered to be moved when the piece has been let go of. In both amateur and professional play, any piece may be touched in order to adjust its centralization within its square (to look tidy).[34]
Taking back moves (待った матта) in professional games is prohibited. However, in friendly amateur games in Japan, it is often permitted.
Professional players are required to follow several ritualistic etiquette prescriptions such as kneeling exactly 15 centimeters from the shogi board, sitting in the formal seiza position, etc.[35]
Настройка игры
|
|
Traditionally, the order of placing the pieces on the board is determined. There are two commonly used orders, the Hashi order 大橋流 and the Itō order 伊藤流.[36] Placement sets pieces with multiples (generals, knights, lances) from left to right in all cases, and follows the order:
- король
- gold generals
- silver generals
- рыцари
- In ito, the player now places:
- 5. pawns (left to right starting from the leftmost file)
- 6. lances
- 7. bishop
- 8. rook
- In ohashi, the player now places:
- 5. lances
- 6. bishop
- 7. rook
- 8. pawns (starting from center file, then alternating left to right one file at a time)
Furigoma
Among amateur tournaments, the higher-ranked player or defending champion performs the piece toss. In professional games, the furigoma is done on the behalf of the higher-ranked player/champion by the timekeeper who kneels by the side of the higher-ranked player and tosses the pawn pieces onto a silk cloth.[33] In friendly amateur games, a player will ask the opponent to toss the pawns out of politeness. Otherwise, the person who tosses the pawns can be determined by Камень ножницы Бумага.[37]
История
Из Страницы вариантов шахмат:[1]
The world's first chess variant, чатуранга arose in India in approximately the seventh century AD. From there it migrated both westward and northward, mutating along the way. The western branch became shatranj in Arabia and Orthodox Chess in Europe. The northern branch became сянци в Китае и Джангги в Корее. Sometime in the 10th to 12th centuries, 'chess' crossed the channel to Japan where it spawned a number of interesting variants. One of these was called 'Small Shogi'. Eventually, Small Shogi (though it went through many forms) won out over the larger variants and is now referred to simply as 'Shogi'. It is certain that Shogi in its present form was played in Japan as early as the 16th century.
It is not clear when chess was brought to Japan. The earliest generally accepted mention of shogi is Shin Saru Gakuki (新猿楽記) (1058–1064) by Fujiwara Akihira. The oldest archaeological evidence is a group of 16 shogi pieces excavated from the grounds of Кофуку-дзи в Префектура Нара. As it was physically associated with a wooden tablet written on in the sixth year of Tenki (1058), the pieces are thought to date from that period. These simple pieces were cut from a writing plaque in the same five-sided shape as modern pieces, with the names of the pieces written on them.
The dictionary of common folk culture, Nichūreki (二中歴) (c. 1210–1221), a collection based on the two works Shōchūreki (掌中歴) and Kaichūreki (懐中歴), describes two forms of shogi, large (dai) shogi and small (shō) shogi. These are now called Хэйан сёги (or Heian small shogi) and Хэйан дай сёги. Heian small shogi is the version on which modern shogi is based, but the Nichūreki states that one wins if one's opponent is reduced to a single king, indicating that drops had not yet been introduced. According to Kōji Shimizu, chief researcher at the Archaeological Institute of Kashihara, Nara Prefecture, the names of the Heian shogi pieces keep those of чатуранга (general, elephant, horse, chariot and soldier), and add to them the five treasures of Buddhism (jade, gold, silver, katsura tree, and incense).
Around the 13th century the game of дай сёги developed, created by increasing the number of pieces in Heian shogi, as was сё сёги, which added the rook, bishop, and drunken elephant from dai shogi to Heian shogi. The drunken elephant steps one square in any direction except directly backward, and promotes to the prince, which acts as a second king and must also be captured along with the original king for the other player to win. Around the 15th century, the rules of dai shogi were simplified, creating the game of Чу Сёги. Chu shogi, like its parent dai shogi, contains many distinct pieces, such as the queen (identical with Western chess) and the lion (which moves like a king, but twice per turn, potentially being able to capture twice, among other idiosyncrasies). The popularity of dai shogi soon waned in favour of chu shogi, until it stopped being played commonly. Chu shogi rivalled sho shogi in popularity until the introduction of drops in the latter, upon which standard shogi became ascendant, although chu shogi was still commonly played until about World War II, especially in Киото. Dai shogi was much less often played, but must have been remembered somewhat, as it is depicted in a woodcut by Кобаяси Киёчика from around 1904 or 1905.
It is thought that the rules of standard shogi were fixed in the 16th century, when the drunken elephant was removed from the set of pieces present in sho shogi. There is no clear record of when drops were introduced, however.
в Период Эдо, shogi variants were greatly expanded: tenjiku shogi, dai dai shogi, Мака Дай Дай Сёги, tai shogi, и taikyoku shogi were all invented. It is thought that these were played to only a very limited extent, however. Both standard shogi and Идти were promoted by the Сёгунат Токугава. In 1612, the shogunate passed a law giving endowments to top shogi players (Мэйдзин (名人)). During the reign of the eighth shōgun, Токугава Ёсимунэ, castle shogi tournaments were held once a year on the 17th day of Канназуки, corresponding to November 17, which is Shogi Day on the modern calendar.
Название meijin became hereditary in the Ōhashi and Itō families until the fall of the shogunate, when it came to be passed by recommendation. Today the title is used for the winner of the Meijin-sen competition, the first modern title match. From around 1899, газеты began to publish records of shogi matches, and high-ranking players formed alliances with the aim of having their games published. In 1909, the Shogi Association (将棋同盟社) was formed, and in 1924, the Tokyo Shogi Association (東京 将 棋 連 盟) был сформирован. This was an early incarnation of the modern Японская ассоциация сёги (日本 将 棋 連 盟, nihon shōgi renmei), or JSA, and 1924 is considered by the JSA to be the date it was founded.[38]
В 1935 г. meijin Киндзиро Сэкинэ stepped down, and the rank of meijin came to be awarded to the winner of a Meijin title match (名人戦, meijin-sen). Ёсио Кимура (木村義雄) became the first Meijin under this system in 1937. This was the start of the shogi title matches (видеть система правообладателей ). After the war other tournaments were promoted to title matches, culminating with the Ryūō title match (竜王戦, ryūō-sen) in 1988 for the modern line-up of seven. About 200 professional shogi players compete. Each year, the title holder defends the title against a challenger chosen from knockout or round matches.
После Второй мировой войны SCAP (occupational government mainly led by US) tried to eliminate all "feudal" factors from Japanese society and shogi was included in the possible list of items to be banned along with Бусидо (philosophy of samurai) and other things. The reason for banning shogi for SCAP was its exceptional character as a board game seen in the usage of captured pieces. SCAP insisted that this could lead to the idea of prisoner abuse. Но Kozo Masuda, then one of the top professional shogi players, when summoned to the SCAP headquarters for an investigation, criticized such understanding of shogi and insisted that it is not shogi but western chess that potentially contains the idea of prisoner abuse because it just kills the pieces of the opponent while shogi is rather democratic for giving prisoners the chance to get back into the game. Masuda also said that chess contradicts the ideal of gender equality in western society because the king shields itself behind the queen and runs away. Masuda’s assertion is said to have eventually led to the exemption of shogi from the list of items to be banned.[39]
Турнирная игра
There are two organizations for shogi professional players in Japan: the JSA, and the Ladies' Professional Shogi-players' Association of Japan [я ] (日本女子プロ将棋協会, нихон дзёси пуро сёги кёкай), or LPSA. The JSA is the primary organization for men and women's professional shogi[38] while the LPSA is a group of women professionals who broke away from the JSA in 2007 to establish their own independent organization.[40] Both organize tournaments for their members and have reached an agreement to cooperate with each other to promote shogi through events and other activities.[41] Top professional players are fairly well-paid from tournament earnings. In 2016, the highest tournament earners were Ёсихару Хабу и Акира Ватанабе who earned ¥91,500,000 and ¥73,900,000. (The tenth highest earner, Kouichi Fukaura, won ¥18,490,000.)[42]
The JSA recognizes two categories of shogi professionals: Professional (棋士, kishi), and Female Professional (女流棋士, joryūkishi). Иногда kishi are addressed as seikishi (正棋士), a term from Идти used to distinguish kishi from other classes of players. JSA professional ranks and female professional ranks are not equivalent and each has their own promotion criteria and ranking system. In 2006, the JSA officially granted women "professional status". This is not equivalent, however, to the more traditional way of "gaining professional status", i.e., being promoted from the "Shoreikai System" (奨励会): leagues of strong amateur players aspiring to become a professional. Rather, it is a separate system especially designed for female professionals. Qualified amateurs, regardless of gender, may apply for the "Shoreikai System" and all those who successfully "graduate" are granted kishi положение дел; however, no woman has yet to accomplish this feat (the highest women have reached is "Shoreikai 3 дан league" by Kana Satomi и Tomoka Nishiyama ), so kishi является де-факто only used to refer to male shogi professionals.[43]
The JSA is the only body which can organize tournaments for professionals, e.g., the eight major tournaments in the система правообладателей and other professional tournaments. В 1996 г. Ёсихару Хабу became the only kishi to hold seven major titles at the same time. For female professionals, both the JSA and LPSA organize tournaments, either jointly or separately. Tournaments for amateurs may be organized by the JSA and LPSA as well as local clubs, newspapers, private corporations, educational institutions or municipal governments for cities or prefectures under the guidance of the JSA or LPSA.
Since the 1990s, shogi has grown in popularity outside Japan, particularly in the Китайская Народная Республика, and especially in Шанхай. The January 2006 edition of Kindai Shogi (近代将棋) stated that there were 120,000 shogi players in Shanghai. The spread of the game to countries where Chinese characters are not in common use, however, has been slower.
Shogi in Europe
Эта секция нуждается в расширении. Вы можете помочь добавляя к этому. (Январь 2018) |
По состоянию на ноябрь 2017 г.[Обновить], in Europe there are currently over 1,200 active players.[44]
Computer shogi
Shogi has the highest game complexity of all popular chess variants. Computers have steadily improved in playing shogi since the 1970s. In 2007, champion Yoshiharu Habu estimated the strength of the 2006 world computer shogi champion Bonanza at the level of two-dan shoreikai.
The JSA prohibits its professionals from playing computers in public without prior permission, with the reason of promoting shogi and monetizing the computer–human events.[45]
On October 12, 2010, after some 35 years of development, a computer finally beat a professional player, when the top ranked female champion Ichiyo Shimizu was beaten by the Akara2010 system in a game lasting just over 6 hours.[46]
On July 24, 2011, computer shogi programs Bonanza and Akara crushed the amateur team of Kosaku and Shinoda in two games. The allotted time for the amateurs was one hour and then three minutes per move. The allotted time for the computer was 25 minutes and then 10 seconds per move.[47]
On April 20, 2013, GPS Shogi defeated 8-dan professional shogi player Хироюки Миура in a 102-move game which lasted over 8 hours.[48]
On December 13, 2015, the highest rated player on Shogi Club 24 was computer program Ponanza, rated 3455.[49]
On April 10, 2016, Ponanza defeated Takayuki Yamasaki, 8-dan in 85 moves. Takayuki used 7 hours 9 minutes.[50]
В октябре 2017 г. DeepMind claimed that its program AlphaZero, after a full nine hours of training, defeated Эльмо in a 100-game match, winning 90, losing 8, and drawing two.[51][52]
Из вычислительная сложность point of view, generalized shogi is EXPTIME-завершено.[53]
Shogi video games
Сотни видеоигры were released exclusively in Japan for several консоли.
Культура
According to professional player Ёсихару Хабу, in Japan shogi is viewed as not merely a game as entertainment or a mind sport but is instead an art that is a part of traditional Japanese culture along with хайку, танка, нет, икебана, а Японская чайная церемония. Its elevated status was established by the Иемото system supported by the historical сёгунат.[54][55]
The backwards Ума (shogi horse symbol) is often featured on merchandise (such as on large decorative shogi piece sculptures, keychains, and other keepsakes) available for sale in Тендо. It also serves as a symbol of good luck. (См. Кроличья лапка.) There are multiple theories on its origin. One is that Ума (うま ) spelled in the Japanese syllabary backwards is まう мау (舞う), which means (to) dance and dancing horses are a good luck omen.[56]
В популярной культуре
Эта статья кажется, содержит тривиальный, незначительный или несвязанный ссылки на популярная культура.Май 2017 г.) ( |
Эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка.Май 2017 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
В манге Наруто, shogi plays an essential part in Шикамару Нара 's character development. He often plays it with his sensei, Asuma Sarutobi, apparently always beating him. When Asuma is fatally injured in battle, he reminds Shikamaru that the shogi king must always be protected, and draws a parallel between the king in shogi and his yet-unborn daughter, Mirai, whom he wanted Shikamaru to guide.
Shogi has been a central plot point in the manga and anime Шион нет, the manga and anime March Comes in Like a Lion,[57] and the manga and television drama 81 дайвер.
In the manga and anime Дурарара !!, the information broker Izaya Orihara plays a twisted version of chess, go and shogi, where he mixes all three games into one as a representation of the battles in Икебукуро.
В видеоигре Персона 5, the Star confidant, a girl named Hifumi Togo, is a high school shogi player looking to break into the ranks of the professionals. The player character will gain knowledge stat when spending time with the confidant, supposedly from learning to play shogi. The abilities learned from ranking up the confidant comes from Japanese shogi terms.
в легкая новелла, манга, и аниме Работа Рюо никогда не заканчивается!, protagonist Yaichi Kuzuryū is a prodigy shogi player who won the title of Ryūō at the age of 16. He is approached by Ai Hinatsuru, a 9-year-old girl who begs him to make her his disciple. Пораженная потенциалом Аи, Яичи соглашается стать ее хозяином, и они вместе отваживаются вместе со своими друзьями и соперниками в мире сёги.
в аниме Асоби Асобасе, Hanako's butler Maeda tells her shogi is a sport where you fire a beam from your butt, because he does not know the rules, so he cannot teach her how to actually play shogi. He follows this by demonstrating the sport and destroying the roof with a laser beam fired from behind.
Смотрите также
Примечания
- ^ Ср. the 64 square [8x8] board in western chess and the 90 intersection point board [9x10] in [xiangqi]).
- ^ Кандзи 竜 это упрощенный форма 龍.
- ^ This is in contrast to western chess, which usually allows moves to be corrected with sometimes a less severe consequence of time penalty. However, the rules are complex. Ср. Rules of chess § Illegal move.
- ^ This is a significant difference from western chess, in which a player can play specifically to obtain draws for gaining points.
- ^ In shogi and western chess, the term двигаться has different definitions, which may cause confusion for western chess players. In Japanese language texts, the term 手 te translated as "move" or "tempo" (as in 手数 tesū "number of moves") is defined as a single player moving their piece. However, in western chess, the English term двигаться is defined as two players each moving their pieces once – in other words, a move-pair. Thus, the English shogi term двигаться would be called a half-move in English chess terminology. On Wikipedia, we follow the shogi usage and not the chess usage for the term move.
Рекомендации
- ^ а б "Shogi: Japanese Chess". Страницы вариантов шахмат. Получено 8 марта 2012.
- ^ Ходжес, Джордж, изд. (1980). "Shogi history & the variants". Сёги. No. 27. pp. 9–13.
- ^ Shogi (Encyclopædia Britannica 2002)
- ^ Fairbairn, John (1985), Сёги, в Книга игр. New York, USA: Exeter Books ISBN 0-671-07732-5.
- ^ Гримберген, Рейджер. "Shogi Terms". www.shogi.net. Получено 22 июля 2016.
- ^ а б "Hansoku ni Tsuite 3. ōtehōchi" 反則について3.王手放置 [About rule violations: 3. Leaving your king in check] (in Japanese).日本将棋連盟 (Japan Shogi Association). Архивировано из оригинал 26 сентября 2014 г.. Получено 17 декабря 2014.
王手をかけられたら, 玉が逃げるなど, 必ず王手を防ぐ手を指さなければなりません。王手がかかっているのに違う手を指すのは反則です. [When your king is placed in check, the king must escape, etc. so you must play moves that prevent checks. If your king is in check, ignoring the check and playing a different move is a violation.]
- ^ "Shōgi no Ruru ni Kansuru Goshitsumon — Q: Taikyokuchū ni Ōte wo Kaketara, "Ōte wo Kaketa noni, 'Ōte' to Hasseishinai no wa Hansoku da" to Iwaremashita. Sonoyō na Kitei wa Aru no Deshōka" 将棋のルールに関するご質問 — Q: 対局中に王手をかけたら, 「王手をかけたのに,『王手』と発声しないのは反則だ」と言われました。そのような規定はあるのでしょうか。 [Questions about the Rules of Shogi — Q: I've been told that not saying "Ote" when you place your opponent in check is against the rules. Is there really such a rule?]. 日本将棋連盟 (Japan Shogi Association). Получено 9 декабря 2014.
A: たまにそういう主張をされる方がいらっしゃいますが, そのような規定は一切ありません。 [A: Occasionally you will hear such a thing being asserted, but there is absolutely no such rule at all.]
- ^ Hosking (1997: 17)
- ^ "Hansoku". Shogi.or.jp. Получено 2018-06-05.
- ^ Fairbairn (1986: 135–136)
- ^ As shown on the 2005 NHK специальное телевидение 大逆転将棋.
- ^ https://shogidb2.com/games/59d601109a4db989007b77f5195d785077252191
- ^ Fairbairn (1986: 138–139)
- ^ Fairbairn, John (1982). "Champions of past & present (2)". Сёги. No. 35. pp. 9–12.
- ^ 滝瀬, 竜司 [Takise, Ryuji] and 田中, 哲朗 [Tanaka, Tetsuro]. 2012. 入玉指向の将棋プログラムの作成 [Development of entering-king oriented shogi programs]. Information Processing Society of Japan, 53 (11), 2544–2551.
- ^ http://live.shogi.or.jp/oui/kifu/60/oui201908200101.kif
- ^ Мизута, Юкихиро (21 августа 2019 г.). "Сёги Оисен Дайёнкёку Кимура га Качи Нишо Нихай" 将 棋王 位 戦 第 4 局 木村 が 勝 ち 2 勝 2 敗 に [Игра 4 титульного матча Ōi: Кимура побеждает, чтобы сравнять счёт в двух играх каждая]. Коби Шимбун (на японском языке). Получено 22 августа, 2019.
- ^ https://news.yahoo.co.jp/byline/matsumotohirofumi/20190821-00139300/
- ^ Фэйрбэрн (1986: 139)
- ^ "将 棋 の ル ー ル に 関 す る ご 質問 | よ く あ る 質問 | 日本 将 棋 連 盟". Shogi.or.jp. Получено 2018-06-05.
- ^ «Правила и манеры сёги - 81Dojo Docs». 81dojo.com. Получено 2018-06-05.
- ^ Журнал 近代 将 棋 ноябрь 1983 г.
- ^ Журнал 将 棋 世界 август 1996 г.
- ^ https://shogiwars.heroz.jp/qa
- ^ https://www.youtube.com/watch?v=EriI9bxyDHY «Как играть в сёги (将 棋) - Урок №16 - Тупик» (примерно в 6.00 по шкале времени)
- ^ Fairbairn (1986: 158–161)
- ^ "Сёрейкай Гайё" 奨 励 会 概要 [Схема Шорейкай] (на японском). Японская ассоциация сёги. Архивировано из оригинал 16 декабря 2008 г.. Получено 21 сентября 2015.
- ^ "Заголовок смещения иллюстрации". Получено 8 марта 2012.
- ^ Хоскинг 1997, п. 20–21.
- ^ Хоскинг 1997, п. 263–265.
- ^ Хитоши Мацубара, Рейджер Гримберген. «Различия между сёги и западными шахматами с вычислительной точки зрения». Труды: Настольные игры в академических кругах.
- ^ Сяохун Ван, Дайсуке Такано, Такеши Асамидзуя; и другие. (2012). «Развитие интуиции: нейронные корреляты обучения когнитивным навыкам в хвостатом ядре». Журнал неврологии. 32 (48): 17492–17501. Дои:10.1523 / jneurosci.2312-12.2012. ЧВК 6621838. PMID 23197739.CS1 maint: несколько имен: список авторов (связь)
- ^ а б Хоскинг 1997, п. 19–20.
- ^ Хоскинг 1997, п. 20.
- ^ Фэйрбэрн (1986: 143)
- ^ "Соно Хока но Гошицумон: Кома но Нарабиката ни Кимари ва Ару но Дешока?" そ の 他 の ご 質問: 駒 の 並 べ 方 に 決 ま り は あ る の で し ょ う か? [Другие вопросы: есть ли какой-то способ расставить части?] (На японском).日本 将 棋 連 盟 (Японская ассоциация сёги). Получено 17 декабря 2014.
江 戸 時代 は, そ れ ぞ れ の 家 元 に 「大橋 流」 「伊藤 流 う 並 べ 方 が あ り。 現在 の で も, そ の 並 べ.た だ し, 決 ま り と し て 「う な 並 べ 方 を け れ ば な ら い と い う も の は あ り ま せ ん. [В эпоху Эдо у каждого Иемото был свой собственный способ расстановки пьес: «стиль Охаси» и «стиль Ито». Хотя эти два стиля до сих пор используются многими профессионалами, на самом деле нет правила, определяющего, что «элементы должны быть установлены именно таким образом».]
- ^ Ходжес, Джордж, изд. (1982). «Кто ходит первым?». Сёги. № 40. с. 13.
- ^ а б "Сорицу ・ Энкаку" 創立 ・ 沿革 [Основание и история] (на японском языке).日本 将 棋 連 盟 (Японская ассоциация сёги). Архивировано из оригинал 6 октября 2014 г.. Получено 16 августа 2012.
- ^ Масуда, Козо (2003). Мэйдзин ни Кёша во Хиита Отоко 名人 に 香車 を 引 い た 男 [Человек, который дал инвалиду копье Мэйдзину]. Чуокорон-Шинша. п. 223. ISBN 978-4122042476.
- ^ «Энкаку» 沿革 [История LPSA] (PDF) (на японском языке).日本 女子 プ ロ 将 棋 協会 (Женская ассоциация профессиональных сёги-игроков Японии). Получено 26 июн 2014.
- ^ «Нихон Джоши Пуро Сёги Кёкай (LSPA) - Гоисё Тэйкэцу» 日本 女子 プ ロ 将 棋 協会 (LPSA) と 合意 書 締結 [Соглашение подписано с LPSA] (на японском языке).日本 将 棋 連 盟 (Японская ассоциация сёги). 2 июня 2014 г. Архивировано с оригинал 3 июля 2014 г.. Получено 26 июн 2014.
- ^ https://www.shogi.or.jp/news/2017/02/201610.html (по состоянию на 19 февраля 2017 г.)
- ^ «Ёку Ару Гошицумон: Назэ, Дансей ва« Киши »на но ни, Джозэй ва« Джорюкиси »до Нару но Десука» よ く あ る ご 質問 : な ぜ 棋士 」な の に 、「 女流 棋士 」と で か。 [FAQ: Почему мужчин называют «киши», а женщин - «дзорюкиси»?] (По-японски).日本 将 棋 連 盟 (Японская ассоциация сёги). Получено 28 июн 2014.
- ^ Андреас Ноймайер (20.05.2018). «Домашняя страница FESA - Рейтинги». Shogi.net. Получено 2018-06-05.
- ^ «Профи сёги предупреждают, что нельзя играть в компьютеры». The Japan Times. Токио, Япония. 16 октября 2005 г.. Получено 28 ноября 2011.
- ^ «Лучшая женская профи сёги упала на компьютер». Japan Times. Киодо. 12 октября 2010 г.. Получено 17 декабря 2014.
- ^ "Сёги Софуто ни Амагуми Канпай: Хидзюцу, Икки ни Семецубусареру" 将 棋 ソ フ ト に ア 秘 術 一 気 に 攻 め つ ぶ さ れ る [Компьютерные программы сёги сокрушают любителей]. Асахи Симбун (на японском языке). 2 августа 2011 г.. Получено 17 декабря 2014.
- ^ "Дайникай Сёги Дэносен Дайгокёку Миура Хироюки против GPS Сёги" 第 2 回 将 棋 電 王 戦 第 5 局 三浦 弘 行 八段 против GPS 将 棋 [Второй Сёги Деносен, Игра 5: Хироюки Миура, 8 дан против Сёги GPS] (на японском). Niwango. Получено 17 декабря 2014.
- ^ «Компьютерная программа Bonkras - игрок с самым высоким рейтингом на Shogi Club 24» (на японском языке). Клуб сёги 24.
- ^ Синдзи, Фукамацу. «AI побеждает лучшего игрока в сеги в первом матче финала турнира : Асахи Симбун». Асахи Симбун. Получено 17 мая 2016.
- ^ Дэвид Сильвер, Томас Хуберт, Джулиан Шриттвизер, Иоаннис Антоноглу, Мэтью Лай, Артур Гез, Марк Ланкто, Лоран Сифр, Дхаршан Кумаран, Тор Грэпель, Тимоти Лилликрап, Карен Симонян, Демис Хассабис (5 декабря 2017 г.). «Освоение шахмат и сёги путем самостоятельной игры с использованием общего алгоритма обучения с подкреплением». arXiv:1712.01815 [cs.AI ].CS1 maint: использует параметр авторов (связь)
- ^ «Искусственный интеллект DeepMind за несколько часов стал сверхчеловеческим шахматистом, просто для удовольствия». Грани. Получено 2017-12-06.
- ^ Х. Адачи; Х. Камекава; С. Ивата (1987). «Сёги на доске n × n завершается за экспоненциальное время». Пер. IEICE. J70-D: 1843–1852.
- ^ ChessBase Chess News: Когда чемпион по сёги обращается к шахматам
- ^ YouTube: Эстетика игры: сёги, японская традиционная культура
- ^ Fairbairn, Джон. 1982. esorH drawkcaB ehT. Сёги, 37, п. 18.
- ^ «Львиная игра слов». Nihonden. 2017-03-08. Получено 2017-03-09.
Библиография
- Журнал SHOGI (70 выпусков, январь 1976 г. - ноябрь 1987 г.) Ассоциации сёги (под редакцией Джорджа Ходжеса)
- Аоно, Теруичи (1983). Лучшие движения для лучших сёги. переведено Джон Фэйрбэрн. Токио, Япония: Sankaido Publishing Co., Ltd. ISBN 978-4381005977.
- Аоно, Теруичи (1983). Руководство по открытиям сёги: проблемы сёги на японском и английском языках. переведено Джон Фэйрбэрн. Токио, Япония: Sankaido Publishing Co., Ltd. ISBN 978-4381005984.
- Фэйрбэрн, Джон (1986). Сёги для начинающих (2-е изд.). Иши Пресс. ISBN 978-4-8718-720-10.
- Хабу, Йошихару; Хоскинг, Тони (2000). Слова Хабу. перевод Тони Хоскинга и Ямато Такахаши [я ]. Стратфорд-на-Эйвоне, Англия: Фонд сёги. ISBN 978-0953108923.
- Хоскинг, Тони (1997). Искусство сёги. Стратфорд-на-Эйвоне, Англия: Фонд сёги. ISBN 978-0953108909.
- Хоскинг, Тони (2006). Классический сёги: Коллекция игр. Стратфорд-на-Эйвоне, Англия: Фонд сёги. ISBN 978-0953108930.
- Причард, Д. Б. (1994). «Сёги». Энциклопедия шахматных вариантов. Публикации по играм и головоломкам. С. 269–79. ISBN 0-9524142-0-1.
- Йебису, Майлз (2016). Подробное руководство по сёги на английском языке: как играть в японские шахматы. Издательская лаборатория.
внешняя ссылка
- Shogi Shack
- Страница сёги Рейджера Гримбергена
- Shogi.Net
- Shogi Hub портал актуальной информации о мире сёги (турниры, новости и т. д.)
- Сёги-Л список рассылки сёги
- Рико Сёги Пейдж
- Японско-английский глоссарий по сёги
- Базовый словарь сёги Ханса Гынса
- Международный журнал сёги
Правила
- Гавань Сёги: Курс сёги 1 уровня профессиональный женский игрок Каролина Стычинская
- 40 уроков сёги на YouTube от HIDETCHI
- Введение в сёги для шахматистов
- Сёги к Ханс Бодлендер и Фергус Дунихо, Страницы вариантов шахмат
- Правила и манеры сёги Томохидэ Кавасаки (он же ХИДЕТЧИ)
- Сёги, японские шахматы Жан-Луи Казо
- Правила сёги и добуцу-животных для загрузки Филип Марек
Онлайн игра
- 81 Додзё Англоязычные сёги играть онлайн
- Сёги Додзё 24 сервер сёги в Японии
- Войны сёги
- Квест сёги
- PlayOK сёги
- GoldToken пошаговые онлайн-сёги
- Мировая лига сёги международный онлайн-турнир, связанный с 81Dojo и Японская ассоциация сёги
- HamShogi гандикап сёги против компьютера, инструкции
- Boardpace.net игра в реальном времени против людей или (слабых) компьютерных игроков.
Онлайн-инструменты
- 将 棋 DB2 база данных игр сёги (на японском языке)
- Киокуменпедия базы данных игровых записей в виде дерева решений о перемещении с пользовательскими вики-аннотациями (связанные с 81Dojo) (на японском языке)
- Игровая площадка сёги записывать или проигрывать игры, задачи товарищей, позиции на доске
- Создайте диаграмму сёги в сети