Atmosfear: Мумия Хуфу - Википедия - Atmosfear: Khufu the Mummy
Дизайнер (ы) | Бретт Клементс Филипп Таннер |
---|---|
Издатель (ы) | Flying Bark Productions |
Дата публикации | 2006 |
Жанр (ы) | Ужас и ужас |
Игроки | 3–6 |
Время установки | 1-2 минуты |
Время игры | до 45 минут |
Требуются навыки | Игра в кости, чтение, стратегия |
Atmosfear: Мумия Хуфу это настольная видеоигра выпущен в 2006 г. Пара ковбоев и Flying Bark Productions как последний DVD игра в Atmosfear серии. Компания сделала предыдущую попытку выпустить расширение на тему Хуфу. Кошмарный сон, хотя снижение продаж помешало этому произойти.
Действие игры происходит в месте, известном как "Хуфу 's ", которая является казино-пирамидой главного персонажа в Египте. Таким образом, есть много изменений в традиционном игровом процессе Atmosfear. Персонажи снова являются Предвестниками, но на этот раз к ним присоединился новый член команды. Чтобы играть в игру, каждый игрок принимает образ одного из Предвестников: Анн де Шантрен то ведьма; Барон Самеди то зомби; Элизабет Батори то вампир; Жеводан то оборотень; Хелин полтергейст, и новичок Медуза то горгона.
Геймплей
Перед началом игры рекомендуется увеличить громкость, чтобы создать идеальный "Atmosfear", благодаря звуковой дорожке 5.1 Surround DVD. Затем, после установки доски, представляющей пирамиду Хуфу и игровые элементы, игроки выбирают, какого персонажа использовать во время игры, а также выбирают один из шести символов в качестве символа удачи на протяжении всей игры; символы делятся на две масти - Животные (Кот, Сокол и Шакал) и Royals (Анкх, Глаз Гора и Короля). После того, как в главном меню будет выбрано «Играть», будет вызван Хуфу. Когда он спрашивает, кто играет, игроки используют пульт DVD, чтобы сообщить ему, какие персонажи находятся в игре; требуется минимум 3 игрока. Затем Хуфу выберет «Счастливчика», своего слугу, для выполнения задач от его имени. Удачливый бросает первым, чтобы начать игру и 45-минутный лимит времени (отображается на экране песочными часами, заменяется таймером, когда остается пять минут). После этого невозможно нажать кнопку «Стоп» или «Пауза» на пульте дистанционного управления.
Цель состоит в том, чтобы выиграть игру до истечения 45 минут, как указано выше. Для этого игроки должны собрать сокровища (игровая форма валюты), сложить четыре пластиковых скарабея, разбив столы внутри четырех палат на доске, затем отправиться в зал с саркофагом Хуфу, чтобы сыграть в Ultimate Challenge Хуфу. Игрок, выигравший вызов, выиграет игру, однако, если никому не удастся победить Хуфу до истечения 45 минут, Хуфу объявляется победителем.
Начиная с Камеры Слуги, игроки по очереди бросают один пронумерованный умереть и двигайтесь по доске по часовой стрелке. Каждый раз, когда Хуфу появляется на экране, все игроки должны остановиться и следовать его инструкциям (например, всякий раз, когда Хуфу спрашивает «Кто эта мумия?», Все игроки должны ответить «Вы - мумия!»); если игрок появляется в середине хода, он должен закончить свой ход. Если игрок приземляется на "Сокровище"пространство (изображение знака доллара на доске), они должны взять карту Сокровища из колоды, а также оставить все сокровища, находящиеся в их распоряжении, лицом вниз, чтобы скрыть их от противников. В некоторых случаях Хуфу будет играть в игру, которая включает в себя ставки Сокровище; если у игрока нет Сокровища, когда он вызван для такой игры, он не может играть, и его ход переходит по часовой стрелке к следующему игроку слева от него, у которого есть Сокровище. Если игрок приземляется или попадает в "Проклинать«пробел (змея), они должны взять карту проклятия и следовать инструкциям, затем вернуть карту в нижнюю часть колоды. Если игрок приземляется на«Воровать"пространство (человек, несущий сумки и одетый в маску грабителя), они могут попытаться украсть карту Сокровища у противника, если у похитителя есть собственное Сокровище. Но если сокровище, которое они украли, защищено коброй, они должны вернуть карту и дать этому игроку одно из своих сокровищ в качестве штрафа.
Задача состоит в том, чтобы сыграть и выиграть стол, чтобы поместить скарабея цвета игрока в каждую из 4 камер в игре. Хотя для входа в Зал точный бросок не требуется, но для входа требуется Сокровище. В каждую камеру можно входить столько раз, сколько хочет игрок, и в ней есть азартная игра с минимальной ставкой, при которой игрокам разрешается входить только в том случае, если у них на руках достаточно сокровищ. Игроки не могут пройти через камеру и перейти к другой за одно и то же движение, а также они не могут развернуться внутри камеры, чтобы вернуться на дорожку. Оказавшись внутри, игроки должны остановиться и затем сделать ставку, чтобы попытать удачу за столом в этой Зале:
- Комната слуги: В Палате Слуги минимальная ставка составляет 1 сокровище. Брошен один из пронумерованных кубиков. Чтобы обыграть стол, игрок должен выбросить нечетное число.
- Палата Первосвященника: В Зале верховного жреца игрок должен поставить минимум 2 сокровища. Игрок снова бросает один из пронумерованных кубиков и должен бросить четное число, чтобы обыграть стол.
- Палата царицы: В Камере Королевы игрок должен поставить по крайней мере 3 карты сокровищ. Игрок подбрасывает предоставленную монету. При перестановке фразы «Орел, я выигрываю, решка, вы проигрываете», если монета выпадает Хвосты, игрок выигрывает; Головы, игрок проигрывает.
- Королевская палата: Игрок должен поставить по крайней мере 4 карты сокровищ в Камере короля. Игрок выбирает для игры 2 карты, которые он поставил, и бросает 1 кубик символа. Если символ на кубике совпадает с любой из двух карт, игрок побеждает стол.
В первый раз, когда игрок бьет по столу в Зале, он кладет туда скарабея. В тех случаях, когда игрок бьет стол при возвращении в Палаты, где он уже поставил скарабея, он вместо этого удваивает свою ставку, то есть сохраняет свою ставку и берет такое же количество сокровищ из колоды. Таким образом, игрок может попытаться использовать Камеры, чтобы заработать дополнительные сокровища (хотя это всегда азартная игра) и может каждый раз увеличивать свою ставку, но должен делать ставки по крайней мере. Каждый раз, когда игроку не удается обыграть стол, он теряет свою ставку и должен вернуть поставленные им сокровища в низ колоды. Игроки могут остаться в Зале и повторить попытку на следующем ходу, если у них достаточно Сокровищ для минимальной ставки, в противном случае они должны выйти на следующем ходу и продолжить движение по доске по часовой стрелке.
Как только игрок поместит все 4 своих скарабея в 4 камеры и получит 3 или более сокровища в руке, он направляется в комнату с саркофагом Хуфу. Как только они достигают камеры, они нажимают кнопку меню или заголовка на пульте дистанционного управления DVD для воспроизведения. Окончательный вызов Хуфу, раунд покера в стиле фараона. Это также приостановит обратный отсчет. Сначала Хуфу показывает на экране свою руку из 3 карт. Слуга Хуфу, Лаки (или другой игрок, если Лаки сталкивается с проблемой), затем перетасовывает все карты сокровищ игрока и раздает 5 карт лицом вверх или раздает столько карт, сколько у игрока, если у них только 5 или меньше (т.е. сталкивается с проблемой только с 4 сокровищами, Лаки раздает все четыре, а если у игрока только 3, Лаки раздает все три). Цель состоит в том, чтобы создать самую сильную покерную комбинацию с наибольшим количеством совпадающих символов. Игрок выбирает 3 лучшие карты в свою руку. Затем они бросают оба кубика с символами. Чтобы составить свою последнюю руку, игрок комбинирует символы на кубиках с символами на своих 3 картах. Затем они также объединяют те же символы кубиков с картами Хуфу на экране, чтобы завершить его руку. Рейтинг рук от лучшей к худшей: пять в своем роде вплоть до одна пара или меньше (учитывается только количество совпадающих символов, поскольку сами символы не имеют значения, т.е. 5 королей равны 5 кошкам и т. д.); выигрывает лучшая рука. Если рука игрока лучше руки Хуфу, он берет пульт DVD и выбирает «Win», выиграв игру. Если рука игрока хуже, чем рука Хуфу, он проигрывает и должен вернуть 3 сокровища, которые они использовали, в низ колоды. Если руки игрока и Хуфу равны, раунд заканчивается вничью. В случае проигрыша или ничьей, игрок должен нажать кнопку «Проиграть / Ничья», переместить свою фигуру в ячейку Проклятия, наиболее удаленную от Залы, в которой был разыгран вызов, и игра продолжится как обычно.
Символы
Семь Предвестников в игре: Анн де Шантрен ведьма; Барон Самеди зомби; Элизабет Батори вампир; Жеводан оборотень; Хелин полтергейст; и Медуза горгона. Каждый из Предвестников основан либо на реальном человеке, либо на мифе, за исключением Хелина.[1] Хелин, буквально «в аду», - единственный Предвестник, полностью созданный Бреттом Клементсом. Хелин также является единственным персонажем, у которого практически нет предыстории, потому что Бретт хотел, чтобы игроки использовали собственное воображение для этого персонажа.[2] Барон Самеди получил свое имя от древний индийский бог мертвых араваков.[3] История Анны де Шантрен основана на 21-летней француженке, которую сожгли на костре за колдовство. Элизабет Батори основана на серийный убийца который, как полагают, убил и выпил кровь около шестисот пятидесяти девственниц.[4] Жеводан основан на человек на которого охотились армии людей за то, что якобы переносили болезнь ликантропия.[5] Медуза была горгоной, которая неистовствовала, превращая людей в камень после того, как ее волосы превратились в змей.[6] Последний персонаж в игре - Хуфу, он основан на Четвертая династия Египтянин фараон, Хуфу.[7]
Смотрите также
Рекомендации
- ^ Клементс, Бретт. (Стенограмма) (Интервью по электронной почте). Беседовал Well of Fears http://www.marrowproductions.com/wof/index.php?input_selection=005. Получено 10 июля 2010.
Я придумал персонажей; исследовал их (большинство из них основаны на исторических персонажах, за исключением Хеллина).
Отсутствует или пусто| название =
(помощь) - ^ Клементс, Бретт. (Стенограмма) (Интервью по электронной почте). Беседовал Well of Fears http://www.marrowproductions.com/wof/index.php?input_selection=005. Получено 10 июля 2010.
Вопрос: Какова «полная» история о Хеллине? Бретт Клементс: Хеллин - самый злой персонаж, для которого я создал Кошмарный сон. Ее имя, игра на тему «в аду».
Отсутствует или пусто| название =
(помощь) - ^ Полсен, Стивен (1996). «Ковбои и Атмосфир». Кровавые песни. Австралия: Bambada Press (7): 16.
Барон Самеди, зомби, назван в честь древнего индийского бога мертвых араваков.
- ^ Полсен, Стивен (1996). «Ковбои и Атмосфир». Кровавые песни. Австралия: Bambada Press (7): 16.
Графиня Элизабет Батори, вампир, была венгерской дворянкой ... которая, как полагают, убила и выпила кровь ... [около] 650 девственниц.
- ^ Полсен, Стивен (1996). «Ковбои и Атмосфир». Кровавые песни. Австралия: Bambada Press (7): 17.
Жеводан, оборотень, основан как действующий француз, на которого буквально охотились армии людей за то, что он якобы носил болезнь ликантропии.
- ^ "Страж привратника с другой стороны". Официальный сайт Хуфу Мумия. Австралия: Пара «Ковбои». Архивировано из оригинал 22 марта 2007 г.
Прекрасная дева Медуза совершила ошибку, сравнив свою красоту и очарование с богами, соблазняя одного из них, Посейдона. Богиня Афина справилась с этим ... превратив красивые локоны Медузы в ... змей ...
- ^ Полсен, Стивен (1996). «Ковбои и Атмосфир». Кровавые песни. Австралия: Bambada Press (7): 16.
Мумия Хуфу основана на реальном египетском фараоне четвертой династии.