ДартМУД - DartMUD
ДартМУД | |
---|---|
Разработчики) | Джонатан «Десла» Клеменс, сообщество проекта |
Двигатель | LPMud |
Платформа (и) | Независимая платформа |
Релиз | 1991 |
Жанр (ы) | ГРЯЗЬ |
Режим (ы) | Мультиплеер |
ДартМУД это ГРЯЗЬ, текстовый онлайн ролевая игра, начатую в 1991 г. Дартмутский колледж. Он стал пионером в нескольких интерфейсах и нововведениях в игровом процессе, которые позже стали популярными в таких играх, как Ultima Online.
Заметные вклады
ДартМУД "Первые"
Фактические даты первой реализации этих идей в MUD или MMORPG недостаточно документированы и существуют конкурирующие претензии, но ДартМУД был первым, одним из первых или одним из первых, кто принял следующее:
- Постоянная смерть: ДартМУД нацелен на жестких муддеров,[1] люди готовы рискнуть вечная смерть - обычное дело - чтобы сделать их достижения более значимыми.[2]
- Карта дикой природы на основе гексагона: ДартМУД реализует шестнадцатеричная карта в Текст ASCII[3] инновация, которая помогла сформировать более поздние игры.[4]
- Бесчисленный интерфейс: ДартМУД отличается от ранее LP Грязи в этом это бесклассный и безуровневый. Атрибуты, навыки, очки, и волшебная аура представлены с использованием обобщенных текстовых описаний, а не конкретных чисел.
- Ремесло: ДартМУД с 1992 года существует трехступенчатая система крафта. Изначально система позволяла внутриигровое сельское хозяйство (добыча ресурсов), измельчение (переработка ресурсов) и приготовление пищи (создание готовой продукции). С тех пор система была расширена и теперь включает навыки работы с деревом, металлом, тканью, камнем и керамикой, а также скотоводство, охоту и собирательство, что позволило создать относительно полную модель средневековой экономики.[5]
- Экономика, управляемая игроком: ДартМУД попытки смоделировать реалистичную экономику: у кладовщиков нет всего, что нужно игрокам, и они не покупают автоматически то, что приобретает игрок. Из всех новшеств, перечисленных здесь, игрок-Run экономика была наиболее проблемными и спорными, а также несколько ухищрений к экономической модели, которые были сделаны в попытке баланс реализм и игра.
Прием и влияние
Гейм-дизайнер и автор индустрии Раф Костер упомянул ДартМУД как влиятельная игра в целом[6][7] и по многим конкретным темам, таким как отображение шестнадцатеричных чисел,[8] симуляционизм,[9] экономика, управляемая игроками, и крафтинг.[10] Другие разработчики грязи иногда упоминали ДартМУД в MUD-DEV, списке рассылки разработчиков MUD. Костер и другие часто цитируют ДартМУД как инновационный MUD, который потерпел неудачу или потерпел неудачу в исполнении.[11][12][13][14]
ДартМУД был одним из двенадцати выбранных MUD в силу его Google поисковый рейтинг, чтобы получать опросы игроков от авторов Энтони Файола и Александра Войскунского во время исследования их статьи «Опыт потоков MUD-игроков: исследование многопользовательских геймеров из США».[15]
Соображения по дизайну
Основное ограничение на действия персонажа - это система «концентрации». Осуществление навыков игрока снижает вероятность того, что последующая проверка навыка (любого навыка, а не только того же навыка) будет успешной. Этот штраф уходит довольно быстро, но он служит для предотвращения злоупотреблений в зависимости от скорости подготовленного (например, макроса на стороне клиента) ввода.
Основатели ДартМУД решил попытаться уловить непредсказуемость Ролевой мастер Открытая система прокатки штампов RPG с использованием Распределение Коши функция. Непредсказуемые крайности функции Коши иногда приводили к очень невероятно невероятным результатам.
ДартМУД также использует генератор случайных чисел с семенами, который позволяет определенным схожим «случайным» событиям давать идентичные результаты, моделируя бессмысленность повторения определенных действий дважды: если действие не удалось один раз, оно снова потерпит неудачу, если что-то не изменится в последующей попытке.
Существа в ДартМУД обладают «формами» - файл формы существа определяет, сколько конечностей у него есть, сколько объектов оно может удерживать, естественную броню, относительный размер и прочность, а также эффекты при отключении одной или нескольких конечностей.[16] Игроки могут выбирать расы, которые имеют от четырех до восьми конечностей, включая от одной до четырех рук.[17]
Игровой мир
Навыки
ДартМУД бесклассовая система, что означает любое навык может быть выучен кем угодно. Однако только некоторые навыки можно получить самостоятельно; другим нужно научиться у неигровой персонаж (NPC) или учитель игрока. Многие навыки не преподаются NPC, что требует более высокого уровня взаимодействия с игроками. Навыки улучшаются за счет выполнения соответствующих задач возрастающей сложности, а не за счет траты очков опыта.[18] Хотя в DartMUD нет классов, требования к практическим навыкам для их улучшения и положительный отзыв для обучения аналогичным навыкам побуждают персонажей специализироваться, поощряя взаимозависимость игроков.
Из-за управляемой игроком экономики ремесленные навыки дают больше игровых наград, чем навыки вора. Фактически, поскольку воры в основном охотятся на других персонажей в ДартМУД, на них обычно охотятся и убивают, если их обнаруживают.[19] Поскольку для продвижения боя не требуется, некоторые игроки преуспевают, несмотря на то, что полностью избегают насилия.
Ролевая игра
В ДартМУД, ролевые игры (RP) не обеспечивается персоналом. Скорее, совокупность факторов, среди которых наиболее заметны постоянная смерть, взаимозависимость игроков и стремление к богатству, создают нестимулируемую политическую систему. «Вооруженное общество - это приличное общество» (Роберт А. Хайнлайн ) - хорошее подведение итогов: персонажи ведут себя публично и строят планы за закрытыми дверями. Использование чужих коммуникаций для влияния на ход игры противоречит правилам.[20] и создатели оставляют за собой право удалять и даже запрещать проблемных нарушителей.[21]
Новички в ДартМУД им посоветовали использовать «одноразовых» персонажей для начального процесса обучения, ожидая, что они сделают ошибки в ранней социализации; новый старт после того, как начальная кривая обучения пройдена, позволяет взаимодействовать с сообществом с чистой репутацией.[22]
Организации
В ДартМУДмагические предметы встречаются редко, а персонажи редко получают особые способности; следовательно, большее значение приобретают более приземленные объекты. По мере того, как персонажи накапливают богатство, им требуется место для его хранения. Как и другие LP Грязи своей эпохи, ДартМУД изначально не было помещения для хранения оборудования. По мере увеличения доступного дискового пространства и вычислительной мощности в игру были добавлены хранилища в виде коллективных ресурсов, к которым игроки могли стремиться: замки, залы гильдий и гостиницы.
- Замки являются центрами власти дворянских домов, которые реализованы в виде феодальных организаций, управляемых игроками. Лидер благородного дома устанавливается путем присяги на верность - чтобы захватить замок, группа захватчиков должна уничтожить своих защитников и посадить одного из своих членов на трон. Замки обычно имеют обширную оборону, мастерские и столько же комнат для игроков, сколько таверна.
- Залы гильдии являются владениями гильдии, которая специализируется в определенной области, возглавляемой мастером гильдии, избранным из числа членов. У них более скромная защита и сооружения, чем у замка, и они расположены внутри устоявшегося города.
- Гостиницы расположены в городах, имеют арендуемые комнаты и регулярно становятся объектами воров.
Замки и гильдии образуют фракции; Напряжение возникает из-за войн и смены союзов.
История и происхождение
- 1991: ДартМУД начинается на Motorola 68030 на базе Следующий компьютер принадлежит Дартмутский колледж аспирант, отсюда и название.[23]
- 1994: В связи с отъездом первоначального хозяина сайта из Дартмута, ДартМУД переезжает в Intel -архитектура Linux система размещена в коммерческом Интернет-провайдер, Гавайи онлайн.[24] Переход от проекта в колледже, осуществляемого волонтерами, к коммерчески продвигаемой службе с надзирателем, работающим неполный рабочий день, привел к значительной текучести кадров. В то же время промоушен Hawaii On Line привлек большое количество жителей Гавайев в качестве новых игроков. Несколько архитектурно-зависимых оптимизаций в драйвере LPMud и ДартМУД мудлиб пришлось удалить или перекодировать, и ДартМУД с тех пор работает на обычных системах архитектуры Intel.
- 1995: Когда Hawaii On Line прекратил финансирование своих местных игр, ДартМУД переехал в Технологический институт Роуза-Халмана.
- 1996: Когда сотрудник Роуз-Халман принимает ДартМУД покинул институт, ДартМУД переехал в UCLA кабинет аспиранта. На этой точке Проклятые земли был создан пятью ДартМУД создатели и один игрок, который в тот же день впервые попал в грязь. Изначально Accursed Lands использовали один сервер с DartMUD. Проклятые земли изначально неофициально назывался "DartMUD II" на этапе разработки, но творческие различия привели к распаду первоначального Проклятые земли команда стартапа, и разработка продолжается по сей день на обоих ДартМУД и Проклятые земли.
- 1997: ДартМУД перешел в другую компанию, где работал сотрудник.
- 2003: ДартМУД перешел на домашний широкополосный доступ другого сотрудника.
- 2013: ДартМУД перешел на службу хостинга VPS, наконец освободившуюся от личного оборудования и небольших подключений к Интернету.
ДартМУД поддерживается за счет пожертвований как сотрудников, так и игроков - с 2004 года более половины операционных расходов покрывается за счет взносов игроков с помощью PayPal. В отличие от многих других MUD, которые поощряют пожертвования игроков, ДартМУД никогда не передавал никаких внутриигровых наград или признания игрокам, которые жертвуют.
Рекомендации
- ^ "О Дартмуде". dartmud.com. Получено 2008-03-29.
- ^ "Смерть". Файлы помощи DartMUD. Получено 2008-03-29.
- ^ "Проклятия". Файлы помощи Dartmud. Получено 2008-03-29.
- ^ «Текст против графики». Веб-сайт Рафа Костера. Получено 2008-03-29.
- ^ "Ремесла". Файлы помощи DartMUD. Получено 2008-03-29.
- ^ [1] Костер комментирует, что однажды он перечислил ДартМУД как один из самых влиятельных онлайн-миров
- ^ «Определения онлайн-терминов».
- ^ [2] Раф Костер обсуждает инновации Дартмуда в картографировании дикой природы для онлайн-игр
- ^ "Терра Нова".
- ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2007-09-28. Получено 2007-09-28.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь) Пост Костера о влиянии DartMUD на систему крафта Ultima Online
- ^ [https://archive.today/20070515151702/http://www.disinterest.org/resource/MUD-Dev/1997Q4/msg00508.html В архиве 2007-05-15 в Archive.today Сообщение MUD-Dev, RE: [MUD-Dev] Seminal Designs, WAS: Alignment]
- ^ «Группы - статья». Архивировано из оригинал на 2012-07-17. Получено 2008-03-28.
- ^ [https://web.archive.org/web/20080502004227/http://www.disinterest.org/resource/MUD-Dev/1998Q3/msg00624.html В архиве 2008-05-02 в Wayback Machine Сообщение MUD-Dev, [MUD-Dev] Re: после чумы: отчет о грязи]
- ^ MUDDev Archive :: Просмотр темы - Описание комнат[постоянная мертвая ссылка ]
- ^ Файола, Энтони; Войскунский, Александр Е. (2007). Flow Experience игроков MUD: исследование многопользовательских геймеров из США. Конспект лекций по информатике. 7000 (2011). Конспект лекций по информатике. 4564. Springer Berlin / Heidelberg. Дои:10.1007/978-3-540-73257-0. ISBN 978-3-540-73256-3. ISSN 0302-9743.
- ^ "Части тела". Файлы помощи DartMUD. Получено 2008-03-29.
- ^ "Скачки". Файлы помощи DartMUD. Получено 2008-03-29.
- ^ "Навыки". Файлы помощи DartMUD. Получено 2008-03-29.
- ^ "Введение в воровство". Файлы помощи DartMUD. Получено 2008-03-29.
- ^ "Основные правила". Файлы помощи DartMUD. Получено 2008-03-29.
- ^ «Наказания». Файлы помощи DartMUD. Получено 2008-03-29.
- ^ Бердж, Зейн; Коллинз, Маури П. (1998). Связаны вместе: письмо, чтение и овладение языком. Хэмптон Пресс. п. 50. ISBN 1-57273-092-7.
- ^ "Вступление". Файлы помощи DartMUD. Получено 2008-03-29.
- ^ http://www.aloha.net/ В архиве 2010-02-10 на Wayback Machine Гавайи онлайн