Дерево диалогов - Википедия - Dialogue tree
А диалоговое дерево, или же дерево разговоров, это игровой механизм, который используется во многих приключенческие игры[1][2][3][4][5][6] (включая приключенческие игры[7]) и ролевые видеоигры.[8] При взаимодействии с неигровой персонаж, игроку дается выбор, что сказать, и он делает последующий выбор, пока разговор не закончится.[8] Определенный жанры видеоигр, Такие как визуальные романы и знакомство с симами, почти полностью вращаются вокруг этих взаимодействий персонажей и ветвящиеся диалоги.[9]
История
Концепция диалогового дерева существовала задолго до появления видеоигры. Самое раннее известное диалоговое дерево описано в "Сад расходящихся тропок, "рассказ 1941 г. Хорхе Луис Борхес, в котором комбинированная книга Цуй Пена позволяет всем основным исходам ветви событий в отдельные главы. Так же, как и в других играх, эта история возобновляется по мере развития (насколько возможные исходы приблизятся к nм где n - количество вариантов на каждой вилке, а m - глубина дерева).
Первый компьютер диалоговая система был показан в ELIZA, примитивный обработка естественного языка компьютерная программа написано Йозеф Вайценбаум между 1964 и 1966 годами. Программа имитировала взаимодействие между пользователем и искусственный Терапевт. С появлением видеоигры, интерактивные развлечения пытались включить осмысленное взаимодействие с виртуальными персонажами. Разветвленные диалоги с тех пор стали обычным явлением в визуальных новеллах, знакомство с симами, приключенческие игры, и ролевые видеоигры.[9]
Игровая механика
Обычно игрок входит в режим игры, решив поговорить с неигровой персонаж (или когда неигровой персонаж решает поговорить с ним), а затем выбирает строку заранее написанного диалога из меню. После выбора того, что сказать, персонаж, не являющийся игроком, отвечает игроку, и игроку дается другой выбор, что сказать. Этот цикл продолжается до тех пор, пока разговор не закончится. Разговор может закончиться, когда игрок выбирает прощальное сообщение, персонажу, не являющемуся игроком, больше нечего добавить, и он завершает разговор, или когда игрок делает неправильный выбор (возможно, разозлит неигрока, чтобы он оставил разговор).
Игры часто предлагают варианты, чтобы попросить неигроков повторить информацию по теме, позволяя игрокам воспроизводить те части разговора, которым они не уделили достаточно внимания в первый раз.[8] Говорят, что эти разговоры задуманы как древовидная структура, при этом игроки выбирают между каждой веткой диалога, чтобы продолжить. В отличие от разветвленной истории, игроки могут вернуться к более ранним частям дерева разговоров и повторить их. Каждая точка ветвления (или узел), по сути, представляет собой отдельное меню выбора, и каждый выбор, сделанный игроком, вызывает ответ неигрового персонажа, за которым следует новое меню выбора.
В некоторых жанрах, например ролевые видеоигры внешние факторы, такие как харизма, могут повлиять на реакцию неигрового персонажа или варианты разблокировки, которые были бы недоступны другим персонажам.[8] Эти разговоры могут иметь далеко идущие последствия, например, решение раскрыть ценный секрет, доверенный игроку.[8] Однако обычно это не настоящие древовидная структура данных в смысле программиста, потому что они содержат циклы, как показано на иллюстрации на этой странице.
Некоторые игровые жанры почти полностью связаны с взаимодействием персонажей, в том числе визуальные романы Такие как Первокласный адвокат и знакомство с симами Такие как Мемориал Токимеки, обычно со сложными ветвящимися диалогами и дословным представлением возможных ответов игрока в виде персонаж игрока сказал бы им. Игры, связанные с построением отношений, включая визуальные романы, симуляторы свиданий, такие как Мемориал Токимеки, и некоторые ролевые игры, такие как Шин Мегами Тенсей: Персона, часто дают варианты выбора, которые имеют разное количество связанных «точек настроения», которые влияют на отношения персонажа игрока и будущие разговоры с персонажем, не являющимся игроком. В этих играх часто присутствует дневной цикл с системой планирования времени, которая обеспечивает контекст и актуальность для взаимодействий персонажей, позволяя игрокам выбирать, когда и если взаимодействовать с определенными персонажами, что, в свою очередь, влияет на их реакцию во время последующих разговоров.[9] В некоторых играх используется в реальном времени система разговора, дающая игроку всего несколько секунд, чтобы ответить неигровому персонажу, например Sega с Сакура войны и Альфа-протокол.[10]
Другой вариант ветвящихся диалогов можно увидеть в приключенческая игра Culpa Innata, где игрок выбирает тактику в начале разговора, например, используя формальную, непринужденную или обвинительную манеру, которая влияет на тон разговора и информацию, полученную от интервьюируемого.[9]
Ценность и влияние
Этот механизм позволяет разработчикам игр обеспечивать интерактивное общение с неигровыми персонажами, не решая проблем обработка естественного языка в области искусственный интеллект.[8] В таких играх, как Остров обезьян, эти разговоры могут помочь продемонстрировать личность определенных персонажей.[8]
Смотрите также
Рекомендации
- ^ IGN: Побег с острова обезьян Обзор
- ^ Шаблоны дизайна приключенческой игры в God Patterns
- ^ Странные вещи в демоверсии приключенческой игры Sierra В архиве 2007-10-24 на Wayback Machine
- ^ Dreamfall: The Longest Journey Практика - Yahoo! Видеоигры В архиве 7 августа 2011 г. Wayback Machine
- ^ GameDev.net - Техника общения с NPC
- ^ Приключенческие геймеры: Салон Crosstime Каллахана
- ^ Страницы настоящего и вечного - Все о Star Control
- ^ а б c d е ж грамм Роллингс, Андрей; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Прентис Холл.
- ^ а б c d Брент Эллисон (8 июля 2008 г.). «Определение диалоговых систем». Гамасутра. Получено 2011-03-30.
- ^ Спенсер (17 марта 2010 г.). «Альфа-протокол имеет оттенок войны сакуры». Силиконра. Получено 7 марта 2012.