ELIZA - Википедия - ELIZA

Разговор с Элизой

ELIZA это ранний обработка естественного языка компьютерная программа создавался с 1964 по 1966 год[1] на Лаборатория искусственного интеллекта Массачусетского технологического института к Йозеф Вайценбаум.[2] Созданная для демонстрации поверхностности общения между людьми и машинами, Элиза имитировала разговор с помощью символа "сопоставление с образцом "и методология замещения, которая давала пользователям иллюзию понимания со стороны программы, но не имела встроенной структуры для контекстуализации событий.[3][4] Директивы о том, как взаимодействовать, были предоставлены «скриптами», изначально написанными на MAD-Slip, что позволило ELIZA обрабатывать вводимые пользователем данные и участвовать в дискуссии, следуя правилам и указаниям сценария. Самый известный сценарий, DOCTOR, имитировал Роджерианский психотерапевт (особенно, Карл Роджерс, который был известен тем, что просто повторял пациентам то, что они только что сказали),[5][6]и использовал правила, продиктованные сценарием, чтобы отвечать на вопросы, вводимые пользователем. Таким образом, ELIZA была одной из первых болтуны и одна из первых программ, способных попытаться Тест Тьюринга.

Создатель ELIZA, Вайценбаум, рассматривал программу как метод, демонстрирующий поверхностность связи между человеком и машиной, но был удивлен количеством людей, которые приписывали компьютерной программе человеческие чувства, в том числе и секретарь Вейценбаума.[2] Многие ученые полагали, что программа сможет положительно повлиять на жизнь многих людей, особенно тех, кто страдает психологическими проблемами, и что она может помочь врачам, работающим над лечением таких пациентов.[2][7] В то время как ELIZA могла участвовать в беседе, ELIZA не могла говорить с истинным пониманием.[8] Однако многие первые пользователи были убеждены в интеллекте и понимании ELIZA, несмотря на настойчивые утверждения Вайценбаума об обратном.

Обзор

Йозеф Вайценбаум ELIZA, выполняющая сценарий DOCTOR, была создана, чтобы предоставить пародия «ответов ненаправленного психотерапевта на начальном психиатрическом собеседовании»[9] и чтобы «продемонстрировать, что общение между человеком и машиной было поверхностным».[10] В то время как ELIZA наиболее известна тем, что действует в манере психотерапевта, речевые модели обусловлены данными и инструкциями, предоставляемыми сценарием DOCTOR.[11] ELIZA сама проверила текст на предмет ключевых слов, применила значения к указанным ключевым словам и преобразовала ввод в вывод; сценарий, который запускал ELIZA, определил ключевые слова, установил значения ключевых слов и установил правила преобразования для вывода.[12] Вайценбаум решил создать сценарий DOCTOR в контексте психотерапии, чтобы «обойти проблему предоставления программе базы данных реальных знаний»,[2] как и в случае с роджерианской терапевтической ситуацией, программа должна была лишь отразить утверждения пациента.[2] Алгоритмы DOCTOR позволили получить обманчиво интеллектуальный ответ, который обманул многих людей при первом использовании программы.[13]

Вайценбаум назвал свою программу ELIZA в честь Элиза Дулитл, рабочий персонаж в Джордж Бернард Шоу с Пигмалион. По словам Вайценбаума, способность ELIZA "постепенно улучшаться" различными пользователями делала ее похожей на Элизу Дулиттл,[12] так как Элизу Дулиттл научили говорить с высший класс акцент в пьесе Шоу.[14] Однако, в отличие от пьесы Шоу, ELIZA неспособна выучить новые модели речи или новые слова только посредством взаимодействия. Изменения необходимо вносить непосредственно в активный сценарий ELIZA, чтобы изменить способ работы программы.

Вайценбаум впервые реализовал ELIZA в собственном СОСКАЛЬЗЫВАТЬ язык обработки списков, где, в зависимости от первоначальных записей, сделанных пользователем, иллюзия человеческого интеллекта может появиться или развеяться посредством нескольких обменов. Некоторые ответы ELIZA были настолько убедительны, что Вайценбаум и некоторые другие рассказывали истории о том, как пользователи эмоционально привязывались к программе, иногда забывая, что они разговаривали с компьютером.[2] Сообщается, что личный секретарь Вайценбаума попросил Вейценбаум покинуть комнату, чтобы она и ЭЛИЗА могли по-настоящему поговорить. Вайценбаум был удивлен этим, позже написав: «Я не осознавал ... что чрезвычайно короткое воздействие относительно простой компьютерной программы может вызвать мощное бредовое мышление у вполне нормальных людей».[15]

В 1966 году интерактивные вычисления (через телетайп) были новинкой. Прошло 15 лет, прежде чем персональный компьютер стал известен широкой публике, и за три десятилетия до того, как большинство людей столкнулось с попытками обработка естественного языка в интернет-сервисах, таких как Ask.com или справочные системы ПК, такие как Microsoft Office Clippit. Хотя эти программы включали годы исследований и работы, ELIZA остается важной вехой просто потому, что это была первая попытка программиста такого взаимодействия человека и машины с целью создания иллюзии (какой бы краткой она ни была) человека -человек взаимодействие.[нужна цитата ]

На ICCC 1972 г. ELIZA была объединена с другой ранней программой искусственного интеллекта под названием ПАРИРОВАТЬ для разговора только за компьютером. В то время как ELIZA была создана, чтобы говорить как врач, PARRY была предназначена для моделирования пациента с шизофрения.[16]

Дизайн

Первоначально Вайценбаум написал ELIZA в MAD-Slip для IBM 7094, как программу, делающую возможным общение на естественном языке с компьютером. Для этого Вайценбаум определил пять «фундаментальных технических проблем», которые необходимо преодолеть ELIZA: идентификация критических слов, обнаружение минимального контекста, выбор подходящих преобразований, генерация ответов, соответствующих преобразованию или в отсутствие критических слова и предоставление конечной емкости для сценариев ELIZA.[12] Вейценбаум решил эти проблемы в своей программе ELIZA и сделал ELIZA такой, что в ней не было встроенной контекстной основы или универсума дискурса.[11] Однако для этого у ELIZA был сценарий с инструкциями о том, как реагировать на ввод от пользователей.

ELIZA начинает свой процесс ответа на ввод пользователя, сначала проверяя ввод текста на наличие «ключевого слова».[4] «Ключевое слово» - это слово, обозначенное как важное действующим сценарием ELIZA, которое присваивает каждому ключевому слову номер приоритета или РАНГ, разработанный программистом.[8] Если такие слова обнаруживаются, они помещаются в «стек ключей» с ключевым словом с наивысшим РАНГОМ наверху. Затем вводимое предложение обрабатывается и преобразуется в соответствии с правилом, связанным с ключевым словом наивысшего RANK.[12] Например, когда сценарий DOCTOR встречает такие слова, как «похожий» или «такой же», он выводит сообщение, относящееся к сходству, в данном случае «Каким образом?»,[3] поскольку эти слова имели высокий приоритет. Это также демонстрирует, как определенными словами, продиктованными сценарием, можно манипулировать независимо от контекстных соображений, таких как переключение местоимений первого лица и местоимений второго лица и наоборот, поскольку они тоже имеют высокий приоритет. Такие слова с высоким приоритетом считаются более совершенными, чем разговорные шаблоны, и обрабатываются независимо от контекстных шаблонов.

После первого исследования следующим шагом процесса является применение соответствующего правила преобразования, которое включает две части: «правило декомпозиции» и «правило повторной сборки».[12] Во-первых, входные данные проверяются на синтаксические шаблоны, чтобы установить минимальный контекст, необходимый для ответа. Используя ключевые слова и другие близкие слова из входных данных, проверяются различные правила дизассемблирования, пока не будет найден соответствующий шаблон. Затем, используя правила сценария, предложение «разбирается» и распределяется по частям, как того требует «правило разложения для ключевого слова с наивысшим рейтингом». Пример, который приводит Вайценбаум, - это ввод «Я очень полезен» (помня, что «Я» - это «преобразованный Вы»), который разбивается на (1) пустое (2) «Я» (3) «есть» (4) "очень полезно". Правило декомпозиции разбило фразу на четыре небольших сегмента, которые содержат как ключевые слова, так и информацию в предложении.[12]

Затем правило декомпозиции определяет конкретное правило повторной сборки или набор правил повторной сборки, которым следует следовать при восстановлении предложения.[4] Правило повторной сборки берет фрагменты входных данных, созданных правилом декомпозиции, переупорядочивает их и добавляет запрограммированные слова для создания ответа. Используя ранее приведенный пример Вайценбаума, такое правило повторной сборки будет брать фрагменты и применять их к фразе «Что заставляет вас думать, что я (4)», что приведет к «Почему вы думаете, что я очень полезен?». Этот пример довольно прост, поскольку в зависимости от правила дизассемблирования вывод может быть значительно более сложным и использовать больше вводимых пользователем данных. Однако после повторной сборки ELIZA затем отправляет составленное предложение пользователю в виде текста на экране.[12]

Эти шаги представляют собой основную часть процедур, которым следует ELIZA для создания ответа на типичный ввод, хотя есть несколько специальных ситуаций, на которые ELIZA / DOCTOR может реагировать. Один Вайценбаум специально написал, что когда нет ключевого слова. Одно из решений заключалось в том, чтобы ELIZA ответила замечание без содержания, например «Я вижу» или «Продолжайте».[12] Второй метод заключался в использовании структуры «ПАМЯТЬ», которая записывала предыдущие недавние входные данные, и использовала эти входные данные для создания ответа, ссылающегося на часть более раннего разговора, когда встречалась без ключевых слов.[13] Это стало возможным благодаря способности Slip помечать слова для другого использования, что одновременно позволяло ELIZA проверять, сохранять и перенаправлять слова для использования в выходных данных.[12]

Хотя все эти функции были реализованы в программе ELIZA, точный способ, которым программа демонтировал, исследовал и повторно собирал входные данные, определяется рабочим сценарием. Сценарий не является статическим и может быть отредактирован или создан новый, что необходимо для операции в нужном контексте. Это позволило бы применять программу во многих ситуациях, включая хорошо известный сценарий DOCTOR, который имитирует психотерапевта Роджера.

Оригинал Вайценбаума СУМАСШЕДШИЙ -СОСКАЛЬЗЫВАТЬ реализация была переписана на Лисп пользователя Берни Козелл.[17][18] А БАЗОВЫЙ версия появилась в Творческие вычисления в 1977 году (хотя он был написан в 1973 году Джеффом Шрагером).[19] Эта версия, которая была перенесена на многие из первых персональных компьютеров, впоследствии была переведена на множество других версий на многих других языках.

Еще одна популярная среди разработчиков программного обеспечения версия Eliza - это версия, которая поставляется с выпуском по умолчанию. GNU Emacs, и к которому можно получить доступ, набрав M -x доктор из большинства современных реализаций Emacs.

В популярной культуре

В 1969 г. Джордж Лукас и Уолтер Марч включили диалоговый интерфейс в стиле Элизы в сценарий к художественному фильму THX-1138. Обитатели подземного будущего мира THX, находясь в состоянии стресса, отступали в «кабинки для исповеди» и начинали односторонний разговор по формуле Элизы с компьютером с лицом Иисуса, который утверждал, что он «Омм».

ELIZA повлияла на ряд ранних компьютерные игры путем демонстрации дополнительных видов дизайн интерфейса. Дон Даглоу написал расширенную версию программы под названием Экала на DEC PDP-10 миникомпьютер в Помона Колледж в 1973 году до написания компьютера ролевая игра Темница (1975).

ELIZA считается дополнительным вокалом на треке 10 трека одноименный Информационное общество альбом.

В аниме 2008 года RD Sennou Chousashitsu, он же Настоящий драйв, появляется персонаж по имени Элиза Вайценбаум, очевидная дань уважения ELIZA и Йозеф Вайценбаум. Ее поведение в рассказе часто имитирует ответы программы ELIZA.

Видеоигра 2011 года Deus Ex: Human Revolution показывает программу чтения новостей сети Picus TV Network с искусственным интеллектом по имени Элиза Кассан.[20]

В январе 2018 года вышла двенадцатая серия американского ситкома. Молодой Шелдон снялся в главный герой «разговаривает» с ЕЛИЗой в надежде решить бытовой вопрос.[21]

19 июля 2018 года ЭЛИЗА была кратко упомянута главным героем фильма. Зои чтобы поддержать его доводы в пользу того, почему его отношения с Зои, гиперреалистичный AI, не было настоящим.

12 августа 2019 г. независимый разработчик игр Zachtronics опубликовал визуальная новелла называется Элиза, о консультационной службе на основе ИИ, вдохновленной ELIZA.[22][23]

Ответ и наследие

Непрофессиональные ответы на ELIZA беспокоили Вайценбаума и побудили его написать свою книгу. Компьютерная мощь и человеческий разум: от суждения к расчету, в котором он объясняет пределы компьютеров, поскольку он хочет прояснить свое мнение о том, что антропоморфные представления о компьютерах - это просто сокращение человека и любой формы жизни в этом отношении. В независимом документальном фильме Подключи и молись (2010) Вайценбаум сказал, что только люди, которые неправильно поняли ELIZA, называли это сенсацией.[24]

В Израильский поэт Давид Авидан, увлеченный технологиями будущего и их отношением к искусству, хотел изучить возможность использования компьютеров для написания литературы. Он провел несколько бесед с APL реализации ELIZA и опубликовал их - на английском языке и в собственном переводе на иврит - под заголовком Мой электронный психиатр - восемь аутентичных бесед с компьютером. В предисловии он представил это как форму ограниченное письмо.[25]

Есть много программ на основе ELIZA на разных языках программирования. В 1980 году компания под названием «Don't Ask Software» создала версию под названием «Злоупотреблять " для Яблоко II, Atari, и Коммодор 64 компьютеры, которые устно оскорбляли пользователя на основании его действий.[26] Другие версии адаптировали ELIZA на религиозную тему, например, с изображением Иисуса (как серьезного, так и комедийного), и другой вариант Apple II под названием Я Будда. Игра 1980 года Заключенный включил взаимодействие в стиле ELIZA в свой игровой процесс. В 1988 году британский художник и друг Вайценбаума Брайан Реффин Смит создали две арт-ориентированные программы в стиле ELIZA, написанные на БАЗОВЫЙ, один называется «Критик», а другой - «Художник» и работает на двух отдельных Амига 1000 компьютеры и показал их на выставке "Salamandre" в Musée du Berry, Бурж, Франция. Посетитель должен был помочь им в общении, набрав «Художник», что сказал «Критик», и наоборот. Секрет был в том, что две программы были идентичны. GNU Emacs раньше был психоанализ команда который имитирует сеанс между ELIZA и Зиппи Пинхед.[27] Zippyisms были удалены из-за проблем с авторскими правами, но программа DOCTOR осталась.

ELIZA упоминается в массовой культуре и продолжает быть источником вдохновения для программистов и разработчиков, занимающихся искусственным интеллектом. Он также был представлен на выставке 2012 года в Гарвардский университет под названием "Go Ask A.L.I.C.E", как часть празднования математика Алан Тьюринг 100 лет со дня рождения. Выставка исследует пожизненное увлечение Тьюринга взаимодействием между людьми и компьютерами, указывая на ELIZA как на одну из самых ранних реализаций идей Тьюринга.[1]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ а б "Алан Тьюринг в 100 лет". Harvard Gazette. Получено 2016-02-22.
  2. ^ а б c d е ж Вайценбаум, Джозеф (1976). Компьютерная мощь и человеческий разум: от суждения к расчету. Нью-Йорк: В. Х. Фриман и компания. стр.2, 3, 6, 182, 189. ISBN  0-7167-0464-1.
  3. ^ а б Норвиг, Питер (1992). Парадигмы программирования искусственного интеллекта. Нью-Йорк: Издательство Морган Кауфманн. С. 151–154. ISBN  1-55860-191-0.
  4. ^ а б c Вайценбаум, Джозеф (январь 1966 г.). "ELIZA - компьютерная программа для изучения естественного языка общения между человеком и машиной" (PDF). Коммуникации ACM. 9: 36–35 - через universelle-automation.
  5. ^ Бассет, Кэролайн (2019). «Вычислительная терапия: изучение ELIZA Вейценбаума как истории настоящего». ИИ и общество. 34 (4): 803–812. Дои:10.1007 / s00146-018-0825-9.
  6. ^ "Тест Саманты". Получено 2019-05-25.
  7. ^ Колби, Кеннет Марк; Ватт, Джеймс Б.; Гилберт, Джон П. (1966). «Компьютерный метод психотерапии». Журнал нервных и психических заболеваний. 142 (2): 148–52. Дои:10.1097/00005053-196602000-00005. PMID  5936301.
  8. ^ а б Шах, Хума; Уорвик, Кевин; Валлверду, Хорди; Ву, Дефэн (2016). «Могут ли машины разговаривать? Сравнение Элизы с современными диалоговыми системами» (PDF). Компьютеры в человеческом поведении. 58: 278–95. Дои:10.1016 / j.chb.2016.01.004.
  9. ^ Weizenbaum 1976, стр. 188.
  10. ^ Epstein, J .; Клинкенберг, В. Д. (2001). «От Элизы к Интернету: краткая история компьютеризированного оценивания». Компьютеры в человеческом поведении. 17 (3): 295–314. Дои:10.1016 / S0747-5632 (01) 00004-8.
  11. ^ а б Wortzel, Адрианна (2007). «ELIZA REDUX: изменяемая итерация». Леонардо. 40 (1): 31–6. Дои:10.1162 / leon.2007.40.1.31. JSTOR  20206337.
  12. ^ а б c d е ж грамм час я Вайценбаум, Джозеф (1966). «ELIZA - компьютерная программа для изучения естественного языка общения человека и машины». Коммуникации ACM. 9: 36–45. Дои:10.1145/365153.365168.
  13. ^ а б Уордип-Фруин, Ноа (1976). Экспрессивная обработка: цифровая фантастика, компьютерные игры и исследования программного обеспечения. Кембридж: MIT Press. п. 33. ISBN  9780262013437 - через коллекцию электронных книг (EBSCOhost).
  14. ^ Марков, Джон (2008-03-13), «Джозеф Вайценбаум, знаменитый программист, умер в возрасте 85 лет», Нью-Йорк Таймс, получено 2009-01-07.
  15. ^ Вайценбаум, Джозеф (1976). Компьютерная мощь и человеческий разум: от суждения к расчету. В. Х. Фриман. п.7.
  16. ^ Меган, Гарбер (9 июня, 2014). "Когда ПАРРИ встретил Элизу: смешной разговор с чат-ботом из 1972 года". Атлантический океан. В архиве из оригинала от 18.01.2017. Получено 19 января 2017.
  17. ^ "Кодеры за работой: Берни Коселл". codersatwork.com.
  18. ^ "elizagen.org". elizagen.org.
  19. ^ Большие компьютерные игры: Элиза - ваш собственный психотерапевт на www.atariarchives.org.
  20. ^ Тасси, Пол. "'Концовка Deus Ex: Mankind Divided разочаровывает иначе ". Forbes. Получено 2020-04-04.
  21. ^ Маккарти, Тайлер (18.01.2018). "Молодой Шелдон, эпизод 12: первый компьютер в семье чуть не разорвет его на части". Fox News. Получено 2018-01-24.
  22. ^ О'Коннор, Элис (1 августа 2019 г.). «Следующая игра Zachtronics - Элиза, визуальный роман об ИИ». Камень, Бумага, Ружье. Получено 2019-08-01.
  23. ^ Мачковеч, Сэм (12 августа 2019 г.). «Обзор Элизы: культура стартапов встречается с научной фантастикой в ​​трогательной, увлекательной сказке». Ars Technica. Получено 12 августа, 2019.
  24. ^ машафильм. «Содержание: Plug & Pray Film - Искусственный интеллект - Роботы». plugandpray-film.de.
  25. ^ Авидан, Дэвид (2010), Сборник стихов, 3, Иерусалим: Хакибуц Хамеухад, OCLC  804664009.
  26. ^ Дэвидсон, Стив (январь 1983 г.). "Злоупотреблять". Электронные игры. 1 (11)..
  27. ^ "lol:> психоанализ-булавка".

Рекомендации

внешняя ссылка