Dungeonquest - Dungeonquest

Dungeonquest
Dungeonquest.jpg
Dungeonquest как опубликовано Games Workshop
Дизайнер (ы)Дэн Глимн
Якоб Бондс
Издатель (ы)Brio AB
Мастерская игр
Шмидт Шпиле
Игроки1-4
Время установки10 минут
Время игры1 час
Случайный шансВысоко
Требуются навыкиСтратегическое планирование

Dungeonquest (иногда известный как Dungeon Quest) это фантазия приключенческая настольная игра для 1-4 игроков разработан Дэн Глимн и Jakob Bonds, впервые опубликованные в Швеции в 1985 году; английская версия была опубликована Мастерская игр в 1987 г.

История публикации

Игра была разработана Дэном Глимбом и Якобом Бондсом и опубликована в Швеция в 1985 году как Drakborgen («Крепость дракона»)[1] от Alga AB (позже выкуплен Brio AB ). Впервые он был опубликован на английском языке в 1987 г. Мастерская игр; в английской версии пластик Миниатюры Цитадели для персонажей.[1]

В Швеции Alga AB выпустила расширение под названием Дракборген II в 1987 году. Games Workshop разбили шведское расширение на два дополнения:

  • Герои для Dungeonquest (1987) добавляет двенадцать новых героев с новой механикой и особыми способностями, а также несколько дополнительных карт и жетонов.
  • Катакомбы Dungeonquest (1988), добавляет еще 20 тайлов комнат, а также 28 дополнительных карт для монстров, встреч и объектов. Это расширение также добавляет игрокам возможность путешествовать. под основное игровое поле, хотя и без сопутствующего игрового поля в виде катакомб.

Игры Фэнтези Полет представила новую версию англоязычной игры на Gen Con в 2010.

Шведское издание все еще издается Alga как Дракборген: Легенден («Крепость Дракона: Легенда»).


Составные части

Версия игры Games Workshop включает:[1]

  • 20-страничный свод правил
  • 6-элементная игровая доска
  • 115 комнатных тайлов, жетонов и жетонов
  • 174 игральных карты
  • игральная кость
  • 4 пластиковые миниатюры

участок

Цель игры - войти в руины Замка Драконьего Огня на рассвете, когда дракон-хранитель замка засыпает, пройти лабиринт к сокровищам дракона в центре замка и выйти из замка. Игра заканчивается на закате; любые персонажи, остающиеся в замке в этот момент, автоматически убиваются драконом. Побеждает игрок, успешно сбежавший из замка с наибольшим количеством сокровищ.[1]

Геймплей

Доска, отмеченная сеткой, начинается пустой, за исключением клада дракона в центре. Тайлы комнат кладутся лицевой стороной вниз рядом с доской, а счетчик времени устанавливается на «Рассвет». Во время своего хода игрок случайным образом выбирает плитку комнаты и кладет ее на клетку на доске. Каждая плитка может быть одной из нескольких различных конфигураций: комната с несколькими дверными проемами, угол, коридор, тупик, бездонная яма, вращающаяся комната и т.д. Всего в игре 115 плиток комнат. Когда персонаж игрока входит в комнату, игрок тянет карту, чтобы определить тип проблемы, которую необходимо преодолеть. Это могут быть монстры, пропасти, склепы, ловушки, секретные двери и т. Д.[1]

Прием

В апрельском выпуске 1991 г. Дракон (Ошибка 168), Кен Ролстон понравился высокий стандарт производства компонентов и простые правила, но он прокомментировал относительную смертоносность игры: «Достаточно сложно выбраться живым с любым сокровищем, не говоря уже о том, чтобы добиться успеха в краже золота из сокровищ дракона. перед тем, как он проснется и испечет вас. Если вы играете социально и больше заинтересованы в том, чтобы выбраться живым, а не в том, чтобы выиграть, захватив наибольшее количество добычи, консервативный игрок обычно может получить своего персонажа целым. Но упертые авантюристы стремятся большая добыча из клада дракона умрет, как мухи ". Он также мягко критиковал игру за то, что решающим фактором выигрыша стала случайная ничья. Но в заключение он дал настойчивую рекомендацию, сказав: «Игра напряженная, напряженная и захватывающая, поскольку цели чрезвычайно трудны, а смерть наступает быстро. Важность удачи и отвлечение яркой обстановки подземелья помогает подавить импульсы соревнования. делая Dungeonquest игра вполне удобна для социальной игры ».[1]

Отзывы

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж Ролстон, Кен (Апрель 1991 г.). «Ролевые обзоры». Дракон. TSR, Inc. (168): 37–38.

Смотрите также

  • Пещера чародея, другая игра, в которой игровая карта генерируется случайным образом во время игры.
  • Талисман, игра, в которой само игровое поле фиксировано, но содержимое раскрывается во время игры.

внешняя ссылка