Первый этап ошибки - Fault Milestone One
Первый этап ошибки | |
---|---|
Обложка с изображением персонажей Ритона (оставили) и Селфина (верно) | |
Разработчики) | Алиса в диссонансе |
Издатель (ы) | Sekai Project
|
Директор (ы) | Munisix |
Художник (ы) | Заяц Конацу |
Писатель (ы) | Munisix |
Композитор (ы) | Луиза Карвалью |
Двигатель | |
Платформа (и) | Майкрософт Виндоус, OS X, Linux, Nintendo Switch, PlayStation 4 |
Релиз | Windows, OS X, Linux
|
Жанр (ы) | Визуальная новелла |
Режим (ы) | Один игрок |
Первый этап ошибки это визуальная новелла видеоигра, разработанная Alice in Dissonance и изданная Sekai Project. Впервые он был выпущен в Японии для Майкрософт Виндоус, OS X, и Linux в 2013 году, а английская версия была локализована и выпущена Sekai Project в следующем году. Версии для Nintendo Switch и PlayStation 4 были позже выпущены в 2020 году.
Первый этап ошибки следует за королевской стражей Ритоной, которая с помощью магии сбегает из королевства Ругзенхайде вместе с принцессой Селфиной после того, как на него напали наемники. Эти двое прибывают в незнакомую страну, незнакомую им на другом конце света, и следят за их попыткой вернуться домой. Это первая запись в Вина серии, а затем последовали Второй этап ошибки в 2015 году. Игра, считающаяся "кинетическим романом", в основном линейна и отличается минимальным игровым взаимодействием.
Режиссером и написанием игры выступил Мунисикс, а оформление - Заяц Конацу. История изначально была основана на подача для ролевая игра доставлен в Munisix; будучи не в восторге от этого, он переработал его до тех пор, пока, по его словам, он больше не походил на первоначальную идею. Когда к Alice in Dissonance обратились представители Sekai Project по поводу английского локализация, они хотели сначала добавить немного блеска. Они профинансировали локализацию, а также порты для других платформ через краудфандинг Кампания 2014 года. Игра имела коммерческий успех и получила положительные отзывы критиков.
Обзор
Первый этап ошибки линейный визуальная новелла без взаимодействия с игроком, кроме решения одного игрока в начале игры, которое влияет на некоторые диалоги. Игра фокусируется на рассказе истории, а игрок выступает в роли наблюдателя.[1][2] У игрока есть доступ к внутриигровой энциклопедии, в которой подробно описаны концепции, увиденные в игре.[2] Действие игры разворачивается в мире, где искусство использования магии, называемое «манакравте», существует и используется почти во всех сферах жизни. Однако не везде на планете высокая концентрация маны. Эти места, называемые «Внешним полюсом», вместо этого достигли прогресса в науке и медицине.[2][3] История следует за манакравтером Ритоной, королевским опекуном принцессы Селфины из королевства Ругзенхайде.[3] Среди других персонажей - Руне, девушка с Внешнего полюса, и ее брат Рудо, глава крупной компании.[2][3]
Разработка
Первый этап ошибки был разработан Алисой в Диссонансе как первая работа под Написанный проект, название их операций.[4] Его поставил и написал Мунисикс, а дизайн персонажей и другие рисунки - Харе Конацу.[5] «Веха» в названии происходит от того, как «Алиса в диссонансе» хотела сделать что-то отличное от широко используемого слова «Эпизод»; поскольку история о путешествии, они сочли "Веху" тематически подходящей.[6] Хотя Мунисикс является носителем английского языка, он решил написать игру на японском языке, заявив, что причиной этого было то, что он больше знаком с средой визуального романа на японском языке, чем на английском языке, а также сказал, что он использовал бы английский если бы он написал сценарий фильма.[7] По его словам, написание - это аспект, который занимает больше всего времени во время производства, много времени уходит на то, чтобы придумывать идеи и превращать их в «что-то последовательное». Называя себя неорганизованным человеком, он сказал, что им пришлось удалить целые сегменты из-за того, что он упустил из виду некоторые аспекты игрового мира.[8]
История игры изначально начиналась как подача для ролевая игра который был доставлен Munisix в какой-то момент в 2000-х. Он включал в себя предпосылку о том, что принцесса побеждает врага, опустошившего ее родину, а также имена персонажей и личности, и просил Мунисикс написать рассказ. Мунисикс нашел поле не в восторге, но все же работал над ним, пытаясь сделать его более интересным; пока он работал над этим, человек, подавший презентацию, перестал с ним связываться. Не желая отказываться от работы, которую он вложил в проект, Мунисикс продолжил работу над проектом, внося несколько изменений до такой степени, что он больше не походил на исходную подачу. Среди них были дополнения к игровому миру и составу персонажей, в том числе создание Ритоны и Внешнего и Внутреннего полюсов, концепция «пути вниз» и мотивация антагониста игры. Он также изменил структуру рассказа, чтобы он мог работать как манга или как «лучшую игру, чем предполагалось».[9]
Мунисикс написал, что главные герои - сильные женщины, которые «более чем адекватно» могут делать то, что из мужских персонажей сёнен манга может, чтобы игроки мужского и женского пола могли на них равняться. Он не считал сексуальную или нежную привлекательность персонажей главной целью и хотел, чтобы они были «крутыми и крутыми», а не «милыми и милыми».[10] Он основал условие Руны на психопатия.[11] Он стремился дать каждой части игрового мира свое собственное ощущение: Rughzenhaide и Alliance были сделаны похожими на Эпоха Просвещения, но с информационные технологии (ИТ) революция, не требующая компьютеров.[12] По словам Мунисикс, имена персонажей и локации появились естественным образом, без каких-либо затрат времени на создание какой-либо схемы именования.[13] Он пытался написать кусочек жизни сцены для игры, но чувствовали, что они не были убедительными или убедительными, заявив, что напряженные ситуации, в которых находятся главные герои на протяжении всей истории, оставляют мало места для легкомыслия, поскольку им нужно возвращаться домой живыми и постоянно учитывать потенциальные опасности.[14]
Для дизайна игрового персонажа Мунисикс изначально дал Konatsu спецификации того, как будет выглядеть каждый персонаж; поскольку они продолжали работать над Вина В сериале они «нашли ритм», а Конацу разработал персонажей в соответствии с их индивидуальностью и функцией. Они проходят через несколько прототипов, при этом некоторые дизайны превращаются в других персонажей, а часть одежды повторно используется на других персонажах.[15] Из-за недоразумений Конацу изначально проектировал Руну как мужского персонажа. Мунисикс представил Руну «девчачьей», одетой в юбку и с длинными черными волосами. Однако, когда Конацу переделал дизайн, элементы оригинального мужского дизайна остались, а Руне дали косички и брюки, которые Мунисикс позже сказал, что он предпочел его первоначальной концепции.[16] Некоторые локации, которых не было в первоначальном проекте, например, семейное поместье Жевиц, были добавлены в историю поздно во время производства игры, когда у Алисы в Диссонансе было мало денег. Из-за этого им пришлось прибегнуть к использованию акции фоновые изображения.[17]
Релиз и локализация
Изначально игра была выпущена в Японии 12 августа 2013 года.[18] Английский издатель видеоигр Sekai Project узнал об этом при поиске новых групп на японском рынке видеоигр, читая японские новостные сайты, посвященные додзин-играм, и обнаружил Первый этап ошибки выделиться среди остальных. Они связались с Alice in Dissonance и организовали встречу в Токио, где обсудили лицензии, которые потребуются для публикации игры на Западе; единственное, что требовалось - это музыка. Поскольку Alice in Dissonance посчитала, что игра требует доработки перед выходом на международный уровень,[19] они решили профинансировать разработку улучшенных спрайтов персонажей, новых роликов и перевода на английский язык через краудфандинг Платформа Kickstarter.[19][20]
Sekai Project запустил кампанию в июне 2014 года с целью собрать 5000 долларов к 18 июля;[20] к концу кампании им удалось собрать АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$34 662, что позволяет производить Android и PlayStation Vita порты, артбук и приквел Ошибка: замолчать педанта.[5] Первоначально Munisix планировал заняться локализация сам, но благодаря успеху краудфандинговой кампании он вместо этого смог сосредоточиться на разработке сиквела Второй этап ошибки.[21] К декабрю 2014 года перевод на английский язык был завершен, и Sekai Project работала над завершением производства.[22] Режиссерская версия вышла в Японии 17 августа 2014 года.[18] и на международном уровне на английском и японском 15 декабря 2014 г.[23] В июле 2016 года игра была обновлена новым английским переводом, призванным «на 100% соответствовать» японской версии игры и более согласованным по тональности с Второй этап ошибки из-за того, что они используют один и тот же переводчик.[24]
Хотя Sekai Project изначально начал работу над портированием игры на Единство игровой движок себя, чтобы выпустить игру на PlayStation Vita,[21] В феврале 2016 года они объявили, что вместо этого решили заключить контракт с внешней компанией на создание порта для PlayStation Vita.[25] Игра также была выпущена для Nintendo Switch 3 октября 2019 г. и PlayStation 4 22 мая 2020 г.[26][27] Обе консольные версии должны получить ограниченный физический выпуск в сотрудничестве с Игры с ограниченным тиражом.[28] В обновлении в марте 2018 года большая часть персонажей и фоновых изображений заменена на более качественные, а также добавлена новая партитура, написанная Луизой Карвалью.[17][29][30] Эти обновления также были включены в консольные версии.
Прием
Прием | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
По словам Munisix, игра имела коммерческий успех,[4] К сентябрю 2019 года будет продано более 480 000 копий.[32] В Пар К июлю 2018 года в релизе было примерно 108000 игроков.[33] Он был встречен множеством отзывов, как критических, так и положительных.[31][34][35] Дженни Лада в ПК-геймер включил игру в список «лучших визуальных новелл для начинающих».[1]
Джефф Тью в Хардкор геймер был разочарован отсутствием выбора у игроков, сказав, что эксперименты с различными последствиями - это «вся привлекательность визуальных романов»; для визуальных романов без ветвящихся историй, он думал, что игровая механика головоломки необходима, чтобы заинтересовать игрока, и что без того и другого это могло бы быть манга или легкая новелла.[3] Эндрю Баркер из RPGFan спросил, почему был включен выбор одиночной игры, назвав это бессмысленным и «почти дразнить игроков, желающих иметь больший контроль над событиями».[2] Тью назвал произведение тусклым, мир и персонажи выглядели «уродливыми и плоскими»; ему понравилось затенение, но он сказал, что у большинства персонажей неправильные пропорции, особенно у мужчин, и что перспектива обрабатывается неправильно.[3] Баркер сказал, что презентация показалась малобюджетной: он назвал дизайн персонажей превосходным, с элегантным оформлением персонажей, но нашел фоновое оформление и музыку скучными и безжизненными.[2] Тью понравилась музыка, он назвал атмосферные песни, используемые в драматических сценах, «мощными и утонченными», но нашел музыку, используемую в комедийных сценах, раздражающей.[3] Однако он был разочарован локализацией игры, назвав ее жесткой и неестественной, полной орфографических и грамматических ошибок. Он также обнаружил проблемы с напряжением игры, поскольку она переключается между настоящим и прошлым, и тем, как повествование иногда переключается с точки зрения Ритоны на «отстраненное, всезнающее третье лицо».[3] Между тем, Баркер считал, что перевод сделан хорошо и что сценарий практически не содержит ошибок; однако иногда он обнаруживал, что его читать неловко, с неестественно звучащими диалогами.[2] Итан подумал, что Sekai Project хорошо поработал с презентацией игры, назвав ее «профессиональным пакетом».[34] Писателю Impress Watch понравилась презентация, он высоко оценил дизайн персонажей, графику и пользовательский интерфейс.[35]
Сюжет игры получил неоднозначную оценку.[2][3][34][35] Тью понравилась идея и история Руны, назвав ее «интересной и тематически резонансной», но она сочла ее слишком оторванной от основной истории.[3] Баркеру понравился рассказ; он сказал, что, несмотря на то, что это плохо продвинуто, она убедительна как отдельная история, но что она не работает в качестве первого эпизода, поскольку персонажи и сеттинг не установлены должным образом.[2] Тью нашел игровой мир интересным, назвав детализированную систему магии увлекательной, но счел, что ее описание было слишком длинным и неуклюжим, и ненужным из-за включенной энциклопедии, которая уже объясняет это.[3] Между тем, Баркер чувствовал, что мир и сеттинг недостаточно объяснены, а переход от «мечей и колдовства к медицине и робототехнике» не кажется правдоподобным из-за плохого объяснения.[2] Впрочем, Impress Watch понравилось построение мира, назвав его уникальным и правдоподобным, и отметив, что оно использовало магию, но не превращало ее в чудодейственную силу, способную на все.[35] Итан из Силиконры почувствовал, что история не начинается сильно, и конфликт в начале не объясняется, но ему нравится основная сюжетная арка о Руне, говоря, что она «зацепила [его] что-то жестокое». Ему понравилась структура, с полным повествованием, которое связывается в конце, что выгодно отличается от первого эпизода визуального романа. World End Economica.[34] И Тью, и Баркер назвали персонажей клише; Тью считал, что использовать архетипы допустимо, но в игре они рассматриваются как уникальные и трудные для понимания.[2][3] Баркер в качестве исключения привел Рудо, который, по его мнению, был более интересным и имел реалистичные мотивы.[2] Итан прокомментировал отсутствие сексуального контента, сказав, что, хотя он не возражает против его существования, он не нужен в Первый этап ошибки по его мнению, и что он ценит то, что разработчики все равно не чувствовали необходимости включать его.[34]
Рекомендации
- ^ а б Лада, Дженни (9 февраля 2015 г.). «Лучшие визуальные новеллы для начинающих». ПК-геймер. Future plc. п. 9. В архиве с оригинала 12 сентября 2015 г.. Получено Двадцать первое марта, 2016.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м Баркер, Эндрю (28 января 2015 г.). «Неисправность - веха первая». RPGFan. В архиве с оригинала 12 сентября 2015 г.. Получено 9 марта, 2016.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л Тью, Джефф (23 декабря 2014 г.). «Обзор: веха первый». Хардкор геймер. В архиве с оригинала 25 июня 2015 г.. Получено 9 марта, 2016.
- ^ а б «Почему« projectwritten »для твоего твиттера? Разве AliceInDissonance не было бы лучше? Есть ли причина называть себя и AiD, и projectwritten?». Алиса в диссонансе. 5 марта 2016 г. В архиве с оригинала 10 марта 2016 г.. Получено 10 марта, 2016 - через ASKfm.
- ^ а б Sekai Project. "веха веха один -директорская резка-". Kickstarter. В архиве с оригинала 25 сентября 2015 г.. Получено 20 марта, 2016.
- ^ «Все называют свои вещи« эпизодами », поэтому мы хотели сделать что-то особенное. Milestone подходит тематически, потому что это путешествие». Алиса в диссонансе. 23 ноября 2015 года. В архиве с оригинала 23 ноября 2015 г.. Получено 19 марта, 2016 - через Twitter.
- ^ «Насколько я слышал, вы на самом деле являетесь носителем английского языка (родились в Штатах и все такое). Мой вопрос: почему вам удобнее писать на японском, а не на английском? Есть ли какие-то нюансы, которые вы лучше понимаете или чувствуете лучше комфортно с японским? Спасибо: D ". Алиса в диссонансе. 17 декабря 2015 года. В архиве с оригинала 21 марта 2016 г.. Получено Двадцать первое марта, 2016 - через ASKfm.
- ^ «На что уходит больше всего времени на создание каждой части визуального романа?». Алиса в диссонансе. 22 марта 2016 г. В архиве с оригинала 28 марта 2016 г.. Получено 28 марта, 2016 - через ASKfm.
- ^ "AiD PATREON Q&A". Алиса в диссонансе. 15 сентября 2015 года. В архиве с оригинала 21 марта 2016 г.. Получено Двадцать первое марта, 2016 - через Патреон.
- ^ «С кем вы будете встречаться? Если бы вам был предложен выбор женского персонажа из серии« Ошибки »и почему?. Алиса в диссонансе. 8 февраля 2016 г. В архиве с оригинала 21 марта 2016 г.. Получено Двадцать первое марта, 2016 - через ASKfm.
- ^ «Вы занимались благотворительностью? (Или планируете?) Типа, эта история о юном Руне была супер крутой, и мне интересно, это какое-то настоящее психическое заболевание (вроде того, что сделал To The Moon)? Или это было основано на [sic] или вдохновлен чем-то? ". Алиса в диссонансе. 25 июня 2016 г. В архиве с оригинала 26 июня 2016 г.. Получено 26 июня, 2016 - через ASKfm.
- ^ "К какому периоду времени мир вины был бы ближе всего в наших терминах?". Алиса в диссонансе. 4 февраля 2016 г. В архиве с оригинала 21 марта 2016 г.. Получено Двадцать первое марта, 2016 - через ASKfm.
- ^ «Как вы пришли к своим именам? Как немец, я склонен думать напр.. Рюгенхайде - старый немец, но я понятия не имею». Алиса в диссонансе. 19 июня 2016 г. В архиве с оригинала 19 июня 2016 г.. Получено 19 июня, 2016 - через ASKfm.
- ^ «Я действительно ценю больше последовательностей SoL в fault, но я знаю, что это не совсем та история, которую вы хотите рассказывать в играх. Можно ли сделать побочный материал более беззаботным?». Алиса в диссонансе. 17 декабря 2015 года. В архиве с оригинала 21 марта 2016 г.. Получено Двадцать первое марта, 2016 - через ASKfm.
- ^ «Каков процесс дизайна персонажей и создания фона / компьютерной графики? Проходите ли вы много прототипов, используете ли миниатюры для их построения и т. Д.? Пишет ли Munisix описания внешности персонажей, чтобы основать дизайн, или же Заяц придумывает собственные рисунки? ". Алиса в диссонансе. 26 марта 2016 г. В архиве с оригинала 29 марта 2016 г.. Получено 29 марта, 2016 - через ASKfm.
- ^ «Был ли Руне изначально мальчиком? (Глядя на изображение в концепт-арте)». Алиса в диссонансе. 19 июня 2016 г. В архиве с оригинала 19 июня 2016 г.. Получено 19 июня, 2016 - через ASKfm.
- ^ а б «Просто интересно, взяла ли эта группа VN из [ссылка] ваше изображение. Под заголовком« Что такое визуальный роман? »Вы найдете изображение лестничного дома, ужасно похожее на то, что было в вине ms1. Просто интересно, ворует ли оно или просто совпадение. Хорошего дня ". Алиса в диссонансе. 21 июня 2016 г. В архиве с оригинала 21 июня 2016 г.. Получено 21 июня, 2016 - через ASKfm.
- ^ а б "Серия неисправностей". Алиса в диссонансе. Архивировано из оригинал 21 марта 2016 г.. Получено Двадцать первое марта, 2016.
- ^ а б «Лицензирование визуальной новеллы 101 - Как найти визуальную новеллу для лицензии». Sekai Project. 17 октября 2014 г. Архивировано с оригинал 30 мая 2015 г.. Получено 19 марта, 2016.
- ^ а б "Проект Sekai запускает Fault Milestone One Visual Novel Kickstarter". Сеть новостей аниме. 19 июня 2014 г. В архиве с оригинала 21 марта 2016 г.. Получено Двадцать первое марта, 2016.
- ^ а б Sekai Project (15 декабря 2014 г.). «За день до релиза». Kickstarter. В архиве с оригинала 21 марта 2016 г.. Получено Двадцать первое марта, 2016.
- ^ Sekai Project (1 декабря 2014 г.). "Перевод завершен!". Kickstarter. В архиве с оригинала 21 марта 2016 г.. Получено Двадцать первое марта, 2016.
- ^ Ишаан (15 декабря 2014 г.). «Визуальный роман Fault Milestone One уже доступен в Steam». Силиконра. В архиве из оригинала 24 февраля 2015 г.. Получено 19 марта, 2016.
- ^ Munisix (13 июля 2016 г.). «неисправность - веха первая; исправленная». Пар. Клапан. В архиве с оригинала 11 августа 2016 г.. Получено 29 декабря, 2016.
- ^ Sekai Project (1 марта 2016 г.). «Статус PSVita». Kickstarter. В архиве с оригинала 19 марта 2016 г.. Получено 19 марта, 2016.
- ^ Романо, Сал. "Fault: Milestone One for Switch запускается 3 октября". Гемацу. Получено 17 сентября, 2019.
- ^ Шерман, Дженнифер. «Sekai Games выпустит ошибку - первая веха для PS4 22 мая». Сеть новостей аниме. Получено 23 мая, 2020.
- ^ Романо, Сал. «Ошибка - предварительные заказы ограниченного печатного издания на PS4 и Switch на физическом носителе Milestone One открываются 21 июля, Sal Romano». Гемацу. Получено 13 июля, 2020.
- ^ Романо, Сал (29 декабря 2016 г.). «Fault Milestone One для PS4 и PS Vita, Root Double для PS Vita - запуск в первом квартале 2017 года». Гемацу. В архиве с оригинала 30 декабря 2016 г.. Получено 30 декабря, 2016.
- ^ Munisix (26 марта 2018 г.). "ошибка - веха один / ВИЗУАЛЬНОЕ ОБНОВЛЕНИЕ 2018". В архиве с оригинала 27 марта 2018 г.. Получено 4 июня, 2018 - через Пар.
- ^ а б "веха один для ПК". Рейтинг игр. CBS Interactive. В архиве с оригинала 12 сентября 2015 г.. Получено 9 марта, 2016.
- ^ Имаи, Шин (18 сентября 2019 г.). «Ошибка Nintendo Switch 版 - первая веха』 の 発 売 シ リ ー ズ 累計 48 万 本 を 突破 し た ハ フ ァ ン タ ジ ア チ ャ ». IGN (на японском языке). Получено 18 сентября, 2019.
- ^ Орланд, Кайл (6 июля 2018 г.). «Valve утекает в Steam, количество игроков в игре; цифры у нас есть». Ars Technica. Condé Nast. В архиве с оригинала 10 июля 2018 г.. Получено 11 июля, 2018. Полный список. В архиве 2018-07-11 в Wayback Machine
- ^ а б c d е Итан (26 декабря 2015 г.). "Первый этап ошибки читается как первый акт хорошей пряжи". Силиконра. В архиве с оригинала 1 октября 2015 г.. Получено 9 марта, 2016.
- ^ а б c d "第 530 回 : 同人 ゲ ー ム 体 験 的 特集 2013 夏 - 週末 ゲ ー ム - 窓 の 杜". Impress Watch (на японском языке). Impress Corporation. 26 июля 2013 г. В архиве с оригинала 30 декабря 2016 г.. Получено 30 декабря, 2016.