Игра глобальных изменений - Global Change Game
В Игра глобальных изменений это крупномасштабный образовательный симулятор, разработанный в Виннипег в декабре 1991 г. группой студентов из Университет Манитобы, в том числе Роб Альтемейер. Игра ведется на «красочной нарисованной вручную карте мира размером с баскетбольную площадку».[1] Это симуляция, которая включает в себя исследование, понимание и решение некоторых глобальные вопросы своего времени.
Геймплей
Разложена большая карта мира. В игре принимают участие примерно 70 участников (в зависимости от размера площадки). Каждый участник случайным образом попадает в один из десяти регионов мира: Северная Америка, Латинская Америка, Европа, то Содружество Независимых Государств, Африка, Средний Восток, Индия, Юго-Восточная Азия, Китай и Тихоокеанский рубеж. Каждый игрок представляет примерно 100 миллионов человек. Каждый регион начинается с реальных активов и проблем. Например, Северная Америка, Европа и Азиатско-Тихоокеанский регион относительно богаты, тогда как в Индии и Африке уровень бедности выше. Каждый регион выбирает лидера, которому выдают жилет, галстук и шляпу, чтобы идентифицировать себя. Жетоны, представляющие доступ к пище, здравоохранению и занятости, распределяются между игроками на основе актуальных глобальных данных; токены, представляющие отрасли и природные ресурсы, размещаются в каждом регионе; а лидерам выдаются жетоны, представляющие деньги и военную мощь их региона, а также их личное богатство.
Игра обычно длится около трех часов, охватывая моделированное время от 30 до 40 лет. Во время игры перед игроками стоит задача развивать свою экономику, чтобы обеспечить едой, медицинским обслуживанием и работой для всех, а также решать экологические проблемы, с которыми сталкиваются их регионы. Игрокам, которым не хватает еды, медицинского обслуживания или работы, периодически выдают черные повязки на руку за каждое из этих «предметов первой необходимости», которые им не хватает; любой игрок, получивший три черные повязки на руку, будет объявлен мертвым. Доходы и загрязнение от промышленных предприятий распределяются периодически, и в некоторых регионах произойдет рост населения, что окажет дополнительное давление на экономику и ресурсы. Игроки обмениваются ресурсами между собой и вкладывают деньги в отрасли или творческие решения проблем, стоящих перед их регионами. Во время игры фасилитаторы перемещаются по карте, чтобы работать с игроками, чтобы определить, осуществимы ли предложения игроков в отношении региональной политики, и оценить последствия. Например, непринятие мер по борьбе с обезлесением или эрозией почвы может привести к последствиям для производства продуктов питания, или отсутствие контроля за загрязнением может иметь последствия для здоровья. Глобальные проблемы, такие как глобальное потепление, также могут повлиять на ход событий. Лидеры также могут объявить войну; Победа определяется количеством развернутых военных жетонов, но если будет применено ядерное оружие, это приведет к серьезным глобальным последствиям.
вопросы
Список проблем, возникающих в игре, выглядит следующим образом:[1]
Использование в исследованиях
В исследовании 1994 года американо-канадского психолога Боб Альтемейер, 68 субъектов выбраны как демонстрирующие высокий уровень правый авторитаризм играли в трехчасовую версию «Игры глобальных изменений», и ее сравнивали с игрой сравнения, в которую играли люди с низкими оценками RWA.[2][3]
Игра, в которую играли те, у кого низкие баллы, привела к мир во всем мире и широкое международное сотрудничество. Семь мужчин и три женщины сделали себя лидерами группы «Элиты», и Элиты согласились встречаться для переговоров на «Островном раю Тасмании» всякий раз, когда возникает международный кризис. Три сверхдержавы выступали за ядерное разоружение в начале игры, и во время игры войны не происходили. Когда истощение озонового слоя возник кризис, мировая элита внесла достаточно денег для решения проблемы с помощью технологий. Игра закончилась 400 миллионами смертей от болезней и голода в Индии и Африке, но Альтемейер считал, что это «на самом деле очень успешный запуск игры по сравнению с большинством».[3]
В симуляции авторитаризма все восемь ролей Элиты были заняты мужчинами. Игра быстро стала сильно милитаризованной, и ни одна страна не решила разоружить свое ядерное оружие. Игра началась с того, что Элита с Ближнего Востока удвоила цены на нефть, а Советский Союз инвестировал в армии для вторжения в Северную Америку. Североамериканская элита ответила ядерным оружием, мгновенно завершив игру. ядерный холокост. Когда это происходит в игре, фасилитаторы выключают свет в комнате и объясняют последствия ядерной войны, прежде чем дать игрокам «второй шанс», повернув игровые часы на два года назад. Советский Союз вторгся в Китай вместо Соединенных Штатов, и ядерная война оставалась угрозой до конца игры. Африка и Азия рухнули, потратив свои ресурсы на покупку союзов, и к концу игры погибло 1,7 миллиарда человек.[3]
Элиты в обеих играх имели возможность перекачивать средства своей страны на частные счета, а приз в конце игры давался «самому богатому человеку в мире». Элиты в группе с высоким RWA перекачали более чем в два раза больше, чем группа с низким RWA, и Альтемейер объяснил это несоответствие результатов игр, а также тенденцией для высоких RWA больше заботиться о своей группе, чем о своей группе. посторонние.[3]
Смотрите также
использованная литература
- ^ а б Архив оригинального веб-сайта Global Change Game
- ^ Альтемейер, Б. (1996). [Авторитарный призрак. Кембридж, Массачусетс: Издательство Гарвардского университета.
- ^ а б c d Альтемейер, Боб (2006). «Авторитаристы» (PDF). Получено 20 января 2016.