Ограбление (видеоигра) - Heist (video game)

Ограбление
Разработчики)inXile Entertainment
Издатель (ы)Codemasters
Дизайнер (ы)Скотт Кризостомо
ДвигательPathEngine
Платформа (и)Майкрософт Виндоус, PlayStation 3, Xbox 360
РелизОтменено
Жанр (ы)Приключенческий боевик
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Ограбление (стилизован под Привет $ т) отменен приключенческая видеоигра это было разработано inXile Entertainment и был бы опубликован Codemasters за Майкрософт Виндоус, PlayStation 3 и Xbox 360. Это должно было быть установлено в Сан-Франциско, Калифорния, c. 1969 год, после группы преступников, совершавших различные кражи.

участок

В 1969 году Джонни Саттон вышел из тюрьмы, где он оказался за совершение небольшого ограбления. Он узнает, что его отец скончался, оставив незавершенным одну большую работу. Монетный двор Сан-Франциско. Поскольку Джонни происходит из семьи выдающихся воров, которые заставили его пойти по их стопам, пребывание за решеткой только усилило его желание стать лучшим грабителем банков всех времен. Он решает закончить то, что его отец не смог, собрав команду.[1][2]

Геймплей

Ограбление планировалось стать открытый мир экшн-игра.[1][3] Каждую операцию нужно было тщательно оценивать с самого начала, консультируясь с дядей Сэлом.[4] В этом случае он изложит меры безопасности, детали хранилища, уровень навыков, необходимый для взлома сейфа и местоположения камеры.[4][1] Джонни смог проинспектировать банки как постоянный клиент, чтобы понять, где они находятся.[5] План заключался в том, чтобы иметь шесть основных банков со своими собственными разработками и безопасностью, с дополнительными двадцатью побочными банками, чтобы игроки могли улучшить свои навыки.[6] Во время всех миссий к нему будут присоединяться Крамб, Крекер и Кид. У каждого из них были свои сильные стороны: Крамб полагался на силу и использовал дробовик, Кид был полезен в бегах, а Крекер использовал свои навыки взлома сейфов.[4]

Функция «Вызов выстрела» заключалась в распределении обязанностей для каждого члена экипажа, который затем выполнял свои роли. Они уведомляли Джонни о том, что они могли бы сделать что-то более подходящее. Был шанс, что кто-то отклонит заказ, думая, что он не сможет этого сделать.[7] Помимо обычной системы нажатия кнопок для связи,[4] Ограбление также должно было включать опцию голосового управления, которая позволяла игрокам отдавать приказы с помощью микрофона.[8] Все заказы были привязаны к отдельным командам, которые можно было полностью настроить одновременно. В зависимости от того, как решалась ситуация, сроки завершения работы соответственно менялись. Геймплей был разработан, чтобы наказывать игроков за их ошибки, полагаясь, как следствие, на эффект домино. Если игроки не соберут клиентов и клерков, они могут попытаться сбежать и включить сигнализацию через входную дверь или за стойкой кассира. Охранники будут иметь тенденцию вытаскивать оружие в любое время, если игрок не следит за ними, в результате чего полиция будет предупреждена людьми, проходящими поблизости и прибывающими как можно быстрее. Была реализована система «выговора и вознаграждения», в которой взаимодействие Джонни с другими товарищами по команде влияло на их будущее поведение.[1] Например, если он похвалил или отругал одного из них за то, что они сделали, этот человек запомнил бы это и в следующий раз поступил бы так же.[4] Прославленная к тому моменту известность повлияла на то, как полиция попытается справиться с командой.[5] Это также может привести к тому, что гражданские лица начнут носить оружие и превратятся в линчевателей.[6]

Если команде удавалось покинуть банк, побег начинался немедленно. Цель заключалась в том, чтобы добраться в безопасное место, управляя автомобилем в роли Кида по улицам Сан-Франциско, избегая по пути дорожных заграждений.[1] Полицию можно было замедлить, открыв огонь по своим автомобилям или отвлекая их придорожными предметами.[4] Некоторые другие группы также попытаются остановить банду, каждая со своими методами и сильными сторонами: ФБР, Национальная гвардия, дружинники и уличные бандиты.[7] Каждая машина имела индивидуальную ценность как для брони, так и для здоровья, которая была улучшена как с точки зрения производительности, так и визуально.[6] Между основными сюжетными заданиями игроки могли выполнять побочные миссии с дополнительным снаряжением или деньгами в качестве награды, например грабить закусочных или заключать союзы с другими бандами.[1] Союзники должны были помочь банде во время побега различными мерами, такими как сценические протесты или преграды грузовиков.[4][5]

Разработка

Изначально у inXile было соглашение о разработке проекта открытого мира для PlayStation 3 в Unreal Engine, но они не знали спецификации в то время, что привело к проблемам с производительностью, связанным с оперативная память на консоли.[9]

Со Скоттом Кризостомо в качестве ведущего дизайнера,[10] Ограбление было вдохновлено фильмами 60-х годов для визуального стиля и несколькими боевиками для общего ощущения, например Буллит, Точка кипения и Собачий день после полудня. Намерение состояло в том, чтобы использовать 60-е годы рок-н-ролл песни для саундтрека.[7] Разработчики использовали Жажда скорости: самый разыскиваемый в качестве справочника по автомобильным погоням в игре.[6] Игра должна была работать на PathEngine.[11]

По словам Брайана Фарго, разработка пострадала из-за слишком большого участия Codemasters.[9]

Релиз

Об ограблении было объявлено 20 марта 2007 г., релиз запланирован на 4 квартал 2007 г. Майкрософт Виндоус, PlayStation 3 и Xbox 360.[12] Через месяц он был представлен на мероприятии издателя Code 07 с кадрами игрового процесса.[13] На тот момент ограбление было выполнено примерно на 30–35 процентов.[6] В декабре 2007 года игра была перенесена на второй квартал 2008 года как часть анонса линейки Codemasters 2008.[14] После пропуска летнего релиза 2008 года о состоянии проекта с тех пор почти не было ни слова.[15]

Аннулирование

Codemasters объявили 28 января 2010 года, что игра была отменена. Британский издатель поддержал заявление, заявив, что больше не будет публиковать игры, разработанные сторонними студиями.[15]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж Симмонс, Алекс (20 апреля 2007 г.). "Hei $ t First Look". IGN. Получено 16 августа 2020.
  2. ^ Странник (апрель 2007 г.). "История на обложке: Привет, $ т". Хардкор геймер. Vol. 2 шт. 10. С. 30–39.. Получено 22 августа 2020.
  3. ^ Канди, Мэтт (20 апреля 2007 г.). «Ограбление - первый взгляд». GamesRadar +. Получено 22 августа 2020.
  4. ^ а б c d е ж грамм Кокер, Гай (19 апреля 2007 г.). "Hei $ t Impressions". GameSpot. Получено 19 августа 2020.
  5. ^ а б c Фриман, Уилл (19 апреля 2007 г.). "Предварительный просмотр HEI $ T". VideoGamer. Получено 21 августа 2020.
  6. ^ а б c d е Нгуен, Тьерри (19 апреля 2007 г.). «Превью: HEI $ T». GameSpy. Получено 22 августа 2020.
  7. ^ а б c Епископ Стюарт (23 июля 2007 г.). «Интервью: Hei $ t». Компьютерные и видеоигры. Архивировано из оригинал 24 ноября 2007 г.. Получено 21 августа 2020.
  8. ^ Роевский, Патрик (3 декабря 2007 г.). "HEI $ T - przed premierą". Gry Online. Получено 22 августа 2020.
  9. ^ а б Наннели, Стефани (15 апреля 2013 г.). ""Я не мог бы быть более счастливым ": Фарго о фанатах как издателях". VG247. Получено 16 августа 2020.
  10. ^ Крэддок, Дэвид (25 апреля 2007 г.). "Привет, интервью". Shacknews. Получено 22 августа 2020.
  11. ^ Уоллис, Алистер (8 июня 2007 г.). «Инструменты вокруг: поиск пути с помощью пакета SDK PathEngine». Гамасутра. Получено 16 августа 2020.
  12. ^ Епископ Стюарт (20 марта 2007 г.). "Codemasters становится преступником в HEI $ T". GamesRadar +. Получено 22 августа 2020.
  13. ^ Персонал (19 апреля 2007 г.). «Код 07: Hei $ t». Jeuxvideo.com. Получено 22 августа 2020.
  14. ^ Геддес, Райан (13 декабря 2007 г.). "Codemasters открывает модельный ряд 2008". IGN. Получено 22 августа 2020.
  15. ^ а б Пурчез, Роберт (29 января 2010 г.). "Codemasters" прекращает "Hei $ t". Eurogamer.net. Получено 9 февраля 2014.