Кент Питман - Kent Pitman

Кент М. Питман
Родившийся
Соединенные Штаты
ГражданствоСоединенные Штаты
Альма-матерМассачусетский Институт Технологий (Массачусетский технологический институт)
ИзвестенЛисп, Схема, HyperMeta, Inc.
Научная карьера
ПоляИнформатика, программирование
УчрежденияАрлекин, HyperMeta, Inc.
ВлиянияДжон Маккарти
Интернет сайтwww.nhplace.com

Кент М. Питман (КМП) это программист который много лет занимается проектированием, внедрением и использованием систем на основе языков программирования. Лисп и Схема.[1] С 2010, он был президентом HyperMeta, Inc.[2]

Питман был председателем специальной группы (часть X3J13), которая разработала Common Lisp Система ошибок и состояний и является автором предложенного документа, который был в конечном итоге принят,[3] и множество статей по программированию на Лиспе и компьютерное программирование в целом.

Пока в Средняя школа, он увидел вывод одного из угадай животное псевдо-искусственный интеллект (AI) игры тогда популярны. Он рассматривал возможность реализации версии программы в БАЗОВЫЙ, но однажды в Массачусетский Институт Технологий (MIT), вместо этого он реализовал это в нескольких диалекты Лиспа, включая Маклисп.[4]

Он был техническим сотрудником X3J13, то Американский национальный институт стандартов (ANSI) подкомитет, который стандартизировал Common Lisp и внес свой вклад в разработку языка программирования. Он подготовил документ, который стал называться ANSI Common Lisp, Common Lisp HyperSpec (a гипертекст преобразование стандарт ),[5] и документ, ставший Международная организация по стандартизации (ISO) ISLISP. Его часто можно встретить на Usenet группа новостей comp.lang.lisp,[6] где он участвует в дискуссиях о Лиспе и компьютерном программировании, а также о взглядах изнутри на эволюцию Лиспа и стандартизацию Common Lisp. В некоторых постах он выразил свое мнение о программное обеспечение с открытым исходным кодом, включая реализации Lisp и Scheme с открытым исходным кодом, как нечто, о чем следует судить индивидуально по его существенным достоинствам, а не автоматически считать хорошим, просто будучи свободным или открытым.

Рекомендации

  1. ^ "Игра с животными KMP".
  2. ^ "HyperMeta, Inc".
  3. ^ Pitman, Kent M .; Стил-младший, Гай Л. (24 октября 1995 г.). "Common Lisp: язык, 2-е издание: глава 29: Условия". Репозиторий искусственного интеллекта CMU. Университет Карнеги Меллон. Получено 2019-01-04.
  4. ^ «Игра KMP в животных: часто задаваемые вопросы (FAQ)». MACLISP.info. Получено 2019-01-04.
  5. ^ "Common Lisp HyperSpec". Архивировано из оригинал на 2002-08-05.
  6. ^ «Сообщения по теме Кента Питмана, список». Группы Google. Получено 2019-01-04.

внешняя ссылка