Магический круг (виртуальные миры) - Magic circle (virtual worlds)

Ранний виртуальный мир: Ultima Online

В играх и цифровые СМИ, "магический круг"это пространство, в котором нормальные правила и реальность мира приостановлены и заменены искусственной реальностью игровой мир.[1] Как отмечает Эдвард Кастронова в Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игрграницу, очерчивающую это пространство, «можно рассматривать как своего рода щит, защищающий фантастический мир от внешнего мира».[2] Однако вместо того, чтобы быть непроницаемым, изучение современных виртуальных миров показывает, что магический круг на самом деле довольно пористый. Если говорить более конкретно, похоже, существует связь между виртуальными мирами и внешним миром. Несмотря на то, что виртуальные миры отображают ряд атрибутов, уникальных для их царства, они также обладают характеристиками, происходящими из внешнего мира. Кастронова использует термин «синтетический мир», потому что синтетический мир «не может быть полностью запечатан; люди постоянно пересекают его в обоих направлениях, неся с собой свои поведенческие предположения и установки».[2] Это предполагает, что элементы синтетических миров оцениваются с точки зрения их важности во внешнем мире. Эти вновь установленные ценности впоследствии приобретают значение по обе стороны мембраны. Таким образом, становится трудно определить значение слова «виртуальный». Как заявила Кастронова, «якобы« виртуальное »настолько плавно перетекает в якобы« реальное », что различие становится все труднее увидеть».[3]

Происхождение термина

Термин магический круг был приписан голландскому историку. Йохан Хейзинга (1872–1945). В Homo Ludens: исследование игрового элемента в культуре, Хейзинга написал:[4]

Вся игра движется и находится в пределах игровой площадки, заранее обозначенной материально или идеально, намеренно или как само собой разумеющееся. Как нет формального различия между игрой и ритуалом, так и «освященное место» нельзя формально отличить от игровой площадки. Арена, карточный стол, магический круг, храм, сцена, экран, теннисный корт, суд и т. Д. - все по форме и функциям игровые площадки, т.е. запретные места, изолированные, огороженные вокруг. , освященный, в пределах которого действуют особые правила. Все это временные миры в обычном мире, посвященные исполнению отдельного действия.

Однако Йохан Хейзинга никогда не говорил, что игра - это магический круг. Он сказал, что магический круг, как и многие другие культурные мероприятия, может иметь игровые характеристики. Термин Magic Circle был придуман Эрик Циммерман и Фрэнк Ланц в 1999 году, популяризированный Эриком Циммерманом и Кэти Сален в 2003 году. Эрик Циммерман признает это в своем эссе 2012 года "Дерган магическим кругом - десять лет спустя очищая воздух " письмо[5]:

«Магический круг» - не особо популярная фраза в Homo Ludens, и хотя Хейзинга определенно отстаивает идею о том, что игры можно понимать отдельно от повседневной жизни, он никогда не принимает точку зрения о полномасштабном магическом круге, согласно которой игры в конечном итоге разделены. от всего остального в жизни или от того, что правила являются единственной фундаментальной единицей игр. На самом деле тезис Хейзинги гораздо более амбивалентен по этим вопросам, и он фактически завершает свою основополагающую книгу страстным аргументом против строгого разделения между жизнью и играми. Магический круг не исходит исключительно от Хейзинги. Честно говоря, мы с Кэти более или менее изобрели эту концепцию, унаследовав ее использование от моей работы с Фрэнком, объединив идеи Хейзинги и Кайлуа, прояснив ключевые элементы, которые были важны для нашей книги, и переосмыслив ее с точки зрения семиотики и дизайн - две дисциплины, которые, безусловно, выходят за рамки собственной научной работы Хейзинги. Но это то, чем часто является наука - выборка и переработка идей, чтобы прийти к новому синтезу.

Приложение к цифровым медиа

Концепция Magic Circle была применена к цифровым играм Кэти Сален и Эриком Циммерманом в Правила игры: Основы игрового дизайна.[6] Сален и Циммерман отмечают, что, хотя «магический круг - всего лишь один из примеров в списке« игровых площадок »Хейзинги, этот термин используется ... [им] как сокращение для обозначения особого места в мире. время и пространство, созданные игрой ».[7] Более подробно они описывают:[7]

В самом общем смысле магический круг игры - это место, где происходит игра. Играть в игру означает войти в магический круг или, возможно, создать его в начале игры.

Сален и Циммерман утверждают, что «термин магический круг уместен, потому что на самом деле в начале игры происходит что-то по-настоящему волшебное».[7]

В видеоиграх концепция магического круга часто используется на вводных экранах игры, чтобы помочь понять, что игрок должен подготовиться к освоению игрового мира; некоторые примеры включают открытие Супер Марио Братья 3, где игра начинается с подъема сценического занавеса, который служит каркасом для игры, а в домашний очаг, где голос бармена приглашает игрока занять место в своей таверне.[8]

Стивен Конвей, пишет для Гамасутра, использовал понятие магического круга, чтобы определить, когда видеоигры действительно нарушают четвертая стена. Конвей определяет магический круг для видеоигры как охватывающий как игру, так и то, как игрок на самом деле смотрит и взаимодействует с игрой. Конвей утверждает, что некоторые игры, которые, как утверждается, разрушают четвертую стену, являются расширением магического круга, чтобы охватить игрока и оборудование видеоигры, чтобы создать более сильное погружение в игру. Например, Доказательства: Последний ритуал требует, чтобы игрок прочитал электронное письмо, отправленное ему в реальной жизни, и просмотрел веб-страницы, чтобы продолжить, что, как объясняет Конвей, включает игрока в магический круг. Истинное разрушение четвертой стены происходит, когда какой-то аспект пересекает магический круг и разрушает иллюзию, например, когда главный персонаж в Макс Пэйн в дымке, вызванной наркотиками, начинает описывать себя как персонажа видеоигры и подробно описывает, что игрок видит в своем пользовательском интерфейсе во время игры.[9]

Примеры проницаемости

По словам Кастроновой, есть несколько областей, которые отражают затемнение различия между реальным и виртуальным. Три из этих областей состоят из «рынков, политики и права».[3]

Рынки

Список онлайн-площадок для Мир Warcraft учетные записи

Виртуальные миры обычно содержат собственную валюту. Таким образом, виртуальные товары и услуги имеют определенную денежную ценность. Более того, многие действия в этих мирах требуют определенной степени навыков, а также приверженности со стороны пользователя, что увеличивает эту ценность. Однако ценность товаров и услуг не ограничивается виртуальным миром. В то время как внешние рынки, в том числе eBay, продавать контент из синтетических миров, виртуальные предметы приобретают все большее значение во внешнем мире. Как отмечает Кастронова, «наличие внешних рынков делает все товары внутри мембраны такими же реальными, как и товары за их пределами».[10] На самом деле есть Третий мир фабрики которые специализируются на мародерство синтетические миры для валюты и других наград. По словам Дэвида Барбозы, «торговля виртуальной собственностью настолько прибыльна, что некоторые крупные компании, занимающиеся онлайн-играми [также], начали заниматься этим бизнесом, создав свои собственные торговые площадки».[11] Однако такие рынки оказывают давление на экономику синтетических миров. Кастронова заявляет, что в мирах, где развито выращивание добычи, «стоимость золотых монет по отношению к доллару быстро падает, и, следовательно, стоимость активов, полученных всеми участниками игры, также падает».[12]

Политика

Мир Warcraft онлайн-форум

Другой пример, иллюстрирующий стирание различия между реальным и виртуальным, связан с политикой и концепцией справедливости в синтетических мирах. Кастронова заявляет, что пользователи «представляют собой сообщество интересов, на которое влияют решения разработчика кода, обычно разработчиков игр».[10] Общение между пользователями и разработчиками кода происходит на сетевых дискуссионных форумах за пределами синтетического мира. Здесь пользователи могут обсудить проблемы справедливости, с которыми они столкнулись, и внести предложения по улучшению мира. Ссылаясь на MMORPG Мир Warcraft, Констанс Стейнкуехлер и Марджи Чмиэль упоминают, что игроки «собираются на онлайн-форумы, чтобы обсуждать и обсуждать достоинства различных сборок, иногда даже отказываясь играть с другими, которые сделали выбор, идущий вразрез с развитой в них общей мудростью».[13] Несмотря на то, что внутри синтетических миров существует политическая деятельность, «дебаты, которые действительно затрагивают законные политические интересы, почти всегда происходят вне мембраны, а не внутри нее».[14] Поскольку разработчики игр стремятся к получению прибыли, они должны обращать внимание на эти дебаты и, при необходимости, корректировать правила в своих продуктах. Кастронова отмечает:[15]

Когда пользователи выносят свои внутренние политические проблемы на форумы за пределами мира, они радикально разрушают различие между виртуальным и реальным. В данном случае это обычное давление торговли за пределами мембраны, которое дает голос политическому давлению, создаваемому ситуациями, полностью находящимися внутри мембраны.

Закон

Аватар в Вторая жизнь

Третья область, сочетающая понимание реального и виртуального, связана с идеями относительно собственности. Поскольку приобретение валюты, предметов и навыков в синтетических мирах обычно связано со значительными затратами времени пользователей, а также с их индивидуальными способностями, люди часто получают чувство владения своими достижениями в киберпространство. В мае 2006 года, например, Кэтлин Крейг написала: «В судебном процессе, который может быть первым в своем роде, адвокат из Пенсильвании подает в суд на издателя быстрорастущего онлайн-мира. Вторая жизнь, утверждая, что компания [закрыла его счет и] несправедливо конфисковала его виртуальную землю и другую собственность на десятки тысяч долларов ".[16] Следовательно, в октябре 2007 г. запись в разделе «Блог» Вторая жизнь веб-сайт заявил, что обе стороны согласились урегулировать судебный процесс и что "счет, привилегии и обязанности юриста перед Вторая жизнь сообщество было восстановлено ".[17] По словам Кастроновой, «очевидная экономическая ценность интересов, присутствующих в синтетических мирах, привела к некоторому понятию ценности в соответствии с законами Земли; закон - это еще одно место, где виртуальное и реальное сливаются вместе».[18]

В культуре

По словам Кастроновой, наша культура «вышла за рамки», когда различия между виртуальным и реальным полезны.[19] Он заключает:[20]

... мембрана между синтетическим миром и повседневной жизнью определенно существует, но также определенно пористая, и это по выбору пользователей. То, что у нас есть, - это почти магический круг, цель которого, похоже, состоит в том, чтобы сохранить все хорошее в фантастической атмосфере синтетического мира, предоставляя пользователям максимальную свободу манипулировать их взаимодействием с ними.

В игровой культуре

Экономическая, политическая и юридическая деятельность, которая пересекает мембрану между синтетическими мирами и Землей, существует для того, чтобы стереть любое реальное различие между синтетическим и настойчиво реальным. Эти примеры могут иметь более общее отношение к играм как коллективу. Игры стали такой центральной частью жизни, что различия между игрой и реальной жизнью начинают стираться. Постоянное развитие игровой культуры можно увидеть в различном поведении и практике. Например, когда пилот самолета получает инструкции от авиадиспетчер в тот же момент где-то в мире кто-то пилотирует симуляцию этого самолета или чего-то подобного по аналогичной траектории полета, и этот человек также получает инструкции по траектории от контроллера; все это происходит с помощью VATSIM.net, виртуальной системы моделирования воздушного движения. Через веб-сайт симуляторы полета адаптированы в многопользовательский формат, и обычные люди могут взаимодействовать как пилоты и взаимодействовать с диспетчерами воздушного движения, чтобы создать естественное воспроизведение реального воздушного движения.

Политические движения, которые происходят внутри и вне игр, в настоящее время в основном сосредоточены на самих играх. День геймера состоит из переключения между игровой и реальной жизнью. Но пока кто-то сидит перед своим компьютером и занят синтетическим игровым миром, они с такой же вероятностью обсуждают погоду дня, как и об игре, болтая с другом в игре. Различие между обозначением действия, которое строго происходит в игре, и того, что происходит вне игры (например, проверка электронной почты на предмет получения «золотых» фигур в игровом мире), становится несущественным; два мира неизбежно должны взаимодействовать друг с другом.[21]

Рекомендации

  1. ^ Линсер, Линдстад, Волд, Рони, Нина, Тон (4 июля 2008 г.). "Волшебный круг - принципы игрового дизайна и ролевые онлайн-модели" (PDF). ED-MEDIA.CS1 maint: несколько имен: список авторов (связь)
  2. ^ а б Кастронова (2005), п. 147.
  3. ^ а б Кастронова (2005), п. 148.
  4. ^ Хейзинга (1955), п. 10.
  5. ^ Циммермна, Э. 7 февраля 2012 г. Волшебный круг дернулся - воздух очистился десять лет спустя. Гамасутра.
  6. ^ Nieuwdorp (2005), п. 6.
  7. ^ а б c Сален и Циммерман (2003), п. 95.
  8. ^ Рамос, Джефф (23 октября 2017 г.). «Долина Звездной росы на переключателе» доказывает важность «магического круга»."". Многоугольник. Получено 23 октября, 2017.
  9. ^ Конвей, Стивен (22 июля 2009 г.). «Круглая стена? Преобразование четвертой стены для видеоигр». Гамасутра. Получено 23 января, 2017.
  10. ^ а б Кастронова (2005), п. 151.
  11. ^ Давид Барбоза "Огр убить? Передайте это китайцам ", Нью-Йорк Таймс.
  12. ^ Кастронова (2005), п. 150.
  13. ^ Steinkuehler и Chmiel (2006), п. 725.
  14. ^ Кастронова (2005), п. 152.
  15. ^ Кастронова (2005), п. 153.
  16. ^ Кэтлин Крейг "Земельная сделка Second Life испортилась ", Проводной.
  17. ^ Марти Линден. "Разрешение иска ", Вторая жизнь.
  18. ^ Кастронова (2005) С. 157–158.
  19. ^ Кастронова (2005), п. 159.
  20. ^ Кастронова (2005) С. 159–160.
  21. ^ Кастронова (2005) С. 158–160.

Библиография