Творить историю: штиль и буря - Википедия - Making History: The Calm & The Storm

Творить историю: штиль и буря
MakingHistory.jpg
Разработчики)Muzzy Lane
Издатель (ы)Стратегия прежде всего (Оригинальное издание)
Factus Игры (Золотое издание)
СерииТворить историю
ДвигательGamebryo
Платформа (и)Майкрософт Виндоус
РелизNA 13 марта 2007 г. (Победить )
INT 13 марта 2007 г.Пар )
Жанр (ы)Пошаговая стратегия
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Творить историю: штиль и буря это Вторая Мировая Война великая стратегия видео игра выпущен разработчиком в марте 2007 г. Muzzy Lane. Похоже на популярные настольные игры Оси и союзники и Риск, Творить историю это пошаговая программа, включающая в себя базовое промышленное, экономическое, ресурсное, исследовательское и дипломатическое управление.

Начиная с патча 2.03 игроки могут играть за любую нацию, имевшую международное признание с 1936 по 1945 год, хотя игрокам предлагается выбрать одну из наиболее могущественных сущностей той эпохи, а именно Националистический Китай, Франция, Национал-социалистическая Германия, Фашистская италия, Императорская Япония, то объединенное Королевство, то Соединенные Штаты или Советский союз.

Игра была успешно продана ее разработчиком как образовательный инструмент, и игра была описана в декабре 2007 года. Newsweek статья как «уже часть учебной программы Второй мировой войны в более чем 150 школах».[1]

Геймплей

В Творить историю игроки контролируют нацию по своему выбору в период Второй мировой войны и в годы, предшествующие ей, в соответствии с выбранным сценарием. В игру включены сценарии, которые начинаются в 1936, 1939, 1941 или 1944 годах, каждый из которых создан для отражения исторической ситуации того времени, в то время как игроки могут создавать свои собственные сценарии, используя либо встроенный редактор сценариев, либо программирование на языке SQL.

Бой

Бой в Творить историю разрешается через генератор случайных чисел и произвольный шанс поразить, нанести урон и поглотить урон различных типов юнитов. Величина шанса попадания может быть дополнительно изменена в зависимости от уровня снабжения, технологий и местности. Каждому участвующему в бою отряду дается возможность атаковать отряд противника во время каждого хода боя.

Юниты делятся на наземные, воздушные и морские классификации, и вероятность того, что конкретный юнит поразит вражеский юнит, различается в зависимости от типа юнита. Четвертая классификация «город» используется, чтобы позволить игре имитировать налеты средних и тяжелых бомбардировщиков на промышленную инфраструктуру без чрезмерной мощи стратегических бомбардировщиков против воинских частей.

Многие морские юниты обладают способностью поглощать некоторые удары, не будучи уничтоженными, и их можно ремонтировать в контролируемых портовых городах.

Дипломатия

Внутриигровая дипломатия с союзными странами, не контролируемыми игроком (NPC), как правило, довольно произвольна, при этом каждый сценарий программируется так, чтобы предлагать странам, не контролируемым игроком («NPC»), один или несколько планов войны, из которых можно выбрать случайным образом в начале игры. Каждый план войны NPC может быть настроен как немедленный, так и в зависимости от игрового события / даты; таким образом, в сценарии Пределы мира Германия, контролируемая NPC, почти наверняка нападет на Чехословакию, NPC СССР атакует Финляндию, NPC Китай нападет на коммунистический Китай, а NPC Япония атакует Китай независимо от действий игрока.

Если не считать военного плана, каждая нация запрограммирована на внедрение дипломатической системы с объектами, контролируемыми NPC, что не дает много пользы. На отношения со странами, контролируемыми NPC, нелегко повлиять положительным образом и со значимой скоростью, и часто они будут предлагать или принимать предложения о союзе только во время борьбы с общим врагом или столкновения с разрушением.

Игра вызвала некоторую критику в отношении распределения завоеванной территории при завоевании несколькими союзными силами, при этом движок запрограммирован на передачу владения тем силам, которые прибыли первыми. Например, это может привести к тому, что Румыния, Венгрия или Болгария «завоюют» и контролируют большие территории СССР в качестве союзников Германии, несмотря на то, что они вкладывают лишь незначительные силы.

Экономический менеджмент

Творить историю имеет систему экономического управления, которая заставляет игроков учитывать экономические издержки наращивания военной мощи и ведения войны, а также дипломатические последствия для торговли. Игра включает в себя систему штрафов за контроль производства в регионах с присвоенной культурой, отличной от культуры контролирующей страны, и возможность освобождать аннексированные страны (таким образом, максимизируя это производство под новым независимым, но союзным образованием).

численность населения

В каждом регионе есть население, и на основе этого показателя игра создает рабочую силу или Единицы рабочей силы (MPU). MPU необходимы для управления заводами, шахтами, нефтяными месторождениями или для создания новых воинских частей. Запасные MPU в каждом регионе автоматически назначаются для производства продуктов питания, и на региональное производство продуктов питания сильно влияет количество рабочей силы, доступной в форме этих MPU.

Промышленность

Промышленное производство локализовано в контролируемых городах, каждый из которых имеет рейтинг промышленных производственных единиц (IPU). Его можно расширить, создав легкую, тяжелую и развитую промышленность. Города делятся на доиндустриальные, индустриальные и развитые. Доиндустриальные города - это 1-10 IPU, промышленные города 10-50 и Advanced 50-200, при этом производство IPU ограничено 200 для любого отдельного города. Модернизация города от доиндустриального до промышленного и от промышленного до продвинутого требует дополнительных ресурсов, но позволяет продолжать промышленное развитие. Кроме того, более развитым городам требуется меньше еды и товаров, что делает их более эффективными.

Инфраструктура

В каждом регионе есть еда, укрепления и транспортный рейтинг от 0 до 4, из которых 0 полностью не развито, а 4 полностью развито. Улучшенная продовольственная инфраструктура увеличивает производство еды, укрепления добавляют противовоздушную оборону и дают модификаторы оборонительного боя, а транспортная инфраструктура улучшает добычу полезных ископаемых / нефти и скорость передвижения сухопутных войск, проходящих через этот регион.

Исследование

Игра включает в себя базовое дерево технологий, при этом некоторые технологии требуют предварительного завершения. Базовые технологии начинаются на уровне после Первой мировой войны и переходят к реактивным истребителям, «продвинутым» подразделениям, представляющим исторические технологии конца / послевоенной Второй мировой войны, ядерное оружие и баллистические ракеты (например, немецкие V2 ).

Игроки также могут разрабатывать «тактические» технологии (такие как Маневр войны), которые дают боевые бонусы атакующим или обороняющимся сухопутным войскам.

Ресурсы

Игра включает пять основных типов ресурсов -

  • Товары, необходимые национальным экономикам для работы на полную мощность, а также для получения денежных доходов. Товары производятся в городах в результате производственной деятельности.
  • Продовольствие, необходимое национальным экономикам для роста населения, а также для получения денежных доходов. Продовольствие производится в регионах за счет комбинации доступной рабочей силы, сельскохозяйственной инфраструктуры региона и любых региональных или сезонных штрафов (таких как зима или пустыня).
  • Металлы, используемые при строительстве кораблей, самолетов и бронетанковой техники сухопутных войск, а также оружия. Сталь производится в шахтах, расположенных в игровых регионах.
  • Уголь, используемый в основном для питания промышленного производства, также может (очень неэффективно) производить синтетическую нефть. Уголь добывается в шахтах, расположенных в игровых регионах. Для каждой точки промышленности (IPU) требуется одна единица угля.
  • Масло, используемое для производства оружия. Армии без оружия быстро теряют боевую эффективность, а в стандартных сценариях поставки нефти значительно меньше, поэтому ее приобретение является приоритетом. Цена на нефть в игре произвольно установлена ​​значительно ниже, чем на другие сырьевые товары, несмотря на то, что она часто является предметом массового спроса в экономике виртуального мира. Нефть добывается на месторождениях, расположенных в игровых регионах.

Поддержка мультиплеера

Игра поддерживает до 8 игроков, играющих в многопользовательский режим через Интернет-соединения TCP / IP, однако не предлагает формальных систем подбора игроков / игрового лобби. Игроки должны организовывать многопользовательские игры в частном порядке и подключаться вручную. Многопользовательская игра также является пошаговой, когда игроки делают свои приказы одновременно, а приказы каждого игрока обрабатываются в конце каждого хода, как это обычно бывает в одиночной игре.

Редактор сценария

Редактор сценариев в стиле графического интерфейса пользователя включен в патч 2.03 и позволяет настраивать многие атрибуты, включая названия, расположение и промышленный статус городов, население, собственность и культуру регионов, а также начальные технологии, армии и запасы ресурсов. отдельные нации.

Игра дополнительно настраивается с помощью языка программирования SQL, что позволяет изменять предустановленное дипломатическое поведение и отношение NPC, однако эти настройки недоступны в самом редакторе сценариев.

Сценарии были загружены пользователями в GameBanana после закрытия портала официального сценария.

Использовать как обучающий инструмент

Игра успешно использовалась в качестве учебного пособия по истории во многих американских школах, где в декабре 2007 года в Newsweek была опубликована статья об использовании варгеймов в образовательных репортажах. Творить историю уже входит в учебную программу более 150 школ.[1] Использование игры в местных школах также широко освещалось в городских новостях разработчик игры. Muzzy Lane находится в (Ньюберипорт, Массачусетс) в местной газете Ежедневные новости.[2]

Золотое издание

30 июля 2008 года Muzzy Lane выпустила Золотое издание игры. Золотое издание включает в себя новый сценарий «Восстание Рейха», который начинается в 1933 году, новые боевые концепции, включая отдельные боевые силы для атакующих или оборонительных подразделений, а также способность партизан инициировать мятежи и освобождать покоренные территории без гарнизона, а также многочисленные улучшения экономическая система, такая как увеличение предложения и цены на нефть и снижение стоимости продуктов питания.

Новый сценарий: Союзники против Оси

1 декабря 2008 года Muzzy Lane опубликовала новый сценарий для Gold Edition: «Союзники против оси» в качестве бесплатного контента на веб-сайте MAKING HISTORY Gaming Headquarters. Сценарий позволяет игрокам контролировать весь альянс Союзников или Оси, начиная с момента нападения на Перл-Харбор.

Новый сценарий: Триумф Рейха

20 апреля 2009 года Muzzy Lane опубликовала новый сценарий для Золотого издания: «Триумф Рейха» в качестве бесплатного контента на веб-сайте MAKING HISTORY Gaming штаб-квартиры. Сценарий предлагает альтернативную историю, в которой Германия и альянс Оси захватили Европу, ключевые части Африки и Азию. Побежденный СССР распался на несколько новых наций, Великобритания установила марионеточное правительство, а фашистские державы стремятся захватить единственного оставшегося противника - США. Сценарий дает игрокам редкий шанс сыграть за США в явно невыгодном положении.

Новый сценарий: Красная революция освобождена

1 декабря 2009 года Muzzy Lane выпустила новый сценарий для Gold Edition: «Red Revolution Unbound» в качестве бесплатного контента на веб-сайте MAKING HISTORY Gaming Headquarter. Сценарий позволяет игрокам исследовать альтернативную историю Советского Союза, который стремился ускорить марксистскую революцию.

Сценарий можно найти в новый сайт после закрытия веб-сайта головного офиса MH Gaming.

Сиквел

Это первая игра из целой серии грандиозных стратегических игр. Muzzy Lane выпустила продолжение, Создание истории 2: Мировая война, 22 июня 2010 г. и продолжился выпусками «Творим историю: Великая война» в 2014 году и «Творим историю II: Вторая мировая война» в 2018

Рекомендации

  1. ^ а б Филипс, Мэтью (28 декабря 2007 г.). "Война твоего деда". Newsweek.
  2. ^ Керли, Кэти (31 декабря 2007 г.). «Местная софтверная компания объединяет игры, обучение». NewburyportNews.com.

внешняя ссылка