Одиссея: Завершенное приключение - Википедия - Odyssey: The Compleat Apventure

Одиссея: Завершенное приключение
OdysseyTitleScreen.jpg
Титульный экран, показывающий преднамеренно неправильно написанное название.
Разработчики)Синергетическое программное обеспечение
Издатель (ы)Синергетическое программное обеспечение
Программист (ы)Роберт Кларди
Платформа (и)Яблоко ][
Релиз
Жанр (ы)РПГ

Одиссея: Завершенное приключение был видео игра написано Роберт Кларди и выпущен Синергетическое программное обеспечение в 1980 году. Создан для Яблоко II платформе и считается одним из первых микрокомпьютеров на базе ролевые видеоигры. Название было намеренно неправильно написано; Приключения - это отсылка к компьютеру Apple, в то время как «Compleat» - это просто архаичное написание слова «завершенный», предназначенное для соответствия ощущениям и сеттингу игры.

Предшественник Акалабет и Ultima, Одиссея была приключенческой игрой, состоящей из нескольких частей, в которой игрок играл роль лидера армии, которая намеревалась победить злого волшебника. Элементы Подземелья и Драконы можно найти в игре, которая сочетает в себе элементы двух более ранних игр, написанных Кларди: Подземелье Кампания и Кампания по пустыне.

Обзор игры

В игре есть несколько основных разделов. За исключением раздела финала, игра представлена ​​в формате карты сверху вниз с ограниченной анимацией и звуковыми эффектами.

Часть 1

Игра начинается на неизведанном острове в море Саргало, где игрок и небольшая группа людей должны искать на острове замки, руины и храмы, где они могут найти случайно размещенные сокровища и ценные магические предметы. По пути игра генерирует случайные встречи с монстрами, воинами, жуликами и волшебниками. Некоторые встреченные волшебники и чернокнижники могут быть доброжелательно настроены по отношению к игроку и предоставлять магические предметы, в то время как другие могут атаковать с первого взгляда. Точно так же некоторые группы встречающихся разбойников и воинов могут захотеть присоединиться к группе игрока, а не сражаться.

Бой ведется с использованием генератора случайных чисел - группа с большим числом в течение раунда наносит урон противнику, причем урон измеряется количеством убитых людей / существ. Когда группа достигает нуля, команда терпит поражение. «Бросок» игрока определяется количеством людей, их силой и опытом, а также типом и количеством оружия и брони.

Игроку необходимо содержать большую армию, чтобы продолжать носить золото, сокровища и предметы первой необходимости, такие как оружие. Чем меньше мужчин в группе, тем меньше предметов можно нести. Мужчины могут быть добавлены в команду, если группы воинов и разбойников согласятся присоединиться; Более дорогой способ привлечь мужчин - заключить контракты на покупку, которые периодически становятся доступными для продажи. Три случайно расположенных города позволяют игроку покупать еду (которую необходимо пополнять) и такие товары, как отмычки, которые открывают доступ к некоторым строениям. Тип и количество товаров, доступных для покупки, генерируются случайным образом. Игрок также время от времени встречает караван, в котором можно купить товары, или игрок может атаковать караван; если караван побежден, команда получает трофеи, состоящие из ряда случайных предметов, которые могут быть полезны, а могут и не пригодиться.

Города не исследуются. Вместо этого игрок автоматически попадает на рынок, где происходит обмен на товары. Игрок может заплатить полную цену или договориться о более низкой комиссии. В зависимости от уровня харизмы игрока (установленного в начале игры) продавцы могут согласиться взимать меньшую плату, или они могут расстроиться из-за низкой ставки и полностью исключить предмет из продажи (что может быть опасно для игрока, если выставленный на продажу предмет оказывается остро необходимой едой). Торговцы пополняются после того, как игрок покидает город и сталкивается с какой-либо встречей. Караваны работают так же, как и города, за исключением того, что они встречаются случайно, у них есть только один шанс заключить сделку. Иногда в дикой местности встречаются хижины, где игрок может поставить (обычно большое) количество золота на предполагаемый магический предмет, который может быть или не быть хорошим.

Золото накапливается из сундуков и других источников, включая магические свитки; чем выше оценка мудрости отряда, тем больше золота получается за свиток.

Начальный экран игрового процесса от Одиссея. Фиолетовые кресты представляют города. Аватар игрока можно увидеть вверху в центре.

Путешествие по острову может быть медленным и опасным, а предметы, приобретенные игроком, могут быть необходимы, чтобы пройти через препятствия или избежать потери людей. (Например, если у игрока есть лопата, людей можно спасти от лавин и обвалов; может понадобиться мачете, чтобы пройти через густые джунгли; амулет необходим для лечения болотной лихорадки и т. Д.) Если игроку повезет волшебный ковер можно найти в сундуке или получить у дружественного волшебника или чернокнижника. Это позволяет быстро перемещаться по острову; езда на ковре-самолете избегает битв с монстрами, но также пропускает здания и руины, которые могут содержать сокровища. Лошадей также можно получить с аналогичным эффектом; однако у игрока должно быть достаточное количество лошадей для перевозки команды, в то время как требуется только один ковер-самолет.

Конечная цель островной части игры - собрать достаточно золота для покупки корабля (который обычно доступен только в одном городе, ближайшем к северо-западному углу острова), а также собрать достаточное количество магических предметов и других предметов (зеркал , деревянные доски, даже обезьяна или два), которые понадобятся позже в игре. В игре не указано, сколько или какие именно предметы могут понадобиться (из-за случайного характера); игрок должен определить, было ли получено достаточное разнообразие и количество предметов, прежде чем отправиться в плавание.

Часть 2

Затем игра превращается в морскую экспедицию, в которой игрок перемещает свое судно между несколькими островами. Среди опасностей, с которыми необходимо иметь дело: нападения пиратов, непредсказуемые ветры, водовороты, цинга среди экипажа, падающего с края света и гниющих парусов. Насколько хорошо игрок сможет справиться с этими опасностями, зависит от того, насколько хорошо укомплектована команда игрока на главном острове. (Как только начинается Часть 2, на остров больше нельзя попасть.) Также могут встречаться торговые суда - у игрока есть те же возможности, что и с караванами, атакой или бартером. Покинув остров, это единственный простой способ получить необходимые предметы, такие как фрукты, запасные паруса и оружие (однако игроку больше не требуется постоянно снабжать его обычной едой). Группа также может столкнуться с пиратами, водоворотами, птицами и другими опасностями, которые могут убить людей и повредить корабль.

Карта островов в море Саргало, по которой вы перемещаетесь на своем корабле, состоит из кольца островов по периметру экрана. Ваш корабль стартует рядом с островом, который вы только что покинули (в нижнем правом углу экрана), а остров злого волшебника (ваша цель) находится в верхнем левом углу. Вы можете приземлиться на других островах, чтобы запастись продовольствием и ресурсами, но по большей части эти острова не могут быть полностью исследованы, как первый, и служат только в качестве мест для пополнения запасов, отображая несколько строк текста после приземления. (за одним исключением - см. ниже). Навигация - это сложная схема, так как вы находитесь во власти ветра и течений (и есть ли у судна какие-либо неповрежденные паруса), и вы не можете ориентироваться напрямую, как вы можете в начале Ultima названия. Вы должны установить паруса в разные стороны, чтобы поймать ветер, а также поднимать и опускать якорь, чтобы запустить и остановить свой корабль. Опасности включают посадку на мель, если игрок взвешивает якорь слишком близко к берегу, попадание в водоворот, который может разрушить корабль или разрушить его паруса, цинга среди экипажа, спокойный ветер (который безвреден для корабля, но предотвращает любое продвижение, пока ветер запустить снова) и упасть с края света, если корабль окажется слишком близко к краю карты.

В этом сегменте игры цель состоит в том, чтобы обнаружить волшебный шар и доставить его на остров злого волшебника, чтобы победить его и стать правителем земли. Сферу можно обнаружить одним из двух способов. Во время плавания игрок может встретить бога Посейдон который скажет игроку, где можно найти большое сокровище (способность игрока найти сокровище будет зависеть от того, смог ли он / она получить секстант во время островной экспедиции). Если вы отправитесь к нужным координатам в море и начнете поиск, вы найдете предмет. Другой способ состоит в том, что на одном из островов случайным образом будет находиться блочное графическое подземелье с низким разрешением (чем-то похожее на более раннее подземелье Кларди). Подземелье Кампания game), коридоры которого открываются вам и добавляются на карту, когда вы бродите по ним. По пути команда сталкивается со случайными опасностями (такими как обвалы, ядовитый газ и блуждающие монстры), а также с редкими сокровищами и в конечном итоге находит волшебный шар. (Однако, чтобы попасть в это подземелье, вы должны сначала отдать десятину с магического предмета, если он у вас еще остался.)

Независимо от того, как добывается шар, следующая цель - отправиться на остров в верхнем левом углу морской карты, который является островом злого волшебника.

Часть 3 (эндшпиль)

Во время последнего сегмента игры на экране снова появляется вид на остров, аналогичный тому, что был в первой части, за исключением того, что в центре экрана изображен большой замок, к которому игрок приближается снизу. Хотя это выглядит похоже, игровой процесс не состоит из свободного передвижения, как на первом острове. Вместо этого игрок продвигается к зловещему замку, серию из трех случайных препятствий, расположенных на его пути, таких как стены, гигантские ямы и т. Д. (Как и большинство препятствий в игре, они описаны в тексте, а не на самом деле). Способность игрока преодолевать эти препятствия с минимальным ущербом / потерями людей зависит от того, какие предметы хранились в инвентаре. На первый взгляд безобидные предметы, найденные на главном острове в начале игры, такие как зеркала и бесполезные обезьяны, часто необходимы для преодоления препятствий здесь. (Например, обезьяна нужна, чтобы отпереть дверь; зеркала могут защитить от повреждений Медуза ). Если команда добирается до замка, начинается грандиозная (за кадром) битва, которую игрок неизменно побеждает, если в команде достаточно людей. Игра заканчивается подсчетом того, сколько существ убила команда игрока, насколько большой стала команда и т. Д.

Сиквел

Есть продолжение Одиссея: Завершенное приключение называется Приключение в Атлантиду история которого начинается с игрока как правителя этого острова и обновляет формат игры, чтобы включить внутренние области, отображаемые в форме текущих Таинственный дом game, а также включил парсер, позволяющий использовать текстовое приключение -стилевые команды.

Графика и технологии

Хотя примитивный по сегодняшним меркам, Одиссея считался передовым для своего времени, в котором использовались два графических режима Apple II (с высоким и низким разрешением) и текст. Игра написана на Целое число BASIC и была одной из первых игр для микрокомпьютеров, созданных с использованием нескольких программ, требующих Флоппи диск активация и доступ к середине игры. (Эта функция, однако, привела к способу, которым игрок мог обмануть: удаляя диск, когда компьютеру требовался доступ, на экране мигает курсор; ввод «goto 770» заставит компьютер думать, что проигрыватель только что открылся. сундук с сокровищами. Это один из самых ранних известных примеров чит код.) До этого большинство игр были автономными, одиночными программами; Odyssey был разделен на несколько разных программ и занимал целый диск. В игре также использовались элементарные звуковые эффекты.

Обложка титульного экрана игры, рисунок Дракон, также использовался для титульного экрана другой приключенческой игры 1980 года, Eamon.

Прием

БАЙТ в 1980 году позвонил Одиссея «захватывающая игра», утверждающая, что в ней «лучшее использование цветной графики в игре для Apple, которую я когда-либо видел». Журнал одобрил случайно сгенерированную среду и большое количество возможных встреч и исходов и пришел к выводу, что игра понравится как новым, так и опытным искателям приключений.[1] Дейрдре Л. Малой написала обзор игры за Компьютерный игровой мир, и заявил, что "Одиссея была программа, которая продала меня на компьютере Apple. В то время графика была лучшей, что я видел в компьютерной игре. Одиссея и его предшественники, "Кампания в дикой природе" и "Кампания в темнице", по-прежнему остаются очень хорошими программами, хотя Одиссея несомненно, лучший (а также самый трудоемкий) из трех ».[2]

Скорпион Компьютерный игровой мир в 1991 описал три игры, которые включали Одиссея как новаторские компьютерные ролевые игры, заявив, что они предлагают на 48K Apple II несколько дикой природы; различные виды транспорта, в том числе плавание по ветру; не враждебные NPC; множество областей для исследования; и региональные монстры.[3] В 1993 году она написала, что Одиссея игры были «одними из лучших из ранних CRPG» с «удивительным набором функций», особенно для 48K Apple II.[4]

Рекомендации

  1. ^ Нельсон, Гарольд (декабрь 1980 г.). «Одиссея: полное приключение». БАЙТ. стр. 90–92. Получено 5 марта 2016.
  2. ^ Малой, Дейрдра Л. (ноябрь – декабрь 1981 г.). «Микро - Обзоры». Компьютерный игровой мир. 1 (1): 31.
  3. ^ Скорпион (октябрь 1991 г.). "C * R * P * G * S / Исследование компьютерных ролевых игр". Компьютерный игровой мир. п. 16. Получено 18 ноября 2013.
  4. ^ Скорпион (октябрь 1993 г.). «Волшебный свиток игр Скорпиона». Компьютерный игровой мир. стр. 34–50. Получено 25 марта 2016.